mages mystralias spellcrafting is like programming magic
hvordan du åpner en .apk fil
Så dypt som fantasien og mana-bassenget ditt tillater
Vanligvis er spill på PAX innlemmet i en av tre kategorier: noen er ikke spesielle nok til å garantere mer enn en omtale, noen tar en standardmekaniker og utfører den eksepsjonelt godt, og noen oppfinner en ny måte å tenke på eller samhandle med virtuelle verdener . Mages of Mystralia faller inn i sistnevnte gruppe.
På overflaten ser det ut som et vanlig ol-actioneventyr. Det er monstre å drepe, hjerter å samle på og magiske trollformler å avgi. Men den siste delen er der ting blir interessante. Hver trylleformular er bygget fra bunnen av på et trekantet rutenett ved å koble komponentoppførsel. Det er enkelt til å begynne med, men med alle tilgjengelige alternativer, kan det bli komplekst. Mot slutten av PAX-demoen brukte jeg like mye tid på å utforme nye trolldom som jeg utforsket verden.
En grunnleggende spell kan ta på seg noen få forskjellige former og essenser. Den enkleste formen for å konseptualisere er Orb, som produserer en ball av ild, vann, vind eller jord. Men uten noen modifisering, er det det; du oppretter kulen og den flyter på plass ineffektivt i noen sekunder.
Når du fester flyttemodifisereren, blir den til en klassisk ildkule (eller vannball, eller hva som helst ball); den beveger seg fremover i en rett linje til den treffer en vegg eller en fiende. Når du går videre, kan vi feste venstre eller høyre modifiser til flyttekommandoen for å gi den en kurve. Dette kan brukes i kamp for å treffe en fiende bak dekselet, eller i miljøoppgaver for å treffe et mål forbi en irriterende plassert vegg.
Men hold på, hva hvis vi reverserer rekkefølgen på modifiserende runer? Hvis vi i stedet knytter den rette kommandoen til basistafetten og deretter knytter bevegelsesrune til det, vil kulen vises, ta en øyeblikkelig 90-graders rett og reise rett i den retningen.
lage en kopi av array java
Bevegelse er ikke det eneste som kontrolleres av tilleggs runene. Det er ekstra oppførsel som økt størrelse, redusert mana-bruk og deling av staveformen i flere tilfeller. Det er en spesiell klasse av runer som fungerer som utsagn om ikke-da. Hvis denne ildkulen treffer et mål, må du få den til å sprette av og hjem på et annet mål. Hvis denne trylleformularen er avgitt, kast øyeblikkelig den andre trylleformulen. Ting begynner virkelig å gå dypt med å hekke sekundære staver i andre.
Jeg designet en trylleformel som var en vanlig ildkule, men da den traff en fiende, tryllet den frem et isområde med effekt som frøs målet på plass. Så den sto der, ikke i stand til å angripe, og tok fortsatt skader over tid fra den brennende effekten. Jeg opprettet en annen trylleformell som festet en lyneffekt på nærkampanfallet, og deretter kalte det ned et steinsprang fra luften over der kontakten ble opprettet. Med disse sammen hadde jeg en gudfryktig kombinasjon: ild mot en fiende langveisfra, fryse den på plass, løp deretter opp og gi den et smell til å regne ned smertene mens det stakkars monsteret ikke kan gjøre annet enn å ta en haug med steiner til hode (mens flamming).
Jeg kan tenke meg at en morsom øvelse ville være å bare dumpe alle tilgjengelige runer semi-tilfeldig på et stavenett, deretter kaste det og se hva som skjer. For meg har den omhyggelige utformingen av et stykke magi som oppnår et spesifikt formål enda større potensial for gåter forbi de typiske skyveblokkene og lysfakklene.
Den eneste begrensningen jeg hadde i demonstrasjonen var i manaen min, som forhindret meg i å bygge absurd lange kjeder med trollformler før den ble tappet og magien svimlet. For hele spillet vil det også være en progresjon av slags; ikke alle runene vil være tilgjengelige fra start. Utviklerne ønsker å bruke dette som en nesten metroidvania-mekaniker: se et uoverkommelig hinder, få en ny evne et annet sted, og deretter komme tilbake og komme forbi det.
selen intervju spørsmål for 7 års erfaring
Uten overdrivelse, Mages of Mystralia var det mest interessante spillet jeg så på PAX. Normalt blir magi i spill behandlet som en uforklarlig styrke, men her er det alltid en streng logikk for hvorfor en trylleform oppfører seg slik den gjør. Vanligvis er magiske staver i spill forhåndsinnstilt og forhåndsinnstilt, og alt vi som spillere gjør er å påkalle det tidligere arbeidet. Her følte jeg en større følelse av eierskap fordi stavemåtene jeg designet var unike for meg. Gjennom et grensesnitt som er mer beslektet med dataprogrammering enn mystisk indantasjon, kan jeg lage mine egne staver, og det føles virkelig magisk.