location the cold beautiful
udefinert referanse til hovedc ++
( Delfiner! The Manchild skriver et flott innlegg om havet og Ecco the Dolphin. Husk som alltid å laste inn dine egne blogger i fellesskapsbloggene og merke dem med 'Bloggere Wanted Essay Response' -koden, så kan du se at bloggen din blir promotert til forsiden. - Kauza )
Den første gangen jeg gikk ut i havet var et øyeblikk av uredd glede og glede. Med moren min som satt på stranden ikke så langt fra meg, vurderte jeg ikke engang den overveldende enormheten som var foran meg, og vurderte ikke engang alle mulighetene til de ukjente dybder. Jeg bare dyppet inn, hadde tiden i livet mitt, og var alltid ivrig etter å gå tilbake, for å føle den fantastiske følelsen av kald, mørk fordypning som ikke kunne etterlignes i noe svømmebasseng.
Det var ikke før en tilfeldig tur til stranden da jeg mistet viljen ved hendene på en stor krabbe som spratt under føttene mine. Det var alt det tok i ung alder å ta vinden ut av seilene mine, for å finne noe som lurte seg under vannet som var ukjent og uventet. Jeg kom ut av vannet og følte meg slu, vi dro hjem, og jeg hadde ikke så lyst til å gå tilbake etter det. Opplevelsens uskyld var borte; det var ting der inne, ting jeg måtte takle hvis jeg ville nyte sjøen. Ting jeg måtte sameksistere med - rare, fremmede ting.
Når Ecco the Dolphin dukket opp på Sega Genesis tilbake i 1993, det så ut til å være bare en markedsførings-gimmick, nok et X the Animal-forsøk på å utnytte suksessen til Sonic the Hedgehog . Forutsetningen virket tåpelig for de fleste, og kontrollerte en marsvin med et formål, krysser puslespill lastede verdener i jakten på familien hans og prøvde å ikke bli til tunfisk underveis. Den mer kyniske eldre generasjonen avskjediget på den tiden her ; de var opptatt med større spill, med etablerte franchiser. Det var rett og slett ikke plass til å spille som Flipper i deres liv.
Da faren min først leide den, var jeg spent. Jeg elsket delfiner mer enn noe annet dyr, og gjør det fremdeles i dag. Den lyse, fargerike grafikken og den fantastiske fotorealistiske kvaliteten på Ecco og den glade bukta han boltret seg inn i var en visuell og hørbar fest, og det overrasket meg at en så fantastisk kvalitet kunne oppnås den gang. Hvis noe, var det absolutt et bevis på hvor dyktig Sega Genesis var, selv om det ikke ble et spill som endret selger som Sonic the Hedgehog .
Men omtrent som den første gledelige dukkert i drinken, var undringen forkortet. Etter en uhell utløst en sjokkerende hendelse, uværet som suger Eccos familie fra havet i en voldsom eksplosjon av røde blink og bisarre, syntetiserte lyder, ble jeg igjen igjen redd, urolig og forsiktig. Det er en ting å utvikle et spill med en overbevisende setting, men noe helt annet for å få brukeren til å føle stemningen i den innstillingen, og fra det øyeblikket og fremover ville Ecco fange den tonen, frykten for det ukjente, i en grad at jeg tror ingen andre spill har den dag i dag.
Under utformingen av designen hadde serieskaper Ed Annunziata noen få bøyler å hoppe gjennom for å si for å bevare hans opprinnelige visjon; et feiende science fiction-epos med en svertet, mystisk atmosfære som akkurat skjedde med en delfin som hovedpersonen. Forsøkene på Sega med å øke spillvennlighetens markedsføring kan sees så snart man legger hendene på selve boksen, og leser tittelen Ecco the Dolphin. Når de imidlertid slår på spillet, vil de legge merke til at tittelskjermen bare leser ECCO, og ingenting annet. Det samme er tilfelle for det andre spillet i serien som ganske enkelt heter ECCO 2: Tidens tidevann . Noe så enkelt som å henvise til arten til hovedpersonen på en kjent måte er et ganske uskyldig forsøk på å lette nye spillere inn i spillet, men det var noen mer lumske designvalg som ble passert på den tiden også.
Når spillerne først begynner spillet, vil de naturligvis anta at det foregår på jorden - deres jord. Imidlertid blir det senere klart at det nesten ikke er noen menneskelig innflytelse på denne virtuelle havverdenen, bortsett fra et viktig plottpunkt senere som direkte henviser til en spesifikt menneskelig tilstedeværelse som ble ødelagt lenge før tiden da spillet finner sted .
Hos Sega måtte Ed presse på for denne verdenen fri for menneskets hender. Markedsavdelingen presset på oljesøl og fiskere blant annet som potensielle trusler på Eccos reise, men forespørslene deres ble møtt med et rungende 'Nei'. fra Ed. Rekkevidden for markedsavdelingen gikk enda lenger, og antydet at de navngir delfinen 'Bottlechelli' basert på populariteten til Ninja Mutant Ninja Turtles på den tiden, og deres insistering på hovedpersonene ved å bruke navn basert på artister.
Til slutt ble visjonen om et mørkt univers basert på lovene om 'kanskje gjør rett' med en spesifikt lovekraftisk tone bevart; det største problemet da var tilgjengeligheten. Hvis Ecco the Dolphin er hva som helst, det er sinnssykt vanskelig, og mange mennesker klarte ikke en gang å passere den første skjermen, enn si den andre virkelige fasen av spillet, et veldig vanskelig tidlig nivå kjent som The Undercaves hvor det er veldig få lommer med luft. Når jeg forteller folk i dag på enkle ord at spillet handler om 'tidsreiser og romvesen', kan de ikke tro det.
De kan heller ikke tro, når de spiller spillet for å kalle bløffen min, bare hvor uhyggelig verden egentlig er. Når du dykker ned i dypet av hvert trinn, begynner mørket å bygge seg rundt deg, de lyseblå synke ned i mørke, marine toner. Musikken er grov og ambient, den syntetiserte kanten tjener bare til å bygge opp nivåene av panikk som allerede ligger i spillets stressende, refleksbaserte spill. Døden kommer raskt og plutselig for Ecco, og fiendene hans er mange, alt fra ondskapsfulle haier og forhistoriske ål, helt ned til nivåene i seg selv, med skarpe biter av is og stein som faller og beveger seg i uberegnelige mønstre som betyr øyeblikkelig utryddelse ved kontakt.
En del av appellen til Sega Genesis var hastigheten på spillene, spesielt Sonic, noe som resulterte i den lattermilde gjennomsiktige markedsføringsfrasen 'blast processing'. Denne hastigheten presenteres her, og er et av elementene som gjør spillet så farlig. For å trives i mange av spillets kavernøse, labyrintiske miljøer, må Ecco bevege seg raskt, hoppe fra luftlomme til luftlomme mens han prøver å unngå de mange hindringene og fiendene i fortiden hans. Det er en kjernedel av spilldesignet, men fører til flere sjokkerende øyeblikk, for eksempel det første møtet med to skjermbredden Big Blue, en blåhval som har 'dratt til nord for å dø', enda et ganske eksistensialistisk oppdagelsesøyeblikk i den allerede ganske håpløse og dystre verdenen som Ecco skildrer.
Men ingen øyeblikk for spillere er mer overraskende enn det første møtet med den usettede fienden, den sentrale antagonisten i spillfortellingen og legemliggjøringen av grusomheten i selve naturen. Halvveis i spillet gjør Ecco et funn som endrer tonen i fortellingen 180 grader; stormen som tok familien hans var ikke en storm i det hele tatt, men i stedet et ondskapsfullt rase kalt The Vortex som livnærer seg på planeten hvert 500 år på grunn av at deres egen verden ble fullstendig ødelagt av sin egen teknologiske dyktighet. Resten av spillet derfra og videre er et løp om makt, da Ecco prøver å samle evnene som trengs for å reise til planeten Vortex for å frigjøre poden hans, en reise som sender ham tilbake til den forhistoriske tidsalderen, og til slutt, tilbake til stormens øyeblikk.
Etter mange straffende timer med å løse og utforske puslespill, kommer sannhetens øyeblikk, og Ecco får et øyeblikk av relativ fred og lettelse før han aktiverte uværet som tok familien hans; og sykle opp til planeten sammen med dem. Og det er da ting tar en vending til det verre.
De allerede undertrykkende, vakre, skremmende, farlige og mystisk fremmede havmiljøene spilleren har sett opp til disse viktige punktene ville vært nok til å gjøre en permanent innvirkning, men når Ecco kommer inn i de tre siste stadiene av spillet, kommer han til en Gigeresk mareritt med kaldt, uberegnelig maskineri, rart, bug som romvesener, og et lydspor som er like avgjort fremmed som den nye verdenen han har kommet over, en som er kaotisk og ukomfortabel. Dette er alt før han endelig står overfor spillets siste møte, og en av de mest stygge og kjødelige utseende spritene som noen gang er blitt vist på skjermen; selve Vortex-dronningen, en symmetrisk skjelettens monstrositet og en veldig utførelse av spillets kjernetema; forbruk.
I ingen andre spill har jeg vært så livredd for det som løy utover neste skjerm. I intet annet spill kom jeg inn i en verden som var så troverdig, kjent, og likevel også så fremmed at jeg besatte den i årevis. Mens oppfølgeren gjør en vennlig jobb med å videreføre fortellingen og fortsette spillene utrolig rare, science fiction-orienterte historien, Ecco the Dolphin skapte en tone som ble følt gjennom og gjennom. Det fikk meg til å føle ekte følelser, og for de få vakre øyeblikk det ga meg da et nytt miljø ble introdusert, da jeg fikk lov til å holde meg nær overflaten der ting ikke var så farlige og mystifiserende, var det mange flere der jeg følte meg alene , tapt, og helt forsvarsløs, omtrent som Ecco selv må ha følt seg under den lange og farefulle reisen.
Det er den virkelige suksessen til Ecco, og det som gjør det spesielt. Det er hensynsløst, skremmende og kaldt, men midt i dette, fremdeles desidert vakkert, omtrent som havet selv er. Og som havet, selv om det skremte meg, fant jeg meg fremdeles til å modige vannet og dykke inn for gjentatte besøk.
Jeg lukket bare øynene, tok steget og omfavnet fordypningen i det fryktelige mørket.