kudo tsunoda duality being gaming celebrity
Media-kjendiser er et dobbeltkantet sverd. På den ene siden pleier folket enten å elske dem eller hate dem, og på den andre siden gir de et ikonisk personlig image for industrien til omverdenen, på det bedre eller verre.
På gamescom 2010 fikk jeg sjansen til å snakke med Kudo Tsunoda under det som skulle være et intervju om Kinect. Som prosjektleder for Kinect hos Microsoft, var det ganske vanskelig å få noe ut av ham som ikke var din typiske 'hvorfor Kinect er flott' PR-snakk. Likevel, jo flere spørsmål jeg stilte ham, jo mer fikk jeg et glimt av et snev av mannen bak ansiktet til 'Kudo Tsunoda, den fyren med solbrillene'.
I stedet for å omskolere kjent Kinect-informasjon, er det mer interessant å se på Kudo som et menneske. Spesielt fordi han er en ganske polariserende karakter i spillindustrien når det gjelder spillernes meninger om ham. Eller vent, polarisering betyr at noen må ha både hatere og fans, ikke sant? Uansett, her er det.
Du som merke
Hvis det er noe vi alle vet om Kudo, er det at han er en øyeblikkelig gjenkjennelig karakter. Solbrillene, som han tilsynelatende har på seg på grunn av en lysfølsomhet, de urbane antrekkene, vet hvordan bunnen på en avatars sko ser ut. Vi kjenner ham alle nå. På GDC Europe-keynote snakket David Cage om hvordan han selv fokuserte på navnet David Cage som merkevare under Heavy Rain-utviklingen og promoteringen. For å si det på en åpen måte, bør du vurdere forskjellen mellom ' Mye regn , et spill utgitt av Sony Computer Entertainment 'og' Mye regn , et spill av David Cage '. Han snakket i lengden om hvordan det ikke dreide seg om ego eller noen hedonistisk begrunnelse, men at han gjorde det for å frigjøre seg fra begrensninger av IP- og utgiverrettigheter og for å holde mer utnyttelse når han opprettholder kreativ kontroll.
For hvis folk ville ende opp med å elske Mye regn , da ville de ha større sannsynlighet for å være interessert i det neste David Cage-spillet. Selv om du bare skyver promoteringen som spillet ditt er det Mye regn spill, vil bare et lite mindretall i forbrukerbasen for spillere til og med vite at ditt neste spill kommer fra den samme fyren som har en kreativ visjon som drev utviklingen av Mye regn . Hvis utgiveren kontinuerlig klager over nødvendige endringer i det du tror er slik spillet skal være, er du i en mye bedre posisjon til å holde kreativ kontroll hvis alle allerede vet hvem du er; salget av spillet vil lide hvis du forlater utviklingsprosessen.
Han oppfordret utviklere til å promotere seg selv mer med den typen egen merkevarebygging i fremtiden. Ikke så mye å pimpe seg selv som å være Mr. Developer Esquire for berømmelsens skyld, men bare for å beholde deres kreative kontroll og ikke for å bli sjakket av utgiverne sine innfall og frykt. Kudo ser ut til å ha lært det år før David Cage gjorde det, eller det er bare den han er. For å være rettferdig er Kudo Tsunoda ikke så mye en utvikler av den 'kreative' typen som David Cage er. Selv om de begge har mange ideer om hvordan de skal gjøre ting på denne måten, er deres bakgrunn og fokus helt annerledes. Det er også en forskjell i hvordan du skildrer deg selv. Likevel er de på en måte like på den måten de i dag kan betraktes som spillkjendiser.
Når vi snakker med Kudo, ser det ut til å være en gigantisk vegg av godt forberedt PR-snakk mellom privatpersonen Kudo og den han snakker med i et intervju. Han er faktisk så flink til at det er skummelt. Når du jobber med PR og andre typer ekstern kommunikasjon, er det enkelt å lage en form for en sekundær persona som du fremstiller deg selv som for omverdenen. Noen mennesker er som de ser ut til å være, og noen mennesker oppfører seg som det. Å bruke en slik sekundær persona er også trygt på en måte, fordi du holder stor avstand mellom massene av mennesker du kommuniserer med og deg selv som privatperson. Men på en annen måte er det alltid fare for å gjøre linjene uskarpe mellom det ekte du og den fremstilte deg mens du fortsetter å bruke den metoden. Til du ender opp med en blanding av hvem du en gang var og hvem du prøvde å være.
Kamp kveld PR
Da Kudo flyttet fra det nedlagte studioet EA Chicago ( Def Jam: Icon , Fight Night Round 3 ), som han dannet fra NuFX-studioet og hvor han var utøvende produsent, til å jobbe som kreativ direktør på Gears of War 2 og til slutt til Kinect-prosjektet. Jeg spurte ham om han hadde noen spesifikke mål han ønsket å oppnå mens han jobbet med Kinect, et ganske standard og enkelt spørsmål. Responsen jeg fikk var ganske interessant under overflaten.
god mp3 nedlasting for android gratis
overalt:
'Jeg synes det er interessant, og jeg vil gjerne kunne fortelle deg at dette var noe som jeg planla ut fra første stund, men det er egentlig ikke sånn. Det er bare noe som når jeg ser tilbake på alle spillene som jeg har jobbet med, som bare er en interessant tråd som har eksistert gjennom alle spillene, vet du at jeg alltid har vært veldig interessert i å prøve å få mer gestbaserte kontroller som en måte å lage erfaring mer oppslukende . For som det mer er som om du fjerner kontrolleren som et abstraksjonslag, jo mer føler du deg som en del av erfaring Ikke sant?
Og du vet at jeg pleide å jobbe med et boksespill som heter Fight Night, og med Fight Night ville vi bygge veldig gestbaserte kontroller og så hvis du ville kaste en trøkk, måtte du ta den 360 analoge pinnen og for å kaste en trøkk, måtte du flytte ut til høyre slik og bue den fremover, så du flytter den analoge ut og buer den fremover og det er en veldig rudimentær måte å gjøre på gestbaserte kontroller ti a kontrolleren . Og det er så frustrerende som en kreativ person, når du jobber slags utenfor microsoft , at du ender opp med å få noe sånt som kontrolleren og så må du ta kreativiteten din og legge den inn i kontrolleren å finne ut hvordan du får det til å fungere.
Men det fine med å komme til microsoft var: du kan samarbeide med folk på maskinvareteamet, samarbeide med folk på plattformteamet, og virkelig få en kreativ , iterativ syklus går, om hvordan kan vi virkelig lage en oppslukende , eh du vet, system der du bruker kroppen din og bruker stemmen din for virkelig å sette folk inn i erfaring . Og jeg tror om det var, vet du, Fight Night eller om det var Def Jam: Ikon eller noe spill jeg jobbet med før, det var ting vi prøvde å gjøre gjennom en kontrolleren men det kan vi nå virkelig gjøre på en mye bedre måte Kinect '.
Phew, fikk du alt det? Det er et par måter å se på et slikt svar på. På overflaten er dette bare noen som bruker summende ord (erfaring, fordypning, gestabaserte kontroller) og personlig historie for å blande det til et strukturert svar som resulterer i 'Kinect er flott'. Hvis vi imidlertid ser utover det, var Kudo noen som jobbet med det vi nå kjenner som 'Flick-It' systemet for Fight Night Round 3 . Jeg tror virkelig at han ikke hadde noen plan om å lage den slags bevegelsesspeilende kontrollplan til noe han ønsket å bygge videre på som sitt livsverk. Det føles mer sannsynlig at han kom med en idé og at han virket som en logisk anledning til å jobbe på Kinect for å utvide den ideen uten at det måtte kreves en kontroller.
Hastigheten og flytbarheten til svaret betyr enten at han var helt forberedt på et slikt spørsmål, eller at han er så godt trent i å ramme inn svar ut fra samtalepunkter at han kan gjøre et strukturert og raskt svar på farten. Og det er ikke en gang utenfor fantasiens rike at det er sistnevnte, da han tross alt ble uteksaminert fra George Washington University med en grad i filosofi i 1992. Jeg vet at noen av dere mer teknisk orienterte lesere kanskje kan avveie som en slik grad, men filosofi lærer deg å analysere og tenke på en strukturert måte som i det minste er et bedre grunnlag for kreativ tanke og strukturerte språkkunnskaper enn å studere prosesseringskostnadene for bruker sanntid på megatextures.
Hvert spørsmål jeg stilte ble til slutt omgjort til et svar om hvordan Kinect var flott på en lignende måte. Jeg har oppsummert noen av dem for å illustrere strukturen i svarene hans:
Q: Mens du jobbet med Kinect, fant du noen ting du tror vil skape en ny type visjon for det du vil se nedover linjen?
A: Det er interessante ting når du utvikler for Kinect. Kinectimals er flott fordi det lar deg bygge et forhold til en virtuell karakter (dvs. menneskelig medieinteraksjon). Kinect er flott fordi vi kan se flere av disse tingene fremover.
Q: I et tidligere intervju har du sagt at du liker å fordype utviklere til en 'metodeskole for skuespill' for utviklere. Hvordan gjør du det med Kinect?
A: Full kroppskontroll av karakteren. I arkader liker du å spille et motorsykkel-spill som får deg til å føle at du sykler på motorsykkel. Kinect er flott fordi du ser hva du gjør på skjermen. Kinect er i utgangspunktet en arkade i stuen din. Også fordypning.
Q: Hva med XBLA?
A: XBLA helt sikkert, ikke noe vi snakker om nå. Xbox gjør en god jobb med å gjøre teknologitiltak tilgjengelig for mindre utviklere og indieutviklere, og du vil se flere nyheter når vi kommer nærmere lanseringen. (merknad: ny Kinect-programvare blir stadig integrert i XDK som er tilgjengelig for alle offisielle Xbox-utviklere)
Q: Er det et beskyttelseslag i tilfelle du har Kinect til å ta nakne bilder?
A: Ja, vi har det til å gå opp til en webside først, slik at du vet, folk kan gå og vi ser hvilket innhold som kan deles og hva som ikke kan gjøre det.
Q: Åh, den blir vurdert først?
A: Vi snakker ikke for mye om nøyaktig hvordan det fungerer ennå, men selvfølgelig er personvernkontroll veldig viktig. Foreldrekontroll er allerede på xbox, folk vil kunne dele innholdet de vil dele og ikke hva som ikke bør deles.
hvordan man kan erklære kø i java
Riper i overflaten
Så her har vi noen som vet godt hvordan man jobber PR i et langt svar som for det meste er fornuftig når du hører det live. Det forteller oss ikke så mye om en annen person enn at han eller hun bare er veldig gode på vennlige, jordnære, PR-prat mens de holder på beskjeden. Men da jeg spurte hvordan han har sagt at han liker å la seg inspirere av byen han bor i når han jobber med et spill, og hvis det fortsatt stemmer nå, fikk jeg ikke svaret jeg forventet. Etter å ha vokst opp i New York og deretter bodd i Chicago en stund, virket ikke Redmond, WA og området rundt det som veldig inspirerende steder for en som ham.
Kudo snakket om hvordan han har mye mer familie i Seattle-området og hvordan han likte det. For å kunne få familien til å komme og spille spill. Det hørtes faktisk litt ut for meg som om det å ha folk rundt deg som ikke dømmer deg, ser deg som sjefen deres eller konkurrere med deg, føltes som en god ting for ham også. Han fortsatte med å snakke om hvordan han prøvde å få familien til å spille Xbox (360) i stedet for å spille spill som Boggle og Monopol på familiens spillkvelder, men de var alltid som 'Å hei hei, dette er veldig gøy Kudo, jeg Jeg er glad for at du jobber med dette. Åh, vi skal tilbake og spille litt mer monopol nå.
Han nevnte hvordan familien hans ville ende opp med at kameraet pekte mot bakken hele tiden også, noe som hørtes altfor kjent ut. Uten kontrolleren, tror han, hadde det vært mye bedre. Han avsluttet svaret med å gå tilbake til Kinect igjen (selvfølgelig) og sa 'mest inspirasjonen var at jeg var lei av å spille Monopol og ville bare få familien til å spille mer Xbox, noe som førte mye til at vi tenkte på Kinect.
Jeg prøver det også, men bare for å få venner og familie til å låse opp co-op-prestasjoner. Hver sin smak. Det som slo meg mest var hvordan selv om han snurret svaret mot 'Kinect er flott', gjorde det meg en slags innlevelse med ham. Her er en fyr i slutten av 30-årene eller begynnelsen av 40-årene som opptrer mot medieverdenen utenfor som om han er en kreativ Peter Pan som ikke vil vokse opp. Men samtidig kom han fremdeles som en kjærlig familiemann på hjertet, selv om han ikke ser ut til å oppføre seg som den ideelle svigersønnen i media. Midtlivskrise? Jeg vet ikke.
kravsporbarhetsmatrismal med eksempel
Det er ikke en innsjø ... det er et hav
Så handler Kudo bare ut en sekundær persona for kun å se på utsiden, eller ikke? Jeg synes det er vanskelig å si. Mens Cliff Bleszinsky er en mer offentlig kjendis der det føles som om han opptrer slik han er og David Cage er en mann med en plan som utfører det konsekvent etter hva han synes er best, følte Kudo at han er en av to ting. Enten er han noen som sitter fast mellom seg selv, jobben sin og PR-en han må gjøre, eller så er han bare den han er på tvers av alle disse rollene. Hovedinntrykket jeg fikk av intervjuet vårt var at han sannsynligvis bare er den samme personen han opptrer som. Men så med en liten følelse av å snakke med en av de filmkjendisene som omgir seg av venner og fans, men som slags blir sittende fast mellom hva de mener de skal være og hvordan de virkelig er.
Til slutt kom Kudo Tsunoda på som en virkelig fin 'live in the moment' fyr med manglende retning for hva han virkelig vil i livet for seg selv. Og kanskje er det akkurat de egenskapene du ønsker i en kreativ regissør: noen som kan tenke på gale ting på måter mer strukturerte personligheter har en tendens til å være dårligere til å gjøre. Men hvis jeg hadde et råd å gi ham, ville det være: 'Kjære, ta en pause etter at Kinect ble lansert for å reflektere, fyll kjelleren din med arkadeskap, kjøp en dyr bil og slå deg til ro med en snill og omsorgsfull jente.'
Spillkjendiser er her nå og de er her for å bli, enten vi vil ha dem eller ikke. Selv om det er for få nå til å kalle noen 'slags som X' som i filmbransjen, kommer det bare til å være flere av dem i fremtiden, siden spill blir en stadig mer legitim underholdningsindustri i bredere publikum. Det som kommer til å være det mest interessante for oss, er hvordan de vil profilere seg og hvordan de vil takle å skille kjendisstatuetter fra deres private liv. Vel, det og de antics de gir oss å bli til. gif-bilder og YouTube-mash-ups.
David Cage-bildet fra GDC Europe flickr