intervju stranger of paradise final fantasy origin teamet snakker om de beste foresporslene fra fansen narrative valg og fremtiden

En av de mest populære forespørslene fra fansen var 'mer utfordrende innhold'
Helt fra starten var det en lang rekke reaksjoner på Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin . Det rikelige 'kaoset!' utrop i avsløringen var definitivt en drivende faktor i det skillet, men da jeg gravde i spillet ved lanseringen , Jeg fant mye å like, inkludert noen av de dristigere og noe utadvendte valgene med fortellingen.
Vi satte oss nylig ned med regissør Daisuke Inoue og produsent Jin Fujiwara for å virkelig ta innover seg spillets innvirkning så langt, og hvor det kan gå nå som DLC-kampanjen er i gang .
(Det er historiespoilere for Stranger of Paradise kjernespill til stede gjennom hele intervjuet.)
hva er et datainnsamlingsverktøy
Destructoid: Hva er nummer én tilbakemelding du har fått fra fans som noe å ta opp i hovedspillet, muligens i en fremtidig patch eller DLC?
Inoue: Vi er så takknemlige for å ha mottatt tonnevis med tilbakemeldinger fra samfunnet. Vi ønsker å svare på tilbakemeldingene så mye vi kan. Spesielt var de tre beste forespørslene vi har mottatt fra fans for ' Final Fantasy elementer», «innhold som er verdig en utfordring» og «karaktertilpasningsaspekter». Angående Final Fantasy elementer og utfordrende innhold, vi har lagt merke til denne tilbakemeldingen via sosiale medier fra da vi utviklet hovedhistorien. Som et resultat bestemte vi oss for å introdusere Warrior of Light, Bahamut og Gilgamesh for å inkludere dem i tilleggsoppdraget så raskt som mulig. Når jeg gjennomgår spillernes kommentarer basert på utgivelsen av den første utvidelsen, får jeg inntrykk av at alle ser ut til å ha en positiv respons på tilleggsinnhold som dette, noe som gjør meg glad for at jeg jobbet med dette.
Når det gjelder karaktertilpasningselementer, har vi frem til i dag sett kommentarer om at karakterbyggene er for skjeve, ved at enkelte jobber blir brukt mye mer enn andre, så jeg diskuterer med utviklerteamet for at vi skal jobbe med dette fremover. Team Ninja informerte oss også om at de har sjekket svarene på tilleggsoppdraget. De har foreslått å legge til flere Final Fantasy elementer og RPG-type spilling og utvidelse av action-type gameplay. Jeg vil også adressere tilbakemeldingene vi har mottatt så mye som mulig, så jeg håper du ser frem til det.
Hvordan kom du på ideen om et sesongkortleveringssystem i stedet for for eksempel én stor utvidelse?
Inoue: Vi kom opp med dette systemet for å gi nytt innhold på kortest mulig tid, se spillernes reaksjoner og fortsette å utvikle spillet med innvirkning på fremtidig innhold. Det er en fordel å kunne skape på en måte der innhold med positive tilbakemeldinger kan videreutvikles, og de med negative kan revideres. En annen grunn til at vi valgte leveringssystemet for sesongkort var på grunn av en bekymring som Stranger of Paradise Final Fantasy Origin ville forlate spillernes sinn hvis det var en lang periode mellom innholdsutgivelsesplanen.
Hvilken type tone gikk du etter først og fremst, med historien? Hvordan det veksler mellom veldig alvorlig/dramatisk og over-the-top, spesielt sett i det meste av Jacks dialog. Føler du at den forsiktige balansen havnet hos fansen?
Inoue: Når det gjelder tonen vi gikk etter, er begynnelsen av spillet i hovedsak gammeldags Final Fantasy med noen 'ah, det er hvordan det går, jeg skjønner det' slags deler, som vi så gjør en 180 og bringer til et klart annet sted, og i siste halvdel og fremover har vi prøvd å presse tempoet i actionspillet. i spillingen ved senere å implementere all forvarselet som får deg til å spørre: 'Hvorfor? Hvorfor det?' … Dette kan være grunnen til at spillet føles som en blanding av både dramatiske og overdrevne utvekslinger. Som et resultat har jeg mottatt mange negative reaksjoner på historien som sier at karakterenes uttalelser virker for dramatiske eller at plottutviklingen føles altfor brå.
Imidlertid fortalte de som spilte spillet inn i siste halvdel og fanget opp historiene gjennom memoarene at de har kommet til å like mannen Jack, karakteren Garland, eller at det fikk dem til å ville spille originalen. Final Fantasy en gang til. Jeg føler det var ganske mange spillere som reagerte positivt på kampen.
hvordan du bruker team foundation server
Med Drage konge DLC og utover, hvor langt skal du gå inn i Final Fantasy 1 myter? Vil vi se en konklusjon/avslutning av Jack og gjengen hans mot slutten?
Inoue: For å fortelle deg sannheten, har hele tilleggsoppdraget en lignende struktur som hovedspillets historie. Derfor vil spillerne sannsynligvis ha en 'ah, den delen av Final Fantasy 1, he” følelsen av aksept mens du spiller gjennom det første tilleggsoppdraget. Fra den andre utvidelsen og utover ser vi for oss en Stranger of Paradise Final Fantasy Origin -liknende historie å utfolde seg gradvis.
beste spionprogramvare for iPhone 5
Når vi blir spurt om vi vil være i stand til å se en konklusjon, er det et vanskelig spørsmål å svare på, men siden den tredje utvidelsen har tittelen 'Different Future', er vi klare til å fortelle historien om Jacks fremtid og tror at det vil bli en SOPFFO -lignende historie.
Gitt suksessen til Final Fantasy VII Remake 'omskriver' noen etablerte historielinjer, hvor føler du det Final Fantasy Origin stikker ut når det gjelder sin plass i den samlede franchisen? Ser du deg selv lage flere 'Origin'-historier for andre tidligere spill?
Fujiwara: Innenfor Final Fantasy serie, en av de mest karakteristiske elementene i Stranger of Paradise Final Fantasy Origin er handlingen som fordyper karakteriseringen av skurker. Selv om dette verket er en alternativ historie basert på den første verden Final Fantasy spillet, tror jeg karakterutviklingen for den ikoniske Final Fantasy skurk Garland, har blitt gjort mye mer i dybden.
På det nåværende stadiet legger vi alle krefter på å utvikle tilleggsinnhold for Stranger of Paradise Final Fantasy Origin , så vi har ennå ikke nådd et stadium hvor vi kan tenke på muligheten for en oppfølger. Men i pauser snakker vi om at vi ønsker å gå dypere inn i skurkene fra andre Final Fantasy titler (spesielt fra tidligere).
Hva gikk inn i beslutningen om å legge til Evoker, Pilgrim og Summoner-jobbene for den første DLC? Er de betydningsfulle på en eller annen måte, eller ville noen virkelig ha dem med?
Inoue: Vi bestemte oss for å inkludere Bahamut i det første tilleggsoppdraget, så vi ønsket å lage en jobb knyttet til Bahamut. Derfor bestemte vi oss for å forberede en Summoner først som en jobb som kan kjempe sammen med Bahamut. Vi bestemte oss for å forberede Evoker som en jobb på lavere nivå for Summoner. Summoner- og Evoker-jobber var de første ideene som dukket opp, og staver kom til tankene som det mest passende våpenet for disse jobbene.
Deretter ble Pilgrim født som en grunnleggende jobb som bruker staver. Vi hadde også som mål å skape en opplevelse som ville fremheve moroa ved dette ekstra oppdraget. Som et resultat, når du kontrollerer Bahamut som en Summoner, er du i stand til å utføre handlinger med en annen følelse av hastighet som om du spiller et annet spill, og som en Evoker er vi i stand til å tilby en annen måte å slåss på som lar deg en vurderer: 'Hvordan kan jeg best bruke støtteåndene i kamp?' En annen grunn til at vi valgte disse jobbene er blant annet fordi vi ønsket å innlemme enda flere Final Fantasy elementer.
Som nevnt ovenfor var det mange positive svar på det første tilleggsoppdraget, og som svar på disse kommentarene foreslo Team Ninja å legge til jobber som en uplanlagt Final Fantasy element. Hvis fansen vil se mer Final Fantasy elementer, vi ville sette pris på om du kunne gi kommentarer på sosiale medier.