interstellar marines
Den pågående sagaen om Interstellar Marines 'utvikling er en historie som allerede spenner over mer enn 6 år, og som er en fascinerende historie. I løpet av de neste dagene vil vi gå inn i hva som inspirerte Zero Point Software til å lage et spill om 'rommariner,' deres 'Indie AAA' tilnærming til å finansiere et prosjekt gjennom samfunnsengasjement, og hva fremtiden rommer for prosjektet.
Men først, la oss se på hva spillet faktisk handler om. Noen mennesker som meg hørte først om det Unity-drevne prosjektet i 2005, da det fremdeles kjørte på Unreal Engine 3. Andre ble først klar over det etter den offisielle siden som ble lansert i 2009.
De fleste vet at spillet har noen vanvittige hai-skapninger, og at det så latterlig bra ut for en 3D-indie-skytter i de tidlige trailerne. Likevel er det få som virkelig forstår hva Interstellar Marines trilogien er ment å spille som.
hvordan du finner nettverkssikkerhetsnøkkel på ruteren
Den mest forenklede måten å forklare på Interstellar Marines er å si at det er en ikke-lineær historiedrevet kooperativ sci-fi FPS med RPG-elementer og fokus på realisme og spillervalg. Prøv å si det ti ganger i ett pust. Hvis du absolutt måtte velge spill for å sammenligne det med, kan du si at det er som Deus Eks møter Rainbow Six i verdensrommet, selv om det ikke gjør rettferdighet for det ambisiøse prosjektet.
Spillets univers har en menneskeslekt, 13 år etter at det har tatt sine første skritt for å kolonisere et annet solsystem. I denne fremtiden er den interstellare traktatorganisasjonen (ITO) menneskehetens interplanetære paraplyorganisasjon - fremtidens rom-NATO.
Men heller enn at ITO er en type utopisk føderasjon, spartansk-felt UNSC, eller space-beefcaked Koalisjon av ordnede regjeringer, er menneskehetens virksomheter i verdensrommet organisert på en mer realistisk vitenskapelig måte. På en måte er ITO mer som Romvesen franchisets Weyland-Yutani-selskap.
Interstellar Marines må selv gjennom en treningsprosess, som spillets forhåndsutgivelse av forhåndsspill liker midt i blinken , Løpende mann og det kommende vranglås er ment å reflektere på en kamuflert måte. Etter å ha blitt anbefalt for omplassering til Interstellar Marines-programmet etter et rutinemessig oppdrag som ble katastrofe, lander du og dine AI eller co-op kompiser på forskningsstasjonen Xeno-13 for ditt første offisielle oppdrag i nærheten av starten av spillet.
På denne stasjonen i en av ITOs uregistrerte kvadranter av solsystemet vårt, kjører ITO virale og biologiske våpenutviklingsprogrammer. Hver seksjon av stasjonen er avdeling og blir overvåket av en AI kalt 'SARA' for å redusere risikoen i tilfelle noe skulle gå galt. Noe av det kan være til fordel for menneskeheten, men som du kan forvente av en gigantisk romfartsorganisasjon, er ikke alt det forskningen ITO kan gjøre i de skjulte romområdene ment for offentlige øyne. Og selvfølgelig går alltid noe galt.
Etter at en forsker er smittet av et virus i de virale laboratoriene, låser SARA hele stasjonen. Det er jobben til din lystige tropp av tidligere utvalgte spesialstyrkemedlemmer å plukke ut i aksjon og løse situasjonen. Men hvordan du gjør dette, og hvem du gjør det med, er helt opp til deg.
En seksjon som spillregissøren Kim Haar Jørgensen beskrev, vil se deg bevæpnet med bare en lommelykt, og reise under vann i en nedsenket del av bioforskningslaboratoriene i noe som fremkaller Alien: Resurrection. Det er i disse laboratoriene der du vil møte de ikoniske landhai-skapningene, resultatet av en av ITOs genetiske undersøkelser innen kryssbestøvende rovdyr-DNA for å lage den perfekte drapsmaskinen.
Fordi vi elsker haier her på Destructoid, måtte jeg spørre om dem og Jørgensen var glad nok til å tvinge. 'Vi elsker selvfølgelig haier og har alltid elsket ideen om å introdusere noe som vil skremme den levende dritten ut av oss. Men det er noe lite. Alle snakker om (landhaiene), og det er kult som et slags ikon, men det er egentlig en liten del av å etablere tingene ITO gjør.
'(Det første oppdraget) er et slags' til helvete og tilbake 'oppdrag. Det er ganske kort, men det kommer til å være poenget i spillet - hvis du starter spillet opp alene - og du kommer til det nivået, når strømmen er kuttet, og du må svømme og komme inn på romstasjonen, vil ønske at du spilte den i co-op-modus. Det vil være et insentiv å finne en venn å leke med deg.
På spørsmål om hai-skapningene ville være som Greasels i Deus Ex, svarte Jørgensen heldigvis: 'Nonono, (Greasels) var overalt, jeg aner ikke hvorfor de var der'. Og heller ikke de fleste av oss, men jævlig de tingene var irriterende. Så trygg, det vil ikke være noen fett i rommet.
Et hvilket som helst samarbeidsorientert spill i disse dager blir uunngåelig sammenlignet med Left 4 Dead , men selv fans av det spillet vil være enige om at det å spille kampanjen etterlot deg prisgitt dine AI-overlevende. Dette er også en av ZPSs utfordringer for spillet. De er ikke helt klare ennå til å vie seg til verken en singleplayer-kampanje hvor du har AI-følgesvenner, eller en der du spiller den selv uten at noen AI potensielt kan komme i veien for deg.
Jørgensen utdyper: 'Vi har alltid sagt internt: hvis vi kan lage (AI) co-op kompiser som fungerer minst like bra som de i SWAT 4 , litt blandet med hvordan Alyx jobbet i Halvt liv 2 , så kanskje vi kan gjøre singleplayer co-op. Men vi vil ikke gjøre det som i Raven Shield eller Vietcong der dine AI co-op kompiser bare vil stå ved en dør og ikke vet hva de skal gjøre.
'Vi vil mye heller si: hvis det er to spillere, tre spillere eller fire spiller co-op, vil du sitte ved samme briefingbord og i samme dropship. Og hvis du spiller det som en ensom ulv Rambo, må vi gjøre spillet forenlig med det også. Det er tydeligvis en utfordring, absolutt, men det knytter seg til andre områder av designet som dynamiske vanskeligheter og (andre elementer).
ZPS ser veldig alvorlig på at spilleren kan spille spillet slik han eller hun vil. To av måtene dette konseptet er integrert i i kjernen gameplay er gjennom spillerens valg med hensyn til hva du gjør, eller ikke gjør, og tre kategorier av ferdigheter du kan oppgradere gjennom XP.
Spillerens valg og ikke-linearitet spiller inn i hvordan du nærmer deg en gitt situasjon. Interstellar Marines henter inspirasjon fra Deus Eks valg av tre pilarer: stealth, aggressiv handling og dialog - selv om sistnevnte ikke så mye er et sentralt aspekt som det er integrert for replaybarhet. Mer spesifikt er spillets kjerneaspekter sentrert om direkte handling (bom), sniking (alternative ruter) og taktisk (hack / deaktiver). Dette fører til en design som fremmer lek med mange tilgjengelige alternativer for å håndtere eventuelle hindringer du støter på.
Hvis oppgaven din for eksempel er å fjerne fiendtlige fra et område, kan du bestemme hvilke veier du skal ta for å løse problemet. Selv om dette ikke går inn på Mass Effect-nivåer av dialog og reaktivitet med forgrenende stier, vil beslutningene dine forme rollen du spiller som en sjø. Eller de vil forme hvordan handlingene dine definerer deg som medlem av militæret.
Dette knytter seg til ZPSs filosofi om å fokusere på et veldig repeterbart 6-8 timers spill, forlenget med mengden utforsking og rollespill du velger å gjøre, i motsetning til å lage et stort 20+ timers skytespill. Noe som sannsynligvis er til det beste da 20 timers FPS-spill kan bli gamle.
'Vi vil ha ikke-lineær historiefortelling som virkelig er inspirert av bare enkle ting, som i Doom, som er et dårlig eksempel fordi det ikke er noen rollespillelementer der inne. Men tenk at du løper rundt i det (spillets) komplekset, og du fikk en forsker på en nødfrekvens som ringer deg ned til kjellerkontoret hans, og du snakker med ham. Og fordi du snakker med ham, låser du opp en hendelse senere i spillet som faktisk knytter seg til det. Bare å ha den slags ikke-linearitet for å skape replayverdi. Det er noe vi vil, og er, å leke med ', sa Jørgensen.
'Det går til og med inn på hvor bra du klarer deg på et bestemt punkt i spillet, hvor vi da tar (resultatdata) basert på ytelsen din, og grener ut til tre forskjellige ting som hva folk vil si og hvordan de vil hilse deg, bare små ting som endres basert på hvordan du spiller karakteren din. Jeg vil ikke at det skal lyde altfor ambisiøst fordi det er veldig små ting som vi prøver å kaste oss inn i opplevelsen.
Selv om denne typen ikke-linearitet stort sett er et aspekt av nivådesign og progresjon, innebærer spillets kjerne-spill fortsatt mye å skyte ting i ansiktet og oppgradere ferdighetene dine for å takle en situasjon på en unik måte.
I en Deus Eks eller Sjokk- seriemote, kan du forvente en sikkerhetsdør på høyt nivå på første nivå. Kanskje du legger alle poengene dine i å hacke i det gjennomspillet, slik at du kan låse opp døren og få en robot til å kjempe sammen med deg. Eller kanskje gjorde du det ikke, og du må finne alternative måter å takle situasjonen som kanskje krever en mer stealthy eller 'pistoler som gliser'.
Interstellar Marines har tilgang til tre 'butikker' som kan oppgraderes liberalt uten forhåndsbegrensninger fra andre ferdighetstrær. Character Shop lar deg oppgradere sjøens smidighet for å endre bevegelseshastighet og fallskader. Denne butikken er også der du kan oppgradere stealth-ferdighetene dine, som å gjøre dine fotspor generere mindre lyd.
Våpenbutikken vil være vert for et helt arsenal av våpen, som du kan kjøpe og oppgradere. Hvis du har spilt forhåndsvisningsspillet Bullseye før, kjenner du igjen oppgraderingssystemet på den måten det lar deg bruke XP på for å låse opp nye utvidelser og håndteringsevner for et hvilket som helst spesifikt våpen.
Til slutt gir en Equipment Shop deg en mengde varer du kan kjøpe og oppgradere. Her finner du ting som tårn, forskjellige rustninger, kamuflasje, vaksenheter, feller og oppgraderinger. Hjelmoppgraderinger gir deg tilgang til nye synsmodus, mens PDA-oppgraderinger kan påvirke kartet ditt, gi en bevegelsessensor, lar deg utføre eksterne hacks osv.
Ved å kombinere mangfoldet av oppgraderinger fra de tre butikkene kan du takle en situasjon slik du ønsker. Hacker du den låste døren og aktiverer et tårn et sted? Hakker du et kamera eller datamaskin for å finne en alternativ vei å snike deg gjennom? Stoler du bare på instinktene dine for rykningsskytteren og skyter alle mens du roper Schwarzenegger-onelinere?
hva er en nettverkssikkerhetskode
Eller koordinerer du med tre av vennene dine, hacker et kamera for å måle situasjonen i et rom, og bryter samtidig et rom fra fire sider for å eliminere en gruppe gisseltagere med lyddempere, slik at du ikke setter av alarmen? Du vil bli belønnet med omtrent samme mengde XP uansett hvilket alternativ du tar.
'Det handler om å skape taktiske situasjoner, som ikke er supertaktiske som i Raven Shield eller Ghost Recon som virkelig straffer arkadetype, men det handler om å få ingrediensene til å fungere bra (og kombinere dem) til noe vi virkelig elsker, forklarer Jørgensen. Til slutt er det opp til deg å velge hvor treg, taktisk eller arkadelignende du vil spille. Eller hvilken blanding av disse stilene som passer best for din måte å spille spillet på.
Fokus for Interstellar Marines trilogi, med sin første avbetaling Første kontakt , vil først og fremst være med å lage en oppslukende historie å utforske, og å la deg spille den på en måte som matcher din lekestil: spill den med vennene dine hvis du vil, eller gå solo. Spillerens frihet er nøkkelen til ZPS, til og med til hvilken måte og på hvilken digital plattform spillet vil bli utgitt på.
Det betyr også at heldigvis konkurransedyktig flerspiller ikke er fokuset i prosjektet, eller noe som sannsynligvis vil distrahere ZPS fra å fokusere på kampanjeaspektene. Så igjen lager de et slags parallelt spor for flerspiller gjennom sitt kommende forhåndsvisningsspill ' vranglås og la samfunnet bestemme hva de vil. Avhengig av hvordan samfunnet reagerer på det, vil ZPS vurdere hvor de skal dra derfra.
For mer om inspirasjonene bak spillet, den overordnede historien og hvordan Zero Point Software prøver å realisere sin visjon for spillet med bare fire karer, noen få små investorer og en samfunnssentrert crowdfunding-forretningsmodell, kom tilbake denne gangen i morgen og fredag.
I mellomtiden, hvorfor ikke gi det nettleserbaserte forhåndsspillet Running Man et skudd på nettstedet Interstellar Marines? Selv om det er ment som et eksempel, gir det en bedre følelse av spillingen og våpenhåndteringen enn bare ord kan beskrive.