indie nation 55 trilby
Rask - navn på hvert stealth-spill du noensinne har spilt som ikke suge. Ikke de store, ikke favorittene dine, ikke de som vil stå tidens prøve, men bare de som ikke suger.
Hvis du er noe som meg, sliter du med å komme med mer enn fem.
Stealth-spill, uansett grunn, har så sjelden blitt utført med noen grad av kompetanse at det å finne en anstendig er en grunn til feiring. I dette tilfellet feiringen min av Trilby: The Art of Theft ett av mine favoritt-stealth-spill noensinne kan være litt sent (Yahtzee ga ut det i november 2007), men etter å ha brukt mesteparten av min nedetid i GDC Trilby i stedet for Henry Hatsworth Jeg kan ikke la være å få det opp igjen.
Trilby er en stealth-plattformer med overraskende kløkt, og tar mesteparten av de gode tingene fra sjangeren (gjør spilleren til å føle en samtidig følelse av maktesløshet blandet med bemerkelsesverdig fingerferdighet) og utelater det meste av det dårlige (øyeblikkelig feil ved å bli oppdaget, unødvendig kompleks eller abstrakt synlighetssystemer). Oppgraderings- og pengesystemene oser av kløkt, plattformen er tett, men krever fortsatt strategi, og den slags ikke-lineære nivåutformingen er på nivå med det beste av Tyv serie.
Sjekk det ut om du ikke allerede har gjort det, eller treff hoppet, mens jeg fortsetter å pusse om det.
Jeg synes jeg er minst frustrert over stealth-spill når de tydelig definerer under hvilke omstendigheter jeg, spilleren, vil være synlig for fiender. I de første Metal Gear Solid spill, radarkjegelen gir spilleren en umiskjennelig følelse av sin egen synlighet for fienden, på bekostning av at spillerne i det vesentlige kan bruke hele spillet og stirre på radaren i stedet for det faktiske spillmiljøet. Splinter Cell Lysnivåsystemet fokuserte spillerens oppmerksomhet på selve spillverdenen, men metodene for å finne ut hvor fiender var og hvorvidt de så i din retning eller ikke, krevde en slik ettertanke og strategi som sprøere spillere (med andre ord meg selv) lett kunne bli oppdaget av fiender som de ikke en gang visste at eksisterte.
Trilby representerer et lykkelig medium mellom de to. Umiddelbart får spilleren beskjed om at det er tre lysnivåer: totalt mørke, total sikt og et midtpunkt mellom de to der Trilby er usynlig hvis han klemmer seg opp mot veggen. Disse forskjellige lysnivåene er klare og øyeblikkelig synlige i spillverdenen takket være miljøkunsten, i tillegg til et beskjedent HUD-ikon som du raskt kan se på før du vender oppmerksomheten tilbake til selve spillet. Alle fiender kan se uendelig i hvilken retning de ser på, så nærhet er uten betydning for å bedømme om du blir sett eller ikke - spilleren blir bedt om å fokusere utelukkende på lysnivåene og hva retning fiendene eller kameraene ser på. Hvis det høres utrolig enkelt ut, er det det. Derfor fungerer det.
Hver gang jeg ble fanget inn Trilby , Jeg forsto umiddelbart hvorfor, og aksepterte full skyld for at jeg mislyktes. Hver gang jeg gjorde noe bra, føltes det på samme måte min seier, heller enn følelsen av usikker feiring jeg pleier å føle etter å ha fullført et nivå i Tyv der halvparten av meg føler at jeg overlevde på grunn av min dyktighet, mens den andre halvparten er bekymret for at jeg tilfeldigvis hadde flaks av at skurkene bare flyttet dit de gjorde, når de gjorde det, uten å snu.
Kjernestealth-mekanikken er søtet med en rekke evneoppgraderinger, hver låst opp ved å tjene nok omdømmepoeng gjennom å stjele valgfrie ting, vellykket avvæpne sikkerheten og generelt ikke suge. I tillegg til de kjedeligere trinnvise oppgraderingene som 'gjør safecracking enklere', kan spilleren utstyre Trilby med noen virkelig verdige plattformbevegelser som kan helt endre ens strategi for et bestemt nivå. Selv om hele spillet bare har syv eller åtte nivåer, gjør deres ikke-lineære design som står for alle mulige plattformstrategier dem mye mer spillbar enn man først kan anta. Jada, du kom deg gjennom det første oppdraget med relativt enkelhet før du hadde muligheten til å låse opp nivå 2-dører og rulle gjennom gjennomgangsområder, men hvorfor ikke prøve igjen nå og fullstendig prøve det? Som en karakter ender Trilbys perfeksjonisme med å bli bemerkelsesverdig smittende når det kombineres med hans opplåsbare ekstra kostymer og det fantastiske nivåutformingen. Selv om jeg er relativt sikker på at jeg aldri vil kunne oppnå en Trilby Hat-rangering på alle nivåer, føler jeg fortsatt noen ganger kløe å prøve.
Dessuten er det en plattformspiller som kjører på Adventure Game Studio, som jeg ikke en gang visste at var jævlig mulig . I tilfelle du trengte mer grunn til å hate og misunne Ben Croshaw, bør du vurdere det faktum at han ikke bare er en snittende og underholdende spillkritiker, men også en overraskende god programmerer og designer og pikselartist. Han gjorde også alt stemmearbeidet i spillet, noe som på en morsom måte resulterer i vakter som skviser, 'Å, gud' eller 'Hei du'! i Yahtzee's umiskjennelige aksent.
Til syvende og sist, Trilby: The Art of Theft er ikke bare et flott indie-spill, det er et fantastisk stealth-spill generelt. Hvis du ikke liker stealth-spill, Trilby kan være spillet for å overbevise deg om ellers - hvis du liker dem, Trilby vil minne deg på hvorfor du graver dem til å begynne med.
hva er testing av hvit boks med eksempel