how neverending legacy subverts vices idle game design
Jeg skrev dette fordi jeg skjønte hvor mye tid jeg kastet bort på Swarm Simulator og jeg vil sone for syndene mine
Hvis du forventer at det kommer noe nytt på hvorfor ledige spill er dårlige, er dette ikke artikkelen du leter etter. Internett slo dette emnet i hjel for mange år siden, for å være ærlig, trenger vi færre tradisjonelle tomgangsspill så ille. I stedet takler jeg dette målet fra en mer optimistisk vinkel ved å forklare hvordan NeverEnding Legacy (som du kan spille her!) viser potensialet for at inaktiv spill er kreative og stimulerende i stedet for lat og manipulerende.
Aldri hørt om NeverEnding Legacy ? Det er rettferdig. Den ble utviklet av en liten utvikler ved navn Orteil. Han er bare kjent for en nisje, uklar tittel som heter Cookie Clicker . Selv om jeg synes det er synd, for selv om I er bygget rundt Cookie Clicker Formelen, den er mye mer spilldrevet og føles ikke som en psykologisk felle.
NeverEnding Legacy er et ledig spill der du får i oppgave å styre veksten av en befolkning, fra en ydmyk stamme til en jernalder-sivilisasjon. Du samler ressurser for å hjelpe folket ditt å vokse. Du tildeler folk å samle ressurser, eller å bygge ressurser fra materialer, eller for å oppdage ressurser, eller så videre. Du bruker retningslinjer som endrer hvordan din sivilisasjon bruker ressursene dine. Det er mange titalls variabler å administrere, men i kjernen dreier alt seg om å bruke ressurser og vente på å få mer ressurser.
Grunnlaget for det tradisjonelle ledige spillet er at du stadig skaffer deg ressurser med minimal innsats. Du har en valuta, du bruker den på ting, de tingene gir mer valuta over tid. Du kjøper dyrere ting, det som øker inntekten eksponentielt. Skyll, skyll, gjenta. Ingen hindringer. Ingen fare for svikt. Bare konstant fremgang uten anstrengelse. Så, hvordan I undergrave dette uten å låne elementer fra andre sjangre?
youtube til mp3 lenger enn 30 minutter
Ved å gjøre dine egne ressurser til dine hindringer.
Som alle ledige spill, alt inn I genererer noe, men de har andre egenskaper som kan hindre deg også. Tenk for eksempel på mennesker. Å få flere mennesker er et av hovedmålene med I siden du trenger dem til å gjøre hva som helst. Problemet? Folk trenger alltid å spise mat. Mennesker er en ressurs som gjør at du mister mat etter hvert som tiden går.
Jo flere mennesker du har, jo mer mat taper du. Hvis du går tom for mat, kan ikke folk spise. Hvis de ikke kan spise, kan folk dø. Hvis befolkningen vokser for raskt, kan du miste flere mennesker enn du fikk.
Dette virker som et problem som kan løses bare ved å tildele alle i stammen din å samle mat. Det bringer oss til en annen av I er vendinger på ledig spillmekanikk. Når tiden går, vil mat ødelegge. Folk liker ikke å ha bortskjemt mat, og de spiser definitivt ikke den… med mindre du lager dem. Hvis du får folk til å spise bortskjemt mat, blir de ikke sultne, men de vil bli syke og ulykkelige. Det kan føre til at de bremser arbeidsmoral eller eventuelt dør. Ressurser som disse har egenskaper som begrenser nytten eller skader de andre ressursene dine, og hvis de brukes uvøren, kan de gjøre mye mer skade enn godt.
Og som jeg sa, I har dusinvis av ressurser, og bare legger til mer etter hvert som du går frem. Det er ikke noe problem å samle inn nok mat hvis det å samle mat er det eneste folket ditt trenger å gjøre, men du forventes også å lage klær. Og verktøy. Og forskning. Og territorium. Og mange, mange flere ting som følger med deres egne behov eller risiko, som stadig svinger når verden og dine egne ressurser endrer arbeidsforholdene dine.
NeverEnding Legacy undergraver den konstante positive forsterkningen av andre ledige spill ved å gi så mange ting en risiko. Det er dusinvis av variabler å balansere. Du kan vokse sivilisasjonen din annerledes enn andre spillere gjør. Du kan ta beslutninger som skader befolkningen din på lang sikt. Du kan feile. I motsetning til andre ledige spill, I gir utfordringer som krever ferdigheter i problemløsing og risikoberegning. Å ikke ta hensyn til spillet medfører så stor risiko at dette spillet, i motsetning til dets samtidige, ikke fortsetter å løpe etter at du har lukket det, da det lett kan ødelegge for din sivilisasjon. Det er mindre inaktiv, men det er bygget på de samme grunnlagene som noe annet inaktiv spill.
Det er jeg skuffet Cookie Clicker er fortsatt mer populært enn NeverEnding Legacy , men ikke overrasket. En stor del av Cookie Clicker Appell / felle er at det hele tiden belønner deg for minimal innsats. NeverEnding Legacy mangler den evigvarende tilbakemeldingssløyfen, og det er derfor jeg respekterer den. Tilfredsheten kommer ikke fra en selvutøvende maskin, men fra å overvinne hindringer og oppnå mål som kan mislykkes. Den bruker lignende tilbakemeldingssløyfer, og det kan være på samme måte vanedannende, men det føles som mye mindre av bortkastet tid, og det er lettere å gå bort hvis det noen gang føles som sådan.
NeverEnding Legacy demonstrerer at clicker designtrenden kan brukes på mer kreative og interessante måter. Orteil gjorde det ikke trenge å ta den risikoen, har han allerede Cookie Clicker . Vil dette potensialet noensinne bli normen ut fra ledige spill? Det virker usannsynlig, men jeg vil gjerne bli bevist der. Hvis det er noen små devs der ute som er villige til å utforske ledig spilldesign mer I , de har min moralske støtte.