how devil may crys arcade inspirations shaped character action games
Jeg aner ikke hvorfor vi begynte å bruke begrepet 'karakterhandling' for å beskrive denne undergruppen fordi den høres så generisk ut, men her er vi
apper for å konvertere youtube-videoer til mp3
Noe av det vanskeligste jeg måtte akseptere å vokse opp, var å se på at de lokale arkadene mine gikk ut av drift. Jeg var ikke en sosial gutt, men det var noe fascinerende og magisk ved å se så mange andre hobbysportører samles, slå på maskiner og skryte av deres høye score. Jeg fantaserte alltid om å sitte på toppen av en lokal toppliste, og selv om jeg aldri traff det målet, inspirerte muligheten til å skrive initialene mine til 50. plass meg alltid til å gå lenger.
Nå er de eneste topplistene jeg har tilgang til, på nettet, der konkurransen er så hard at jeg lenge har vurdert et hvilket som helst toppliste som er verdt å nå fjernt og utenfor rekkevidde (det eller det er allerede hacket). Selv om den originale magien er borte, gjenstår lidenskapen min for å treffe nye høye score. I årevis har jeg for det meste satet denne tørsten gjennom tradisjonelle arkadegenrer som shmups. Men en sjanger jeg har dypet på, nylig utmerker meg med scoreangrepsopplevelsen til tross for at jeg har pakket moderne spillelementer som ikke ville fly i et arkadespill, for eksempel kuttetette fortellinger og permanente karakteroppgraderinger.
Den nylig anerkjente Devil May Cry 5 er et utmerket eksempel på hvordan score angrepsfilosofier forblir relevante i moderne spill, selv uten toppliste. Hvert karakter actionspill jeg noen gang har spilt, fra Det fantastiske 101 til Bayonetta 2 til Devil May Cry 4 Special Edition , oppfordrer stadig spillere til å oppfylle sine egne poster. Det er fordi karakteraksjonsspill itererer og foredler alt som gjorde det tradisjonelle arkadescore-angrepet så spennende.
hvordan du åpner en .bin fil på Windows 10
Forestillingen om at score angrepsspill er foreldet uten toppliste hengsler på prinsippet om at score ikke har noen formål utover å sammenligne deg selv med andre spillere. Men jeg har alltid fått en spenning ved å slå min egen høye score like mye som jeg har slått andre. Å se statistiske og håndfaste bevis på at ferdighetene mine forbedres, inspirerer meg og motiverer meg til å presse meg selv videre ... forutsatt at poengsum faktisk tilsvarer mer spennende og dyktig spill.
Arkadespill brukte alle slags forskjellige mekanikker for å bestemme en poengsum, men en vanlig designfilosofi mellom dem er at risikofylt spill var mer givende. Beseire fiender i rask rekkefølge belønnet flere poeng fordi det er risikabelt å ikke gi deg selv mye pusterom. Å bruke vanskelige eller uvanlige teknikker ga bonuser for å oppmuntre til kreative lekestiler fremfor enkle og trygge. Mindre bonuser for ikke å ta skade var også vanlig, men å spille aggressivt nok til andre bonuser gjorde dette vanskelig. For å maksimere poengsummen min, ville jeg spille aggressivt og fokusere på å rydde fiender så raskt som mulig, og bare rettet oppmerksomheten til omgivelsene mine for å unngå innkommende angrep før jeg går på offensiven igjen. Jeg jobber fortsatt med delen 'unngå innkommende angrep'.
Når du får den delen riktig, passer denne lekestilen til de tradisjonelle 'regler for kule' som et isfjell i Polhavet. Kule karer ser ikke på eksplosjoner, de lager dem. Hver god actionfilm-hovedperson har oddsene stablet mot seg, men de griper kontrollen over kampene sine gjennom mestring av verktøyene de har til rådighet. Poengsystemer som belønner denne typen spill, gjør at høye score ser like imponerende ut som det faktisk er.
Faren til karakteraksjonens sjanger, Hideki Kamiya, vet at denne evnen til å håndtere så mange risikoer samtidig som han unngår straff, er det som gjorde at arkivspillet med høy score ble så imponerende. Som han sa i et IGN-intervju fra 2014, ønsket han å bygge et spill som gjenskaper den følelsen av stilig selvbragd. 'Kanskje det er litt av, & lsquo; hei, jeg har galleriet bak meg og jeg skal vise frem noe skuespill du aldri har tenkt på,' men det er også elementet i å vise frem deg selv og skape din egen spillestil. Jeg tror det hadde mye å gjøre med spillene jeg spilte da jeg var yngre, og det kom virkelig i høysetet DMC '.
hva er en dat-fil mac
Dermed, djevelen kan gråte og andre karakteraksjonsspill bruker sine scoringssystemer for å understreke og belønne lignende spill. De fleste av disse spillene bruker disse tre kriteriene - tid, kombinasjonsvariasjon og å unngå skade - som pilarene i deres scorings- / rangeringssystemer. Dette intense spillet føles bra i kondenserte utbrudd som det gjorde i arkader, men det kan lett være utmattende hvis det strekkes så lenge som et moderne konsollspill. Det er grunnen til at action-spill med karakterer gir jevnlige puster via herlig ostete kutt, eksplosjonssegmenter med samleobjekter og sporadisk hjerneløst eller frustrerende puslespill. Den siste er ikke en god løsning, men heldigvis har jeg sett langt færre gåter i Bayonetta 2 enn de første til fordel for mer av mer miljøfylte omgivelser.
For noen kan sporingspoeng føles mer som gruppepress enn et iboende insentiv, men karakteraksjonsspill er tydelig designet rundt antagelsen om at spillerne vil skyte for høye score. For all moroa jeg har hatt i sjangeren, har jeg minst hatt glede av den hver gang jeg taklet vanskelighetsgrad med pigger gjennom ostete lavt-scorende taktikker i stedet for å styrke mitt eget spill. Aggresjonsorienterte kontroller og spillmekanikk er ikke noe av deres element når spillerne bruker dem for sakte og forsiktig. Løftet om høyere score trekker spillere ut av deres komfortsone og inn i fyrverkeri-showet, fordi det er der disse spilles styrker virkelig skinner.
Karakterhandlingssjangeren ble designet for å utvikle angrepopplevelsen av arkadepoarten til en moderne form. Det er en form for spektakulær ferdighetsbasert spill som bruker systemer med høyt poeng for å hele tiden presse spillerne til å utforske ytterligere hva som gjør det så spennende. Den flettes sammen systemene med scener med høyoktan og karakterer som er over-the-top, slik at et gjennomspill ikke blir nede, selv om det tar ti pluss timer å fullføre. Mest av alt, det beviser konsekvent relevansen av høye score i moderne spilldesign.