home is where hub world is
Hubba hubba
Platformere utgjør mange av de kjæreste spillminnene mine, alt fra oldies som Super Mario Sunshine til nybegynnere som En hatt i tid og Rayman Legends . Det er mange ting jeg elsker med dem, for eksempel hurtigløp gjennom hinderløp og reaksjon mot fartsfylte farer og fiender. Pokker, nylig ruslet jeg om hvor sterkt jeg vil at denne sjangeren skal feste seg rundt (svaret er 'mye'). Men på en eller annen måte spores de fleste av disse plattformminnene alltid tilbake til en bestemt aktivitet: rote rundt i en hub-verden ved å hoppe målløst.
Det er rart, for jeg har aldri kjøpt disse spillene og regnet med å kaste bort tid på sånt. Likevel føler jeg meg nå og da tvunget til å besøke favorittplattformene mine uten noe annet formål enn å sprette rundt og trykke på knapper for deres egen skyld, fordi jeg husker at jeg likte det så mye. Og det er ingen hemmelighet at jeg ofte blir drevet av å oppnå vilkårlige mål. Hvorfor ville jeg av alle mennesker elske å neglisjere slike mål så mye?
Det enkle svaret er at det betyr at kontrollene er så gøy, og ved fullmakt er resten av disse spillene også morsomme.
standard gateway ikke tilgjengelig windows 10
Årsaken til at jeg legger vekt på hub-verdener er fordi den typiske navverdenen hovedsakelig er et kjøretøy for å få tilgang til andre nivåer. Noen ganger inneholder de noen nydelige hemmeligheter eller valgfrie utfordringer du kan avdekke, men de er stort sett et 'trygt rom' for spillerne. Ingenting å presse spilleren annet enn sin egen nysgjerrighet, om ønskelig. Så dette punktet kan også gjelde for ikke-helt nav-nivåer som Super Mario Odyssey 's New Donk City, et rike som i utgangspunktet er en gigantisk sandkasse fylt til randen med godbiter uten fare (ikke å telle mininivåer).
Denne typen trygge rom er en ideell mulighet til å trene evner uten beherske. Et så stort, åpent område, som kan være ledsaget av forskjellige miljøgimmikker eller pickups, inviterer spillere til å streife rundt, men de vil uten den minste sjanse for straff. Så det tall at dette er hvordan de fleste spillere børster opp ferdighetene sine, og gjør seg klar for tøffere utfordringer fremover.
Men nå og da fører slik faffing rundt til en uventet oppdagelse. Mens jeg dykket rundt i Hat Kid's romskip, fikk jeg vite at å hoppe ut av dykket i det øyeblikket du traff bakken ga henne et raskt løft med en fancy gnist. Da jeg hoppet og slo rundt Rayman Legends 's Gallery of Heroes, jeg så at Rayman vil gli hvis du holder nede etter å ha løpt. Førstnevnte var praktisk, mens sistnevnte var rent kosmetisk, men begge deler er små forviklinger i kontrollene sine som på en eller annen måte etterlot meg et sterkt inntrykk. Takket være hub-verdener følte jeg meg ikke bare komfortabel nok til å legge merke til disse vanskelighetene, jeg følte meg oppfordret til å utforske etter flere av dem.
Og ofte i mine favorittplattformere, ville jeg finne flere slike ting! Flere triks som at Hat Kid kan tredoble fra et dykk i lufta, eller Rayman har muligheten til å slå bakken i stedet for å banke fra luften. Det var en enkel, men likevel gledelig glede å finne nye måter å leke på med disse settene. Nysgjerrigheten min ble belønnet for å finne de minste unnskyldningene for å kombinere innspill på fritiden. På det tidspunktet var jeg avhengig av den rene handlingen med å løpe rundt fra punkt A til punkt B.
Naturligvis avhenger alt av at en kontrollordning har de slags vanskeligheter i utgangspunktet. Men det er akkurat det jeg får til. Å spille rundt i navneverdenen til en plattformspiller fører til at jeg strekker kontrollordningen til det ytterste, og på sin side finner ut hvor god den er eller ikke. En god hubverden er et flott laboratorium for å eksperimentere med kontroller, selv om huben i seg selv mangler stoff. Sak i punkt, Rayman Legends Navet ditt mangler spennende miljøbiter fra nivåer som luftutkast og skyvekjeder, men selv det minste minimum det var, var det nok til å overbevise meg om å leke med de grunnleggende bevegelsene.
Hvis et verktøy er morsomt å bruke uten noe praktisk formål, er det et godt leketøy. Hvis et godt leketøy deretter kan brukes til å oppnå mål med belønninger verdt tid og krefter, er det et flott verktøy også. Det er fordi handlingen med å bruke dette verktøyet er en belønning i seg selv. Selv om du ikke klarer å bruke et slikt verktøy ordentlig eller oppnår ingenting av verdi, var bruken engasjerende nok til at det fremdeles anses som god tid brukt. Det er hva en flott kontrollordning er for en flott plattformspiller. Hubs gir en større mulighet til å bedømme kontrollordninger som leker før de kommer til en dom om hvordan de er som verktøy.
Det ville være en overdrivelse å si at dette alene er nok til å bestemme en plattformspillers kvalitet. Men en hub-verden fungerer som en hjørnestein som alle andre områder av spillet grener seg ut fra. Jeg tror noe lignende kan sies for hvordan du opplever et spills kontroller innenfor en slik hjørnestein i forhold til innenfor disse grenene. Hvis jeg kan ha det moro med et spill før jeg selv skal 'prøve' å ha det moro, synes jeg det er en rettferdig kritikk å si at spillet gjorde noe stort.
I det minste er det grunnen til at jeg tror jeg graviterer til å kaste bort så mye tid i hub-verdener. Er jeg gal for å ha en slik vane? Jeg vil gjerne se hva du synes! Gjør du det selv? Foretrekker du å gjøre dette på faktiske nivåer i stedet for knutepunkter? Hvilken betydning har nav i plattformspillere for deg?