final fantasy xivs eureka is step right direction
Det slår sikkert ut gamle relikviesoppdrag
beste store dataselskaper å jobbe for
Selv om Eureka-sonen til Final Fantasy XIV kom for omtrent en måned siden, det tok meg veldig lang tid å bearbeide hvordan jeg har det.
Faktureres som retur til gamle skolen Final Fantasy XI følelser, landskapet har drastisk endret seg etter hvert som spillerne tok kontroll over aktiviteten. Det som en gang ble antatt å være en fiendtlig-etter-fiende kjettingslip ble et beryktet monsterjaktog.
La oss se på hvordan det hele gikk ned og hvor Square Enix kan gå herfra.
For dere som ikke spiller En rike gjenfødt , la oss snakke litt om relikvien-streken og hvordan den har utviklet seg de siste årene.
Opprinnelig var relikviens oppgavelinje en slags sluttspillaktivitet som spillerne kunne gjøre for å nab et virkelig kult, ofte ikonisk våpen fra Final Fantasy lore - du vet, som Curtana og Yoshimitsu sverd, eller Gae Bolg spyd. Det var et spennende øyeblikk da du endelig smidde det lilla våpenet ditt ved hjelp av Gerolt Blackthorn, etter å ha kommet deg gjennom flere sluttspillkamper for å smi det. Neste trinn, Zenith, krevde en liten mengde valutasliping og ga det nyervervede utstyret ditt en kul liten glød. Du kan gjenta denne oppgavelinjen for hver jobb i spillet, og det var en liten liten valgfri ting jeg likte å gjøre. Så kom den virkelige slipe.
Ideen var lyd. Final Fantasy XIV Teamet ønsket at spillerne skulle fortsette å oppgradere våpnene sine i løpet av 2.0-utgaven (eller fremtidige utvidelser), slik at de kunne vokse med våpenet de har hatt siden starten. Saken er at implementeringen av dette konseptet ble tilsiktet sammenflettet med konseptet ekstrem sliping, til det punktet hvor spillerne måtte virkelig 'tjene' det. Som en hardcore MMO-spiller får jeg det, men teamet gikk over bord. En slipe, som meta den gangen, kokte ned til å løpe den samme eksakte fangehullet om og om igjen og avslutte den tidlig (bare for å dra rett tilbake raskt) fordi det var den mest optimale måten å tjene kreditter for å låse opp neste relikvie trinn - som til slutt ble lappet.
Et annet trinn tvang spillerne til å kverne FATE (les: events med åpen verden som dukker opp på en tidtaker) over hele verden for en veldig liten sjanse for å tjene Atma-krystaller, som ble brukt til å oppgradere våpenet ditt til neste trinn. Igjen, en veldig kul idé, men dråpefrekvensene var så abysmalt lave at det kunne ta alt fra 50 timer eller mindre til 200 timer eller mer å fullføre det. En annen kverning involverte hamstring av kostbare materialer, en annen var en gjentakelse av fangehullsslipekonseptet, men bare involverte forsøk (sjefkamp), og så videre.
Denne uheldige prosessen ble gjentatt i Heavensward med liten innovasjon (noen få trinn var nesten eksakte karbonkopier av trinnene i 2.0), og det var rundt da spillerbasen ble lei av det. Personlig var jeg på mitt bristepunkt etter å ha fullført 2.0-oppgavelinjen med bare en full jobb (jeg fullførte Atma på tre og droppet to umiddelbart etter) og hadde bare ikke det i meg å gjøre det samme for 3.0. Mange mennesker følte den samme trettheten - teamet bestemte seg for at de skulle gjøre noe helt annet for Stormblood relikviens oppgavelinje, og arbeidet begynte på Eureka-sonen. Etter forsinkelse etter forsinkelse kom Eureka endelig i patch 4.25 i midten av mars 2018, og gutt var reaksjonen polariserende.
Eureka Anemos, tema etter vindelementet og den første Eureka-sonen, ser ganske innbydende ut. Det er en helt ny aktivitet, med helt ny lore (så subtil som den er), som er utover den forrige strategien for å knytte en relikvis søken til eksisterende innhold. Det tilbyr også relikvier rustning , noe som ikke har blitt gjort før, bare i tilfelle du vil ha mer enn et eneste våpen til din valgte jobb. Sonen i seg selv inneholder sin egen oppgavelinje med krav til jaktfangere, et nytt elementhjul som prøver å gi en form for strategi, samt to teleporteringspunkter for å komme seg raskere. Det er et fullverdig knutepunkt og mye arbeid gikk inn på det.
Når du først er i Eureka, blir følelsen av undring bragt ned til virkeligheten. Til å begynne med kommer du til å bli kjedeslipende fiender, forhåpentligvis med en gruppe, slik at du raskt og mer effektivt kan skjære gjennom folkemengdene for å tjene så mye XP så raskt som mulig. Spillerne begynner på nivå 1 (fremdriften deles på tvers av én karakter og flere jobber), de kan ikke montere før de når en viss milepæl, og de får en XP-straff hvis de dør og ikke gjenoppstår når de når et spesifikt nivå. Til å begynne med virker det som en uoverkommelig og uendelig oppgave hvis du ikke er i riktig gruppe, men spillerne har funnet en måte å omgå dette systemet helt - NM (beryktet monster).
Som spillere fant ut på første dag, å jevne seg opp (omtrent til syv) og deretter slipe ut Eurkeas FATE (les: små sjefskamper) var den enkleste måten å i utgangspunktet oppnå alle mål du trenger. NM gir tomestones (endgame currency), krystaller (hovedingrediensen som kreves for å utjevne relikvievåpen og rustning), og låsekasser, som gir tilfeldige belønninger fra et kosmetisk T-Rex-montering til verdifull grad VI (det høyeste for tiden) materia til sporet inn i gir. Det er ingen grunn til å slipe ut vanlige fiender for langsomtgående krystaller, da du helt kan ignorere dem til fordel for store belønnings-NM.
Ser du det bildet over? Det kalles 'NM-toget', en linje med spillere som går fra NM til NM så effektivt som mulig, og det er i grunnen det Eureka har blitt. Spillerne er så flinke til å spille på systemet at de har utviklet sine egne trackere - som er skapt instans for instans og guider spillere gjennom de neste NMene som er klare til å gyte. Akkurat nå er alt du gjør å sone inn, rope etter en gruppe og følge toget. Det er mindre av kverne enn før, men det betyr ikke at det ikke er et kvern.
Selv om det er umulig for Square Enix å forutsi hvor umettelig samfunnet ville være, kjørte de det i utgangspunktet for å utnytte systemet ved å gjøre den generelle Eureka-strømmen så rote. Spill som Guild Wars 2 har svingt seg vekk fra verdens 'oss kontra dem', og lar spillere merke mobber og fortsatt bidra til tross for at de er i forskjellige partier. Eureka kunne ha stor nytte av dette ved å knytte bånd med spillere over hele sonen, akkurat som hvordan NM har bundet dem sammen med makt.
Selv om systemet har sine feil, liker jeg virkelig ideen om å gå inn i en unik sone og fullføre jakter (min favoritt hele tiden Final Fantasy aktivitet) med en gruppe. Mennesker er utrolig hjelpsomme, og kjører turer for lavere nivå spillere med tandemfester og gir høydepunkter for døde nybegynnere når det er mulig. Jeg har gjort det samme for fremmede, og har til og med løpt over et helt kart og gått glipp av en kamp bare for å sikre at noen ikke pådro seg en oppstandelsesstraff. Jeg har hatt glede av det til å fullføre tre Anemos-våpen og to fulle sett med rustninger uten å gå superhardt, så det gjør noe riktig. I løpet av den samme tiden ville jeg være heldig som fullførte et fullt Atma-sett i Realm Reborn relikviesøken.
Eureka Pagos, snøsonen og fortsettelsen av sagaen, forventes å ankomme en gang innen Final Fantasy XIV patch 4.3 syklus som begynner i slutten av mai. Utviklingsteamet har uten tvil vært på jobb på Pagos på en stund og vil sannsynligvis ikke være i stand til å gjøre noen omfattende endringer som samfunnet har foreslått, men jeg håper virkelig de kan passe inn i noen små tweaks her og der og holde folk som er interessert og løfter Eureka for å nå sitt fulle potensial - en av de mest robuste sluttspillaktivitetene hittil.
nettsteder for å laste ned video fra youtube