exclusive meet final fantasy xiii 2s sound team
Dale oppsummerte Final Fantasy XIII-2 lydsporet ganske bra med sin enkle og direkte 'WTF' ?! Dette lydsporet er en total avgang fra alt vi har kjent som Final Fantasy musikk, med stiler inkludert rap, hip-hop, jazz-funk, metal, electronica og orkester, alt sammen med mange vokaler. Mens lydsporet har vært tilgjengelig for import fra Japan siden desember og til og med fra Square Enix Nord-Amerika butikk, vil fans som henter Endelig-2 Crystal Edition førstkommende tirsdag vil også få tak i det fire-skive lydsporet, så vi trodde det ville være en fin mulighet å introdusere teamet bak spillets musikk og lyddesign.
I intervjuet deltar musikkkoordinator Keiji Kawamori, komponistene Masashi Hamauzu, Naoshi Mizuta og Mitsuto Suzuki, og lyddesigneren Tomohiro Yajima. Vi får sjansen til å profilere hver person og få innsikt i deres bidrag til dette unike og imponerende lydsporet.

Keiji Kawamori (Square Enix)
rolle: Musikkoordinator
Valgte tidligere verk: Utøver / arrangør på The Black Mages, Verden slutter med deg , Kingdom Hearts serie
På Final Fantasy XIII-2 ekstremt annerledes og eklektisk lydspor:
Denne gangen ville regissøren, Motomu Toriyama, innlemme flere vokale sanger for å ta en annen retning i de nye sangene, og for å sikte mot en mer edgy lyd; og så endte vi opp med å prøve ut mange forskjellige vokalstiler og forskjellige sjangre. Med hver sang tok komponisten selv ledelsen i retning og avsluttet sangen, men vi holdt også jevnlige møter for å sjekke hvert stykke og inspirere hverandre mens vi hindrer hverandre i å avvike fra visjonen.
Spillerne ser ut til å ha en antagelse om hvilke sjangre med musikk (Naoshi Mizuta) og (Mitsuto Suzuki) som er mest sikre på, men siden vi takler videospillmusikk og tar på oss mange forskjellige sangsjangre, er jeg sikker på at du vil hør en ny side av dem begge inn Final Fantasy XIII-2 .
På 'Invisible Invader' ('Lake Bresha Rap') og 'Crazy Chocobo':
Jeg tror 'Invisible Invader' var den første sangen som Mizuta skrev for Final Fantasy XIII-2 . Det faktum at det er en vokal sang (rap) gjør det til et stykke som sterkt reflekterer Toriyamas ønske om å ha en lyd som er ulikt den typiske Final Fantasy tittel. Denne sangen spiller i området hvor hovedpersonene først ankommer etter at de har reist ut gjennom tid, men jeg tror den passer inn i spillet fordi det er en ny Final Fantasy lyd for en ny Final Fantasy reise.
( Redaktørens merknad: 'Invisible Invader' er medvirkende i den utenlandske versjonen )
Når det gjelder Crazy Chocobo ', ble jeg spurt av Toriyama om å få den til å ha en knallhard sangstil og at arrangementet skulle være som death metal, så jeg kontaktet Shawn (Shootie HG), som jeg hadde en tidligere forbindelse til for å hjelpe meg med dette , inkludert ordningen. Det er en Chocobo-ordning som ingen noen gang har hørt før, og jeg synes det er en god krok i spillet.
Om inkludering av Naoshi Mizuta og Mitsuto Suzuki:
(Masashi Hamauzu) er også en fantastisk komponist som kan lage musikk av mange forskjellige sjangre. Men denne gangen ønsket vi å innlemme enda mer variasjon i sangene og bygge et annet verdensbilde fra forrige spill, og slik ble Mizuta og Suzuki lagt til laget. (Arranger / komponist) Yoshitaka Suzuki er veldig flink til å sette musikken til en scene, og derfor lånte vi talentene hans for de lange snittene mot siste halvdel av spillet for å innlemme Mizutas musikk mens vi bygde opp følelsene i kulissene.
Masashi Hamauzu (MONOMUSIK)
rolle: komponist
Valgte tidligere verk : SaGa Frontier , Chocobo's fangehull , Final Fantasy X , Final Fantasy XIII
På likhetene mellom hans arbeid med end Fantasy XIII og være nal Fantasy XIII-2 :
Denne gangen, mens ny musikk var forventet, verdensbilde av Final Fantasy XIII var viktig også, og så som personen som håndterte det forrige arbeidet, påtok jeg meg rollen som håndtering av orkesterstykkene for snitt og arrangementer. Jeg prøvde mange ting som var nytt for en RPG og hadde det gøy med det, og derfor hadde jeg et ønske om å gjøre det igjen denne gangen.
På favorittstykket han skrev for Fina l Fantasy XIII -2 :
Det ville være 'Knight of the Goddess', men heller enn at det var min 'favoritt', var det mer som om jeg hadde tenkt mye på det. I fjor sto Japan overfor en stor ulykke hun aldri hadde møtt før. Umiddelbart etter det, i et møte med regissøren, Motomu Toriyama, hadde han bedt meg om å skrive en kampsang som ville oppmuntre lytteren, og jeg hadde en ide om en sangglimt i hodet mitt akkurat der og der. Det var i et større akkord, med et kor som involverte en melodi med halvtoner som hørtes ut som om de tok ett skritt av gangen for å klatre til toppen. Jeg dro hjem og begynte straks å jobbe med dette stykket.
Før dette møtet var jeg veldig bekymret for om jeg kunne lage en kampsang av samme kaliber som 'Blinded by Light' ( Editor's Note: dette er kamptemaet fra Final Fantasy XIII ), men jeg tror dette har blitt noe som på ingen måte er dårligere. Uansett hvor mye teknologien har kommet, eller hvor bra logikk har blitt avslørt, kan drivkraften til å gjøre noe bra komme fra bare et eksempel, akkurat som inspirasjonen jeg fikk fra Toriyama.
hva er nettverkssikkerhetsnøkkelen for wifi
På favorittstykket vårt han skrev for Fina l Fantasy XIII -2 , ' Serah's Theme ~ Memory '~:
Også med denne sangen trengte jeg å ta på meg elementene i XIII og gjør denne kampen, hvis ikke topp, den siste versjonen. Hvis det er altfor annerledes, vil det ikke nå hjertene til mennesker, og hvis jeg bare gikk for det uvanlige, ville jeg bare ende opp med å se ut som om jeg utførte en handling med feilpasningen. Så midt i det hadde jeg en ide om å kombinere to sangstykker som jeg kom på. Brikkene var på henholdsvis 3/4 og 4/4 tid, og så til å begynne med følte jeg behovet for å endre en for å få dem begge til å matche, men da jeg gjorde det, mistet en av brikkene sin integritet, og derfor bevisst jeg sett dem sammen som de var. Jeg tror denne versjonen har en mer menneskelig følelse enn forrige avbetaling.

Naoshi Mizuta (Square Enix)
rolle: komponist
Valgte tidligere verk : Parasitt Eve II , Final Fantasy XI , Final Fantasy: The 4 Heroes of Light , Blod av Bahamut
På hvordan han ble kontaktet for å jobbe videre end al Fantasy XIII -2 :
Regissøren og produsenten hadde til hensikt å skyve fram et annet bilde enn originalen Final Fantasy XIII , så Suzuki og jeg fikk oppdraget å lage sanger med en ny følelse.
Musikk fra forrige rate var veldig godt laget, så til å begynne med følte jeg presset. Musikalsk ville jeg imidlertid lage sanger som var i en annen sjanger som XIII , så jeg fikset ikke forrige tittel, men jeg tok dette prosjektet med å tenke at jeg bare skal gjøre mitt beste.
På hans allsidighet som komponist:
Det var mitt oppdrag å lage musikk som var helt annerledes enn den forrige tittelen, så jeg forsøkte å holde meg unna den orkester-sentrerte musikken til endelig . Som et resultat kom jeg til dette formatet naturlig.
Innenfor hver sjanger hadde jeg de beste musikerne å spille for meg, og derfor tror jeg det var det som gjorde det vellykket. Jeg skylder også Tsutomu Satomi fra (Uchida Ongaku Jimusho Co., Ltd.) som ga meg gode råd og koordinerte med meg når det gjaldt hvilken musiker som skulle spille stykket, og til Keiji Kawamori fra vårt eget selskap, som bidro sterkt som vi vil.
På favorittbitene hans fra Fina l Fantasy XIII -2 :
Jeg kan ikke velge en som favoritt, men det er en sang jeg virkelig liker, og det er 'Historia Crux' skrevet av Suzuki. Det er mange elementer i en sang, og måten de utvikler seg er fantastisk.
beste registerrenseren for Windows 10
En annen sang som hadde sterk innvirkning på meg er 'Caius's Theme'. Denne sangen hadde vanskelig for å få godkjenning fra regissøren, og derfor husker jeg at jeg skrev om sangen omtrent fire ganger. Det regissøren hadde spurt meg den gangen var å gjøre sangen til noe som kan overgå Sephiroths tema 'One-Winged Angel' fra Final Fantasy VII !
På favorittstykket vårt han skrev for Fina l Fantasy XIII -2 , 'X anadu, Palace of Pleasure ', et optimistisk jazz-funk-spor:
Med denne sangen var konseptet mitt å plassere lydene fra 80-tallsmusikken rett inn i spillet. Hvis du hører på den nå, er musikken fra den epoken unik og har en sterk innvirkning, men det er sjelden noen scener i et spill der denne stilen kan passe perfekt, så jeg har aldri hatt muligheten til å skrive noe sånt inntil nå. Så denne gangen hadde sjansen min kommet, og jeg husker at jeg hadde det så gøy å lage denne sangen.
På favorittstykket vårt han skrev for Fina l Fantasy XIII -2 , 'Y eul's Theme ', en emosjonell vokalballade:
Jeg prøvde ikke å gå for det uvanlige for denne sangen, men heller ønsket å lage en ballade som var pen og gripende for meg, og slik ble denne sangen til. Takket være vokalalentene til Joelle, ble denne sangen til noe veldig fantastisk. Piano ad-lib under mellomspillet ble også fremført av en av mine nåværende favorittpianister, Febian Reza Pane, noe som gjorde sterk innvirkning på meg.

Mitsuto Suzuki (Square Enix)
rolle: komponist
Valgte tidligere verk : Neurovision (soloutgivelse), SQ albumserie, Final Fantasy XIII , 3. bursdag
Om hans tilnærming som komponist og bruken av 'Aggressive Mixes':
Forskjellen mellom å komponere og arrangere er å kunne gjøre den endelige dommen. For eksempel i Final Fantasy XIII , komponisten, Masashi Hamauzu, tok de endelige beslutningene. I løpet av denne prosessen, hvis Hamauzu ba om en revisjon, ville jeg svare, og hvis jeg ønsket å presentere et alternativ for ordning, ville jeg presentere det. Hamauzus stil overlater arbeidet til meg, og så lenge vi bestemmer oss for hovedpunktene og retningen i forkant, vil vi ikke oppleve noen større retningsforskjell. Vi jobber ofte, så det er klart hvilke elementer som skal inkluderes, noe som gjør det veldig enkelt å jobbe med ham, og jeg beundrer ham.
I tilfelle av Final Fantasy XIII -2 , alle beslutningene er fra mitt perspektiv. Selve flyten av prosessene mellom å komponere og arrangere er ikke veldig forskjellig, men jeg ordner og mikser når jeg lager musikken, så jeg synes prosessen går ganske raskt.
Tilnærmingen som ble bedt om meg for delene jeg håndterte, var 'Musikk som ikke er vanlig Final Fantasy '. I stedet for prøving og feiling, føler jeg at jeg klarte å gjenspeile musikkstiler som jeg er mest trygg på.
Jeg gjorde det slik at Aggressive Mix krysser inn i det vanlige, akkurat som en DJ-blanding. I spillet krymper sangene også, så jeg hadde ment at lytteren skulle oppleve hva som er i spillet (på lydspor-CD-en), som jeg synes kom ut som en interessant effekt.
På favorittstykket han skrev for Fina l Fantasy XIII -2 , 'H Crux 'historie:
Jeg opprettet dette temaet med konseptet å utvikle en sang med flere melodier som blandes til en. Det er akkurat som tidsreiser. Vanligvis så jeg på en fullført skjerm mens jeg utviklet bildet av sangen, men jeg begynte å jobbe med 'Historia Crux' før bildene var komplette. Jeg måtte føle meg gjennom, men det var en retning jeg ønsket å prøve ut, så jeg fullførte den grunnleggende strukturen i sangen på omtrent to dager. Etter det la jeg vokalen, spilte inn trommene og fiolinen, og så brukte jeg tid på prosessen med arrangementet.
Hver gang jeg fikk nye opptak fra teamet, ville jeg pusse opp sangen, så du kan si at jeg har laget denne sangen samtidig. Det er en uregelmessig tidssignatur, men det er fordi jeg ikke var opptatt av taktene, så det ble en ganske interessant rytme, ikke logisk gjennomtenkt, men en takt som rent er avhengig av intuisjonen min. Det må ha vært tøft for trommeslageren. (Lol)
På vår favorittstykke han skrev for Fina l Fantasy XIII -2 , 'N han Bodhum ':
Jeg skrev denne sangen mens jeg så på stranden til Neo Bodhum. Jeg tror det var rundt våren 2011 da jeg skrev dette, og jeg fantaserte om å dra på en strand etter at jeg var ferdig med denne sangen, og så dro jeg til Hawaii akkurat da jeg var ferdig med å skrive. Etter at jeg kom tilbake fra Hawaii, skiftet jeg melodien til vokalinjen, og rett rundt sommertid ba jeg ORIGA synge vokalen. Jeg husker at jeg ba vokalen være 'som om du går langs en strand' da jeg forklarte det muntlig.
'Aggressive Mix' er den stilen jeg er mest trygg på, så jeg hadde ingen bekymringer om det. Det er en teknolyd som har taktene og bassen, og jeg prøvde å gjøre et inntrykk under den første delen av spillet. På en måte er det et uvanlig antall for Final Fantasy , men jeg er sikker på at jeg var i stand til å svare på det grunnleggende konseptet 'musikk som er ulikt Final Fantasy '.

Tomohiro Yajima (Square Enix)
rolle: Lyddesigner
Valgte tidligere verk : Xenogears , Vagrant Story , Final Fantasy XI , XII , og XIII
Når du avslutter Moogle-lyden:
Vi hadde vanskeligheter med Moogle-stemmen, spesielt ad-lib eller responsive lyder og svar. For det meste er 'kupo' det viktigste middelet for dialog, men for hver scene er følelsene forskjellige, og derfor delte vi 'kupo' inn i kategorier som 'sint', 'trist', 'glad' og så videre , og spilt inn mange ganger på mange forskjellige måter. Så valgte vi hvilken 'kupo' som var anvendelig i de forskjellige situasjonene.
Dessuten snakker han ganske mye mens de er på jakt etter Artefact, men til å begynne med, i begynnelsen av utviklingsstadiene, hadde vi fått ham til å snakke for mye til at han snakket direkte mens han beveget seg på kartet, så vi måtte gå gjennom litt prøving og feiling ved å endre eller redusere forekomstmønstre og endre skriptet for å gjøre ting mer balansert.
På lydelementer skal fans lytte etter ( vi elsket de surrende skattekistene fra XIII ):
I Final Fantasy XIII-2 , spretter monstre mens de er på feltet, men inntil det oppstår et møte, er NPC-ene i nærheten programmert til å bekjempe monstrene også, så når det var nødvendig, ble kamplyder lagt over etter behov for situasjonen ved hjelp av en komplisert mekanisme.
I luftkampen mellom Lyn og Caius i begynnelsen av spillet overlappet jeg lydene som ble laget på himmelen, og beregnet automatisk lydens vekt når objekter passerer og fikk frem nærværet og flashiness.
Favorittene mine er stemmen til Cait Sith og Chocobos stemme. Jeg var også veldig kresen når jeg laget lydene til spilleautomaten. Hold øre for dem.
På hvordan lyddesign blir oversett av fans og kritikere:
Etter min mening blir kvaliteten på det ferdige spillet bedømt som en helhet, og jeg tror det koker ned til om spilleren enten var 'fornøyd' eller 'ikke fornøyd' med det. Lyd i et spill er bare en del av retningen, så lyd kan ta ledelsen i retningen, men vi gjør det aldri slik at det som helhet bare skiller seg ut.
beste gratis optimaliseringsprogramvaren for Windows 10
Som du nevnte tidligere om å være tilhenger av skattekiste-lydene, synes jeg det er den beste følelsen når jeg vet at brukerne spiller spillet som de er fornøyde med og i den finner en lyd de liker, eller en sang som de liker .
Når det gjelder ros, tror jeg lyddelen vurderer å gi psykologiske scenevirkninger som deres hovedakse, og anvender den 'effekten' på alle deler av spillet fra begynnelse til slutt, inkludert deler som ikke har noen lyd i det hele tatt. Det kan være lettere å forstå hvis du tenker på hvor dypt du blir fordypet i spillet. Hvis du blir fortært når du spiller spillet, tror jeg at lyden har hatt stor innflytelse.
Også lyd påvirkes sterkt av avspillingsmiljøet, for eksempel forskjellige høyttalere eller forsterkere. Tilstedeværelsen og følelsen av fordypning forbedres hvis du velger de riktige lydutstyrene for ditt miljø, så hvis spillerne leker med det når de har en mulighet, vil det gjøre meg lykkelig som lyddesigner.
