ever oasis isnt what i thought it would be
Og det er ikke en dårlig ting
Mens jeg skriver dette, lagrer jeg filen for Ever Oasis er på syv-timersmerket. Dette er poenget der spillet akkurat begynner å bli morsomt. Historien skrider frem, handlingen trapper opp og jeg kommer virkelig inn i strømmen av dette uvanlige eventyret.
Dessverre kan jeg ikke snakke om noe av dette. I henhold til instruksjonene mine, kan denne forhåndsvisningen bare dekke de første fem timene, de fleste er ikke akkurat det jeg vil kalle stavebindende. Ever Oasis har en treg begynnelse omtrent som Zelda titler utvikler Grezzo portet til 3DS, drypp-mate meg informasjon om de mange forskjellige fasetter av spillet. Men, akkurat som med ZBBOTW - Zelda Før Breath of the Wild - når jeg først har kommet forbi begynnelsen, begynner den virkelig å vise fargene.
Ever Oasis finner sted i den siste oasen i en nesten uendelig ørken. Den forrige der min skreddersydde Tethu måtte presentere seg for alle innbyggerne (ugh) er ikke mer. Den mystiske kraften kjent som Chaos ødela den, og min lille frøplante sendes pakking til et lite vannhull der den antatte siste vannånden Esna er bosatt. Sammen bestemmer de seg for å kjempe tilbake mot kaoset ved å bygge en ny oase, forhindre ørkenen i å bli et totalt ubeboelig helvete.
Med min oase konstruert, er det nå opp til meg å gjøre det til et ørkenparadis. Det betyr å hente de håpløse vandrerne på jakt etter et sted å ringe hjem. Den mottar sin første besøkende med en gang som raskt blir den første beboeren. Da spillet debuterte under E3 i fjor, antok jeg at kjøttet av opplevelsen ville være Zelda -sque fangehull krypende og bekjempe. Det er ikke tilfelle. Målet med spillet er å bygge opp oasen min, og for å gjøre dette trenger jeg å få inn beboere, få dem til å åpne butikker, lagerføre disse butikkene med materialer og samle duggene som besøker Noots og andre bruker for å investere tilbake i samfunnet.
Å få folk inn i min lille hage fra Eden krever litt direkte reklame. Jeg drar ut i det karrige ødemarket og finner potensielle innbyggere og forteller dem om tilfluktsstedet mitt. De besøker, gir meg en oppgave å utføre og bestemmer seg snart for at de vil bo der i en munter, regnbuefeiring. Når befolkningen min vokser, øker oasen min, og utvides for å gi mer plass til nye butikker. I tillegg til å gå til de forskjellige butikkene, er det en hage jeg kan dyrke planter i som kan gis til butikkene, handles på markedene, eller brukes i våpen og rustning.
Dette er gameplay-loopen de første tre til fire timene, og jeg trodde ærlig talt at det bare var en lang, treg start på det virkelige spillet. 'Dette,' tenkte jeg, 'ville være som geitebesetningen og katten som fanger fra skumringsprinsesse .' Tenk deg min overraskelse da jeg innser at dette er det spillet først og fremst er: en bybygger. Ikke at det er noe galt med å være bybygger, det var bare ikke det jeg forventet Ever Oasis ville vært.
Rundt fire timers markeringen er når spillet begynner å ligne mer på det som ble vist under avsløringen i fjor. Endelig har jeg tilgang til teambuilding, akkurat i tide for at jeg skal sette i gang og erobre mitt første fangehull. Jeg kan ta to av mine oasebeboere med meg, hver med sine egne nivåer, våpen og ferdigheter. Ferdighetene er viktige fordi jeg ikke kan komme gjennom dette første fangehullet med mindre jeg har de rette ledsagerne i troppen min. Grottene jeg har kommet over er strødd med steder der disse ferdighetene, for eksempel gruvedrift eller graving, kan brukes til å samle inn materialer til byen min. Ferdigheter brukes også i å løse gåter, og det er derfor riktig mannskap er så viktig. Tethu har vindkast som sin evne og kan bruke den til å sprenge store hauger med sand i tillegg til å bedøve visse fiender, men han kan ikke rulle til en ball eller nå høye steder. For dette første fangehullet, trengte jeg to venner som kunne gjøre akkurat det.
I kamp fungerer spillet like bra som jeg ville forutse. Companion AI er smart nok til å angripe på egen hånd, men ikke nok til å raskt komme ut av faren. Med et trykk på D-Pad kan jeg veksle mellom de tre karakterene mine, noe som er obligatorisk for å bruke ferdigheter, da mine medarbeidere ikke vil utføre disse oppgavene på egen hånd. I kamp kommer muligheten til å bytte karakter ganske nyttig når jeg beseirer min første fangehussjef. Det er andre art å kontrollere disse karakterene, som det bare er Zelda kontrollordning. & lsquo; L 'låser seg til motstandere, & lsquo; A' og & lsquo; Y 'utfører henholdsvis svake og sterke angrep, og & lsquo; B' ruller ut av veien.
forskjell mellom røyk- og sunnhetsprøving
Så langt kan ZBBOTW-innflytelsen merkes gjennom det meste av dette spillet, inkludert det faux-åpne verden, telegraferte fiendtlige angrep og gåtene jeg løser for å avansere gjennom fangehullene. Ingenting er for komplisert, og hvis jeg forlater oasen med feil mannskap, er det mange warp-poeng som tar meg med hjem igjen slik at jeg kan bytte dem ut. Per nå er de eneste irritasjonene jeg har kommet over å skifte utstyr, begrenset til bare noen få steder i oasen, og jeg kan bare lagre på bestemte lagringspunkter.
Med dette første fangehullet ute av veien, begynner jeg nå å se potensialet dette spillet har. Det var for mye enkle hentingsoppdrag før det forsøkte å etablere gameplay-loopen, men på dette tidspunktet ser det ut til å være wow meg, noe det visuelle og lydsporet allerede har gjort. På den to timers markeringen var jeg ikke med i spillet. På fem timers markeringen begynte det å snu. Nå som jeg er syv timer i får jeg det til, og gleder meg nå veldig til hva Ever Oasis har i vente.
Hvis du vil prøve Ever Oasis for deg selv er demoen tilgjengelig akkurat nå.