dragon ball fighterz is marvel vs
Inntrykk fra den lukkede betaen
unix shell-skriptkommandoer med eksempler
En av de mer fremtredende reaksjonene fra nettsamfunnet når Dragon Ball FighterZ først ble kunngjort, var at forventningen om det så ut til å formørke den allerede kunngjorte Marvel vs. Capcom: Uendelig. Den mer kyniske delen av meg fryktet at hypen til slutt ville avta når ukene rullet videre, og et spill som Marvel vs. Capcom: Uendelig ville bli bedre mottatt jo mer vi så av det.
Men på en eller annen måte tjente hvert nytt bilde, hver ny bit av informasjon, hver trailer, hver forhåndsvisning bare for å forsterke spenningen min. Jeg trodde jeg kunne være i stand til å dekke denne betaen uten å trekke sammenligninger for nær Infinite meg selv, men etter å ha spilt Infinite en uke og deretter hoppe inn i dette, hadde jeg en bedre følelse av å komme av den begrensede tiden jeg hadde med Dragon Ball FighterZ enn jeg noen gang hadde drømt.
Det er bare vanskelig å benekte et spill tydelig laget med mange kjærlighet og oppmerksomhet på detaljer.
Etter å ha lastet opp betaen, som jeg kunne spille gjennom seks timer med, ble jeg møtt med et supersøtt lobbysystem som jeg håper kommer til den endelige tittelen. Spillerne velger en Chibi-versjon av favorittkarakteren deres (jeg valgte dronningen, Android 18), og går deretter rundt på World Martial Arts Tournament arena. Betaen gjorde det mulig å se på, slåss i tilfeldig plasserte kamper, og et lite hjørne hvor du kunne se replayvideoer. Når du ser på, står chibien din på utsiden av arenaen med hendene i 'Du kan gjøre det'! anime positur. Når du venter på en kamp, forblir karakteren din i en ladende ki-animasjon, og søteste av alt, når du kjemper, slår chibien din andres chibi. Det er bare bedårende. Dette var en flott indikator på den typen små animasjoner som tilføyde mange personligheter og farger til denne pakken.
scenariobaserte teamlederintervju spørsmål
En annen flott detalj jeg håper gjør det til sluttkuttet? Hver kamp viste et rammeforsinkelsesantall over tidtakeren, slik at du vet nøyaktig hva slags forbindelse du skal forberede deg på før du til og med kaster den første stansen. Det registrerer konstant forbindelsen (med en forsinkelse på 2 bilder er den beste jeg fikk, og en forsinkelse på 19 bilder er den verste), så hvis FighterZ lar online spillere vite hva slags innspill etterslep de har å gjøre med, det vil ikke bare hjelpe spillere til å bli bedre i spillet generelt, men gi dem de typer hurtigjusteringsferdigheter som er lett å oversette til andre kampspill. Det er også helt i bakgrunnen, så du vil justere spillet ditt uten å skjønne det. Du kan til og med ignorere det og fortsatt ha det bra.
Når vi snakker om en god tid, har Arc System Works helt fanget den typen festival vibe the Marvel vs. Capcom spill hadde blitt kjent for. Spillere på forskjellige ferdighetsnivåer kan hoppe inn og enkelt gjøre kule utseende. De fleste karakterkombinasjoner (bortsett fra de mer tekniske tegnene som Android 18 og Krillin) er enkle å lenke sammen, selv når du mister knapper, og før lenge, vil du og et par venner kaste kamehamehas på hele skjermen. Gitt det fartsfylte visuals og bevegelser, vil det være en fristelse å gå helt på offensiven. Jeg hadde et problem med de første kampene mine, mens jeg hele tiden prøvde å presse motstandere, så jeg ville bli sprengt. Med den raske grafikken og Marvel -sque assist og tag system, hadde jeg brukt MVC strategier til jeg innså at ArcSys hadde forbedret seg noen av MVC feil.
Tempoet kan virke raskt og kaotisk, men bevegelser er bevisst tempo. Det er en rytme i hvert slag, og mange kombinasjoner kan ende i begge vegger, Dragon Rush (som er en strek som gir en kommando-type angrep og lanserer motstanderen i luften når karakteren din gir jakt), eller en hard knockdown . Selv om det er massevis av prosjektilspesialiteter, justeres skaden på dem justeres ganske bra når de blir truffet av en kombo. Så hvis jeg skulle si, bruk Frieza til Dragon Rush min motstander i luften, bruk en av Friezas luftspesialiteter (enten hans Death Ball eller 100% Full Power nedover takling), tag i Android 16 og bruk en variant av Hell Flash nedover ki spesielle mens de fremdeles er på bakken, og til slutt tagger i Majin Buus eksplosjon på fullskjerm, ville det sannsynligvis fortsatt ikke drepe motstanderen hvis de hadde en god del av livet igjen. Det er langt fra håpløsheten til den ene hiten og du har mistet mentaliteten sett i Ultimate Marvel vs. Capcom 3.
Hver av de ni karakterene som var tilgjengelige spilte alle annerledes, og hadde movesets kjærlig informert av kilden manga og anime. Goku og Vegeta fungerer i hovedsak som Ryu og Ken of FighterZ , med enklere å plukke opp flyttesett og spesialiteter uten for mye galskap, men Vegeta kan krysse skjermen i et raskere tempo, og Goku kan bruke en 'varp' super og fange en motstander utenfor vakt. Trunks 'normaler har mye rekkevidde, men han gjør ikke mye skade og mangler mid-air supers. Cell har mest mix-up potensiale, men er ikke veldig populær. Gohans raske og raske, Piccolos lemmer kan føre til noen vanvittige grep, Android 18 kan utvide kombinasjoner ytterligere med godt tidsbestemte assists fra Android 17, Frieza kan kaste pizzaer, Majin Buu er tregere, men kan raskt trille i hjulet unna kombinasjoner, og Krillin er en friggin 'rare som kaster stein og Senzu-bønner.
oracle pl sql intervju spørsmål for 8 års erfaring
Og så er det Android 16. Den desidert favorittpersonen min til betaen, og kommer nok til å være mange favoritter også. Det er en grunn til at ArcSys bygger en historiemodus rundt seg, ettersom lekestilen hans faktisk er langt mer tilgjengelig enn noen på vaktlisten. Han er en rollefigur med greie prosjektiler, men utrolig effektive kommandoer. Han kan til og med ta tak i en karakter midt i luften og ta dem med seg helt ned til bakken. Han er det beste eksemplet på ArcSys bevisst tempo MVC Systemet og bare så gøy.
Nå er det ikke perfekt innstilt på ennå, da mangelen på en skyvblokk kan sette deg fast i et hjørne (og deretter blåses opp), eller begrense alternativene til å svare. The Sparkling Burst kan redde deg en gang, men er ikke et fullstendig svar på dette. Det er også en slags tullete følelse av superangrepene, siden merking av en superpersons super vil plassere deg på et annet punkt i scenen som fører til alle slags vanvittige ting. Dette kan definitivt gjennomføres med tiden, men gjenspeiler også galskapen i selve showet. Det er et skikkelig kast.
Jeg husker første gang jeg spilte X-Men vs. Street Fighter. Den ble gjemt bort i hjørnet av en liten arkade i teateret til mitt lokale døde kjøpesenter. For å bruke en frase, kunne jeg ikke tro øynene mine. Karakterer jeg kjente ble vist gjennom dette fargerike kaotiske og fantastiske nye filteret, og det satte meg ganske mye ut på banen jeg er på i dag. Det hadde gjort et slikt inntrykk på meg, jeg husker fremdeles til og med å ha satt inn et kvarter for første gang. Det er en karnevalsvibe jeg bare hadde assosiert med Marvel vs. Capcom serien til dette punktet, så jeg kan ikke tro at det å spille et nytt spill førte meg tilbake til det aller første kvartalet. Det er den typen feiring og kjærlighet til kildematerialet vi fortjener i et videospill.
Hvis Dragon Ball FighterZ kan levere på dette enestående nivået av løfte, ikke bare vil det tilfredsstille Dragon Ball fans som har drømt om denne typen fighter for alltid, men det kan til og med fylle hullene i kampspillfans som søker etter en ny type hype.