review borderlands the pre sequel
Hvis det ikke er knust ...
(Avsløring: Anthony Burch, en av forfatterne for Borderlands: The Pre-Sequel , var tidligere ansatt i Destructoid. Som alltid ble ingen relasjoner, personlige eller profesjonelle, tatt med i vurderingen.)
'Hvis det ikke er brakk, ikke fikse det'. Jeg kan forestille meg at mantraet som sirkulerte kontoret på 2K Australia som teamet arbeidet med Borderlands: The Pre-Sequel . Girkassen hadde et stort treff på hendene Borderlands 2 , og det er ikke mye grunn til å rote med en vinnende formel.
For å være tydelig er mye av det som betyr noe nytt. Historien, spillbare figurer, miljøer, dialog og fysikk er alle nye. Til tross for det føles det veldig kjent. Der en rekke kjernesystemer ble betydelig oppgradert mellom det første og det andre spillet i serien, Foroppfølgeren Tilleggene er mye mindre uttalt.
Et merkelig aspekt ved noe av det nye innholdet som denne oppføringen bringer til hvelvjaktuniverset, er at det føles mer som Borderlands enn Borderlands 2 på noen måter, på bedre og verre.
Borderlands: The Pre-Sequel (Linux, Mac, PC (anmeldt), PS3, Xbox 360)
Utviklere: 2K Australia, Gearbox Software
Utgiver: 2K Games
Utgitt: 14. oktober 2014
MSRP: $ 59.99
Rig: AMD Phenom II X2 555 @ 3,2 GHz, med 4 GB RAM, ATI Radeon HD 5700, Windows 7 64-bit
Det er en symmetri å bli verdsatt i Foroppfølgeren mellomfølelsen, gitt at den er kronologisk satt mellom de to første kampene. Spesifikt settes det etter hendelsene i The Secret Armory of General Knoxx , men før Claptrap's New Robot Revolution , den tredje og fjerde delen av nedlastbart innhold for Borderlands henholdsvis.
hva er den beste gratis YouTube-nedlasteren
Den første regressive parallellen til den opprinnelige tittelen i serien, som for det meste finner sted på Pandoras måne Elpis, avslører seg: månen består i stor grad av øde gråblå stein med industrikomplekser. På samme måte som vårt første eventyr til Pandora tilbrakte helt for mye tid i enorme brune ørkener, forekommer den første halvparten av bolturen over Elpis i områder som er utydelige fra hverandre. Å gå tapt er lett til å begynne med, selv med minimap og veipunktene.
Etter hvert fungerer historien tilbake til Helios, Hyperion romstasjon, og miljøene blir litt mer forskjellige. Selv med de ekstra biomene som er funnet på Helios, er antallet forskjellige områder du kan utforske blekner i forhold til Borderlands 2 's tundra, tempererte, ørken, tropiske, industrielle, siviliserte, vulkanske og andre miljøer.
Andre små oversikter dukker opp i nivåutformingen her og der. Ekspansive områder som er ment å bli krysset i en måne-vogn, mangler kjøretøystasjoner ved hver inngang, noe som noen ganger fører til at spilleren må reise til fots når du sporer bakover eller hvis roveren blir ødelagt. Det er naturlige progresjonsblokkere som ikke er fullstendig funksjonelle når kravet er oppfylt. Spesifikt er det et gap tidlig som bare kan hoppes i et kjøretøy, men selv med fire hjul og en rakettforsterker fant jeg meg selv å falle ned i lavakasmen under den ødelagte brua omtrent halve tiden.
Noen av de mindre områdene har ingen Fast Travel-stasjon, et irritasjonsmoment forsterket av sideoppdrag som krever retur flere ganger. På toppen av det har ikke alle områder salgsautomater i nærheten av inngangen, noe som gjør at dumping av søppel er litt vondt når du besøker de fornærmende områdene. Spesielt ett område (Stanton's Liver) har alt i strid med seg: uminnelig miljøkunstdesign, ingen raske reiser, ingen salgsautomater og flere valgfrie oppdrag som peker mot det.
Generelt er dette mindre tvil om nivåutformingen. Mye av tiden, gjennomkjøring av miljøene, gjøres enkelt gjennom kretsløse oppsett og den nye friheten som gir Elpis lave tyngdekraft og Vault Hunters 'evne til å dobbelt hoppe. Andre ganger er denne friheten et dobbeltkantet sverd, der den nye muligheten gir rom for mer vertikalitet, men fremhever behovet for et mer grundig oppgradert kart. Den viser nå om fiender er over eller under spilleren, men representerer fortsatt bare to dimensjoner, til tross for at mange av områdene nå benytter seg av z-aksen utstrakt.
Faktisk er en av de mest spionerte nye funksjonene i kampene mot Elpis i motsetning til Pandora bruken av månens lavere tyngdekraft. På papiret virker det ikke som en stor sak, men det overrasket meg å finne ut hvor mye det påvirker spillingen. I tillegg til å kunne hoppe høyere, gir dobbelthoppet mye luftkontroll, og det nye Gravity Slam-trekket er både tilfredsstillende og nyttig.
Dobbelthopp-funksjonaliteten er mye dypere enn den først ser ut til. Avhengig av når det andre hoppet er aktivert, kan det settes mot ekstra hopphøyde, ekstra hoppdistanse, økt traversal hastighet eller økt manøvrerbarhet.
Slammen skader fiender i nærheten, vanligvis med en elementær effekt, men en av nøkkelfunksjonene i den er at den ikke avbryter andre evner som å aktivere en Action Skill eller laste inn på nytt. Dette åpner levedyktigheten til mange våpen som tidligere var for tungvint å bruke regelmessig. Våpen med lange eller hyppige omlastinger som Jakobs hagler eller Scav ( Foroppfølgeren 's versjon av Bandit) rakettoppskyttere kan nå brukes oftere, med skyting punktert av mengden-kontrollerende smeller.
For eksempel har min Enforcer for øyeblikket en Jakobs Quad - en hagle med store skader, høye ammunisjonsutgifter og hyppige omlastinger. De fleste slagene jeg kommer inn på er frenetiske anliggender, der jeg tilkaller Wolf og Saint, dobbelthopp mot en fiende, smeller for å bedøve ham, skyter to skudd i ansiktet, skifter mentalt mål og dobbelt hopper mot den ene mens jeg laster inn på nytt. Det hele skjer raskt, og det er utrolig tilfredsstillende. Når vi snakker strengt om kamp, er dette det morsomste serien har noensinne vært, og det skylder det meste av den lave tyngdekraften og tilsvarende evner.
Faktisk er kampen med lav tyngdekraft så morsom at jeg ble tydelig irritert når historien tar Vault Hunters tilbake til Helios, der det er mer standard, Pandora-lignende tyngdekraft. Det er ikke slik at standardkampen er dårlig, det er bare det at månekampen er så bra .
For å utdype litt i historien, åpnes den i Sanctuary når den flyter mellom skyene. Åpenbart finner sted etter hendelsene i Borderlands 2 , Athena blir tvunget til å fortelle historien om den gangen hun hjalp Handsome Jack årene før. Den spillbare delen av The Pre-Sequel blir alt fortalt som Athenas flashback, uavhengig av hvilken av de fire tilgjengelige Vault Hunters som er i spill.
Det Athena beskriver er å møte Jack, en medarbeider fra Hyperion i mellomledelsen som redder livet og etter hvert livet til utallige mennesker som bor på Elpis. Spillerne får se førstehåndsvis hvorfor Jack anser seg som en helt, og de får se hans sakte nedgang i fordervelse, og hans eventuelle transformasjon til Handsome Jack, mannen som har masken.
Det er en interessant lysbue å se på, selv om det fremdeles er vanskelig å være sympati for Jacks karakter gjennom det meste av historien. De logiske og moralske sprangene han gjør, selv når de i stor grad drives av selvforsvar og paranoia, er fremdeles et produkt av et dypt forstyrret individ. Likevel, The Pre-Sequel gjør en flott jobb med å vise nøyaktig hvorfor Handsome Jack forakter banditter like mye som han gjør, og det ender på en måte som fremhever den moralske tvetydigheten til Borderlands som en helhet.
Uten å ødelegge for mye, forstyrret avslutningen meg innledningsvis. Jeg følte meg forrådt, og jeg følte at det ikke ville ha og burde ikke ha skjedd som det gjorde. Ved ytterligere refleksjon innser jeg at selv om det fikk meg til å se en karakter i et annet lys enn jeg tidligere hadde, omslutter det perfekt et stort tema i serien. De skurkene er i det minste litt gode og de gode gutta er i det minste litt dårlige. Noen ganger er det vanskelig å si hvilken som er.
Det er en ekstra ting angående historien som mer seriøse spillere vil sette pris på. For første gang er det en troverdig fortellende forklaring på det andre gjennomspillet, True Vault Hunter Mode. Det er en ekstra dialog for det, slik at spillerne har mer insentiv til å gå gjennom innholdet på høyere nivå. Det er en liten ting, men det er en kjærkommen touch. Jeg ville virkelig satt pris på en litt annen eller utvidet avslutning for de som gjør det hele veien to ganger, og fortellingen ville ha tillatt det, men det er ikke tilfelle. Omtrent 25 timer for å komme gjennom kampanjen en gang, Foroppfølgeren løper kortere enn Borderlands 2 , men gir en god mengde underholdning.
På ulemper, lot tomten åpne noen få punkter som jeg forventet å bli adressert. Det er tydelig at Athena er i live og i Pandoras nærhet mellom introduksjonen i The Secret Armory og noe ubestemmelig punkt etter hendelsene i Borderlands 2 , så hun lever gjennom Pre-Sequel , men historien gir aldri en eksplisitt forklaring på hvor hun befant seg under Handsome Jacks periode som administrerende direktør i Hyperion. Tatt i betraktning at hun var der for å være vitne til hans lumske oppstigning til makten, burde det være en god fortellende grunn til at hun ikke ville hjelpe til med å få ham ned.
Eridian-løpet er også litt av et mysterium. De er til stede på Pandora i løpet av Borderlands , til stede på Elpis i løpet av Foroppfølgeren , men fraværende under Borderlands 2 , og fansen får fortsette å spekulere i grunnen. Historien som presenteres her, til og med drivstoff for spekulasjoner ved å introdusere flere variabler til spørsmålet om hvorfor de ikke kan finnes senere på tidslinjen.
Skriften som helhet opprettholder klassikeren Borderlands sjarm, selv om den virker litt mindre gal enn den man finner i Borderlands 2 , igjen å få en balanse mellom de to foregående titlene. Noen få kjente fjes dukker opp; de fleste nåværende tegn har minst små taleroller. Det er flere nye karakterer også: den østeuropeiske sykepleieren Nina, det ikke-like-så-irriterende-som-Tiny-Tina-barnet Pickle, og min favoritt nye karakter Janey Springs.
Springs er en av mange borgere av Elpis, de fleste er australiere til Pandoras amerikanere. Hun er øyeblikkelig kjærlig, og har noen av de beste linjene i spillet. Det er noen få lattermilde øyeblikk, og generelt sett er forfatterskapet smart og kjipt. Det finnes ingen Internett-memes, bortsett fra en lett savnet referanse til en gammel Destructoid-mantra som 99,9% av spillerne vil glans over uten en ny tanke. Det finnes en rekke rop til andre skjønnlitterære verk, inkludert Stjerne krigen og Pokémon .
En av de beste nyutviklingene for skrivingen i Borderlands var avgjørelsen om å la hvelvjegerne delta i samtaler, gi hver og en mer personlighet og tilby en ikke-gameplay grunn til å spille gjennom med flere karakterer. Dette er spesielt viktig gjennom Jacks kampanje for å redde Elpis, ettersom hver karakter vil reagere annerledes på hans metoder og utviklende moral. Selv om Athena er jenta mi, har den moralsk konkurs sadistiske Nisha noen av de mest morsomme retortene og fornærmelsene.
Våpen fikk en større overhaling mellom kl Borderlands og Borderlands 2 ; Tilsvarende virker forskjellene her små, men konsekvensene når lenger enn det opprinnelig kan se ut. Slagvåpen eksisterer ikke ennå, siden det første hvelvet først nylig ble åpnet og ingeniørene akkurat begynner å studere det. På sin plass er kryoelementet, som bremser fiender, skader dem over tid og til slutt kan fryse dem fast for å bli knust i hundrevis av skjær.
Lasere fremstår også som en egen våpentype, i stedet for å være forbeholdt det relativt sjeldne E-Tech våpenet som finnes på Pandora. Det er flere forskjellige smaker av laservåpen, inkludert Ghostbusters -stil strømmer, Stjerne krigen -sque blasters og kraftige jernvåpen. Mest nyttig er at laservåpen generelt har lav rekyl og god hoftebrann nøyaktighet. Dette kobles ekstremt godt sammen med den nevnte lavtyngdekampen. Det er vanlig å dobbelt hoppe over en grop og hodeskuddet en fiende med en skinnegevær fra hofta i prosessen, og det føles helt strålende å gjøre det. Hvor kamp i Borderlands var som Plikten kaller på mange måter kampene i Foroppfølgeren føles mer beslektet med Halo .
Et annet velkommen tilskudd til tyvegodssystemet er Grinder, som viser seg å være en dobbelt entender av slags. Ved å mate det tre gjenstander med samme sjeldenhetsnivå, har det en sjanse til å spytte ut et element med en høyere sjeldenhet. Alle tre gjenstander kan mates inn, men de beste resultatene ser ut til å komme fra matchende utstyr. For eksempel vil sliping av tre vanlige pistoler vanligvis resultere i en uvanlig pistol. Jeg fant meg selv i å holde forskjellige våpen som jeg ikke hadde tenkt å bruke, fordi de ville gå bra i kvernen og returnere noe jeg måtte ønske. Med nok av en samling kan flere vanlige våpen kombineres for til slutt å produsere en sjelden gjenstand. Dessverre kan sjeldne gjenstander ikke brukes til å lage legendariske gjenstander.
Kvernen kan føles tilfeldig til tider, og jeg skulle ønske det var mer struktur i det. Mating av tre Jakobs-snikskytterrifler kan produsere en Maliwan-snikskytterrifle, eller ved å mate den tre brennende lasere kan det føre til en kryo-laser. Det synes våpentype er det eneste attributtet som er bevart i slipeprosessen. Grinder fungerer også gjennom et slags oppskriftssystem, men det er ingen metode i spillet for å spore hvilke oppskrifter som er prøvd, hva som fungerte og hva som ikke gjorde det. Grinder er en god idé å takle all uønsket tyvegods i Borderlands, men det kunne blitt tatt den ekstra mile for å fungere godt uten støtte utenfra.
Selvfølgelig noe av det morsomste i Borderlands kommer med flerspiller, og Foroppfølgeren har gjort noen skritt for å gjøre dette enda mer interessant. Mens hver av de fire hvelvjegerne kan bygges for å spille solo, har Athena, Wilhelm og Claptrap ferdigheter som gagner hele teamet på uvanlige måter. Nå kan en godt dannet gruppe på fire være mye større enn summen av delene.
Et åpenbart eksempel på dette er at mange av Claptraps handlingspakker vil påvirke hele laget, men en mer subtil effekt dukker opp når du spiller med Athena. Som gruppens skjoldbærer fungerte jeg som tanken og bløtgjorde innkommende skader som ellers ville gått mot glasskanon Nisha. Selv om tidligere spill har hatt samme evner (Salvador kunne tegne aggro og forsvare forsvaret), gir karakterens mangfoldighet og fokus på lagets evner mulighet til å være mer taktisk enn noen gang før.
Mange av de beste flerspillerøyeblikkene har kommet fra raid boss-kamper. Introdusert for serien i General Knoxx DLC, de har krevd noen av de mest intensive teaminteraksjonene, og Gearbox lærte mye om å gjøre interessante angrep i løpet av Borderlands 2 DLC plan. 2K Australia har mye å lære på den fronten, fordi raid-sjefen som inngår i kjernespillet er bare en skuffende regummiering av den endelige bosskampen, bortsett fra at den har mer helse og gir mer skade.
En annen arena der Foroppfølgeren faller under forgjengeren er generelt polsk. Det finnes mange vanlige, godartede feil, som fiender som klipper gjennom miljøgeometri (se over) eller skjold som glir slik at de lades umiddelbart og uendelig, noe som gjør spilleren effektivt uovervinnelig til den starter på nytt.
Jeg kjørte på noen flere off-sette bugs i løpet av de 60 timene jeg brukte. Det mest uhyggelige resulterte i at en av figurene mine ikke kunne fortsette historien, bare ett område før den endelige sjefkampen. 2K har forsikret Destructoid om at akkurat denne feilen har blitt isolert og adressert i løpet av en dag en oppdatering, så detaljversjoner vil være fri fra den. Uansett var det hjerteskjærende å sette 40 timer i ett tegn bare for å bli stoppet bare kort tid etter ferdigstillelse.
Minst to oppdrag dukker opp på menyen, men peker mot feil sted for å godta oppdraget. Man peker til og med mot et område som spilleren kanskje ikke en gang har funnet før, som eksisterer som en tilstedeværende glipp av tilkoblingen, uten veiledning om hvordan du faktisk kan ta den på. I Borderlands 2 , sideoppdrag ble generelt oppdaget organisk, plassert i hovedstien der de ikke kunne gå glipp av. Her krever mange sideoppdrag backtracking bare for å ta dem på, og det er backtracking som spilleren ikke ville gjort naturlig.
Ellers er det problemer med form og funksjonalitet som ikke teknisk kvalifiserer som feil. For eksempel har Wilhelm en ferdighet som setter opp en helbredende aura rundt et punkt på kartet, men at auraen er betegnet med en perfekt horisontal sirkel på bakken, sentrert på ett punkt på overflaten. I områder der terrenget ikke er helt flatt (dvs. de fleste av dem), er en del av sirkelen skjult for å se. Andre områder har terreng som skjuler det helt.
I tilfelle det ikke allerede er åpenbart, elsker jeg Borderlands serie. Jeg har fulgt den siden debuten i 2009, og jeg har lagt hundrevis av timer på å bruke kuler for å få tall til å sprute ut av skurkene, grave meg ned i freden og henge med venner. Å elske serien betyr å vite hvor bra den kan være, og det betyr alltid å måle den mot de høye standardene.
2K Australia spikret kampen med Foroppfølgeren . Det er raskt, friskt og mer taktisk interessant enn noen gang før. Forfatteren treffer de rette notatene, selv om det overordnede plottet ikke er fullt så følelsesmessig kraftig som andre oppføringer har vært. For mange er det nok til å bli en flott opplevelse. Jeg hadde det veldig gøy å spille gjennom, og regner med at jeg fortsetter å spille i flere måneder etter hvert som flere venner skaffer seg kopier.
Til tross for den glødende rosen, blir jeg revet, fordi jeg også er klar over at den langt fra er perfekt. Retningen til miljøkunst blir kjedelig for raskt, nivåutformingen mangler grunnleggende bekvemmeligheter, og en generell slurv er til stede når man ser nøye på. Noen av de kule nye funksjonene som flernivåområder og kombinasjon av våpen kunne blitt forbedret ytterligere hvis brukergrensesnittet og systemene hadde blitt oppdatert for å spille til disse styrkene. Borderlands: The Pre-Sequel er en solid inngang til serien, men jeg håper at utviklingsteamet tar noen av sviktene på hjertet og leverer dyktighet i fremtiden.