dragon ball fighterz feels like competitive performance art
Med stor kraft kommer stor koreografi
Siden debuten i 1984, Dragon Ball har sakte perkolert gjennom kulturer rundt om i verden. Fra kampsportartister som Jackie Chan og Ronda Rousey til X-Factor-finalister og fotballspillere, er fans av serien overalt. Til og med Dragon Ball Skaperen Akira Toriyama forstår ikke helt populariteten. Men i hele distansen franchisen dekket - manga, TV-animasjon, filmer, merchandise (og mer) - var det først i år at fans fikk et videospill som virkelig fanget seriens holdning og hektiske estetikk.
Om bare seks måneder, Dragon Ball FighterZ ( DBFZ ) har gått fra de mest solgte Dragon Ball tittelen til ledende registreringsnumre på EVO 2018, årets største mesterskapsserie for å avgjøre toppspillerne i kampspillsamfunnet. Hype til side, DBFZ mister henrettelsen som en hjørnestein i spillet i bytte for visuell interesse. Enkelhet i kontrollene er ikke en dårlig ting; som et resultat blir det raskt en av de mest uttrykksfulle, filmaktige kjemperne der ute.
Slag, omtrent som showet, er like prestasjoner, kamp og ærefrykt. Skift i makt og kontroll svinger frem og tilbake mellom spillerne, og hver kamp maler en vakker gjengivelse av hver karakters beste øyeblikk i aksjon.
Kombinasjonsbrytere i andre kampspill tilbyr en flyktig pusterom fra motstanderens angrep, og tilbakestiller fart mens de tilbyr muligheten til å ta kontroll. Ikke her. Den eneste sjansen til å puste i løpet av DBFZ kamp er når motstanderen bryter gjennom vakten din. Ikke ideelt.
I DBFZ , du bryter ikke kombinasjoner, du lager dem. Hvis du er en fan av showet, har du sannsynligvis fått dem kartlagt i hodet i mange år nå. Når et angrep kobles sammen, kan heldige omstendigheter og tidsbestemt henrettelse være nok til å eliminere en karakter hele helsestangen. Den fryktede 'berøringen av død' blir ikke lett trukket av i kampens hete, men ideen gjør alle innspill til en risiko. Én spiller som blokkerer en mengde angrep, er like fengslende å se på som den andre med suksess. Fiender blir instruktører; konkurrenter blir venner. Innenfor rammen av Dragon Ball , har alle stridende noe å kjempe for utenom seier: deres egen forbedring.
Enten vifte eller fighter (eller begge deler), har innspillene dine aldri hatt noe større rolle. Du har kontroll. Developer Arc System Works sørger for at du, spiller eller tilskuer, er involvert. DBFZ begynner å bli sin egen fortelling, en som blir holdt i live av et blomstrende online fellesskap. Hver turnering består av disse delplan-rivaliseringene innebygd i det virkelige liv, og mens Dragon Ball handler ikke om å være nummer én, at mentaliteten absolutt hjelper karakterer til å drive handlingen fremover.
Slås inn DBFZ finner sted et sted mellom livstengene over og meterstengene nedenfor. Spillet er mer enn villig til å dekke nesten hele grensesnittet under de mest visuelt imponerende øyeblikkene, og krever all din oppmerksomhet. Opprinnelig har illustrerende kamper forrang fremfor underliggende gameplay-systemer, og takket være inkludering av auto-kombinasjoner og dragonballer, er det vanskelig å forestille seg et kampspill bedre på ombordværende tilskuere.
Den frenetiske naturen til Dragon Ball gir gjenklang i hver eneste sammenstøt av tegn. Blant kaoset, DBFZ fokuserer mer på improvisert koreografi i stedet for memoriserte serier med innspill. Knappemønstrene for ideelle angrepstrenger er der, helt sikkert, men det er ikke bare ytelsen din som dikterer utfallet av kampen, det er motstanderens reaksjon. Stridsmenn har bare en smule tid (en håndfull rammer, egentlig) til å lese motstanderen. Mens proffene kanskje ikke fysisk teleporterer, tar de fortsatt aktive beslutninger med samme hastighet. Det er et raskt spill, og virkelig et syn å se når du ikke blir distrahert av å spille den jævla tingen.
java programmeringsintervju spørsmål for erfarne
Det er noe perkussivt med å slå dritten ut av hverandre i DBFZ . Spillet setter en underliggende rytme, og du tar ledelsen. Det er et tempo for det hele, og det crescendos til raske kinematikk drypper av dramatisk smak - forhåpentligvis av din egen gjerning. Ingen spillers ytelse er helt avhengig av et sett av trekk, men kjemi blant teamet er nødvendig. Mange drømme-team-scenarier fungerer kanskje ikke så bra sammen som du tror, men det er alltid en følelse av at du kan få det til å fungere hvis du trente hardt nok.
Seks måneder ga DBFZ akkurat nok tid til å etablere rivalisering. Seks måneder ga utviklerne akkurat god tid til å introdusere fire (nesten seks) nye karakterer etter lansering. Seks måneder ga oss alle nok tid til å innse dybden i et etterlengtet kampspill som går utover sentimentaliteten, og det er spennende å si støtte for spillet gjennom EVOs deltakertall.
Visst, produsenten vil kanskje dele ut ekte ass bønner og drage baller til seierne av turneringer, men det er bare et bevis på kjærligheten til Dragon Ball . Spillerens engasjement i denne formen er et under å se. Ved siden av innsats fra andre (for eksempel Blizzards Overwatch League), er det hyggelig å se utviklere aktivt søke å fremme esportscenen.
Mest fascinasjon for vifteservice avtar i møte med høyt spill. Du begynner å se handlinger på skjermen som innganger, ikke animasjoner. Med hastighet kommer en iboende uskarphet av detaljer; jo raskere avgjørelser tas midt i kampen, jo mindre ser du spissfindighetene.
Fighters har ikke råd til å bli fanget opp av de små tingene mens de spiller, men seerne kan - og det alene kan gjøre årets EVO til en av de mest underholdende å se på.