destructoid review resistance 2
Etter å ha spilt Motstand 2 på lang tid, lurte jeg på om Insomniac led av den samme saken som Bungie sannsynligvis hadde med Halo trilogi - utviklingstid. Tid er en morsom ting. Ta for mye og fansen er skuffet. Hvis en utvikler tar for lite, blir fansen skuffet. Det er faktisk en tynn linje. Den opprinnelige Motstand tittel, Fall of Man , var et flaggskipstittel for PlayStation 3, omtrent som Halo: Combat Evolution var for Xbox. Suksess og generelt fantastiske anmeldelser har ett tilbakeslag - utgivere vil alltid ha mer.
Zoom fremover i flere år, og du legger merke til at Bungie måtte svekke ut noen flere Halo titler for å holde Microsoft lykkelige. På bare to år klarte Insomniac å legge ut Motstand 2 .
Var Motstand 2 under panseret lenge nok, eller lider det av noen av de samme problemene som Halo 2 hadde? Hit break for full gjennomgang.
Motstand 2 (PlayStation 3)
Utviklet av Insomniac Games
Publisert av Sony Computer Entertainment
Utgitt 4. november 2008
liste opp operativsystemene du er kjent med
Historien plukker opp akkurat der Motstand: Fall of Man slapp. Nathan Hale blir vist blodig, ødelagt og snublende før han usikker ble plukket opp av et amerikansk spesialoperasjonsteam. På dette tidspunktet blinker spillet flere år fremover, og vi finner Hale en vokal leder, fullt ansvarlig og i stand til å levere noen drepende slag til Chimera som nå invaderer USA. Igjen er det opp til Hale og en blanding av spredtflettet allierte for ikke bare å forsvare et land, men for å få slutt på den fremmede svøpen permanent.
Det er en tradisjonell skyters historie - en som begynner å bli sliten. Til Insomniacs anerkjennelse rister tidsrammen for 1950-tallet og midtfortellingens intriger det som kunne vært en spektakulær kjedelig affære. I samme henseende er det mye som kan sies om hva Insomniac ikke gjorde - nemlig å skissere noe om Hale forbi øyenfargen. Til tross for Hales ukarakteristiske jubel over ordrer, får publikum aldri en følelse av sine personlige motivasjoner eller et ekte glimt av følelser. Selv om historien er ganske tydelig i sin hensikt, kommer den aldri fra det generelle temaet. Det blir så bredt forbi introduksjonsnivået at det blir vanskelig å følge hvorfor Hale hopper fra sted til sted for å redde verden.
Enkeltspillerkampanjen har sine fortreffelighetsøyeblikk. Handlingen er alltid anspent og kampens omfang er ganske enkelt enorm - omtrent som flertallet av 'sjef' -monstrene. Det er en formidling av skalaer på nesten hver sving, og oddsen føles ofte uoverkommelig. Det er også noe å si om timingen som kreves i store tidskampene i spillet, spesielt med Leviathan på Chicago-nivå. Å se Leviathan rive bygninger til strimler og kaste deg fra bygning til bygning før du til slutt blir stoppet med et dyktig skudd, er noe jeg ikke har opplevd før. Det bringer en mengde følelser i forkant, med ærefrykt som den store.
Men det er ikke uten en håndfull mangler som praktisk talt bryter hele opplevelsen. Det mest skremmende problemet er at du vil dø helt for mye fra drittsekkmonstre med øyeblikkelig drepe våpen eller klør. Å kjempe mot dusinvis av fiender samtidig er en grov jobb til å begynne med, men å måtte kjempe med den grenseskritt Auger som skyter gjennom veggene du gjemmer deg bak eller den nye usynlige Chimeraen som spontant ser ut til å ødelegge kroppen din har en tendens. føre til raske dødsfall som du ganske enkelt ikke kan unngå uten å være latterlig forsiktig. Fremme frustrasjonen er den farlig nøyaktige Chimera som også kan ta mer enn en rettferdig andel kuler å drepe.
Det store problemet er at du alltid blir satt i situasjoner som krever en slags mildhet på siden av spillet. Det er ikke morsomt å ha mange titalls crackshot Chimera på skjermen og skynde seg mot deg. Det som er gøy er faktisk å lykkes, drepe og makulere disse monstrene - det trenger ikke å se på den døde kroppen din hvert 15. sekund eller starte kontrollpunktet på nytt. Noen deler av spillet er ren prøving og feiling til poenget med ekstrem frustrasjon.
åpne .jar-filvinduer 10
Kampanjen er dessverre kort, spesielt hvis du beregner mengden omstart. Det mangler også anstendig samhold som et resultat av de milliarder av dødsfall du vil pådra deg. Ofte kan spillet føles nesten for lineært, med de hyppige varedråpene som indikerer hva som kommer rundt hjørnet. Det er som et RPG-lagringspunkt foran en dør i et fangehull - du vet at en sjef eller en masse fiender kommer. Dødsfrekvensen dreper også fortellingens flyt. Historien leveres hovedsakelig gjennom samtaler i ørestykket til Hale, men stemmene blir ubetydelige når de må repetere den samme delen av nivået flere ganger. Visuelle hjelpemidler hjelper den sårbare kampanjen. Teksturer er veldefinerte og karaktermodeller ser spektakulære ut - spesielt den nye typen Chimera. Lokalitetene er også fantastisk detaljerte og er innstilt på å imponere.
Når spillet begynner å klikke og du passerer flere mål uten problemer, er det ikke bare sjelden, men det er fantastisk. Det er noe å si om den utmerkede atmosfæren på noen nivåer, men den blir raskt hindret av problemene ovenfor. Heldigvis stopper ingenting på Hale sin slutt fart. Våpen er unike og veldig anvendelige. Alle kanonene fra Fall of Man gjøre comeback, men de besitter mye strammere retikuler og presterer generelt bedre - spesielt den chimanske angrepsgeværen, Bullseye.
Standard konflikt er preget av en storm av kuler som raskt nærmer seg hovedpersonens ansikt. Squadkamerater vil hele tiden minne deg om å ta dekning bak en barriere (ved å huke) og la helsen din gjenopprette. Fornyelse av helsen er en rask affære hvis en Chimera bevæpnet med en Auger, eller en av de mange ekle granatene, ikke stirrer nedover veggen din. Utmerket nivådesign (som virkelig tilsvarer det samarbeidsvillige og konkurrerende flerspilleret) holder handlingen chunked til fordøyelige stykker.
Den beste opplevelsen Motstand 2 gir kommer fra de to flerspillermodusene. Kooperativsmodus er en helt egen historie fra kampanjen, og inneholder team på åtte personer som kommer til et sted etter eller før Hale har krysset den. Historie er selvfølgelig ikke nødvendigvis grunnen til at du spiller; det er spenningen ved å jobbe med åtte personer og samle erfaringspoeng for å kjøpe nye oppgraderinger til din karakter. Det er tre klasser med karakterer i den samarbeidsaktive delen: medisin, spesialoperasjoner og soldat. Medisinen er ansvarlig for å helbrede lagkamerater, spesifikasjonene er ansvarlige for å slippe ammunisjon til hele teamet. Dette er enkle oppgaver, men avgjørende for at laget faktisk vinner spillet. Fiendene i kooperativ er sinnsykt tøffe (om enn stumme) og vil tidvis ta tusenvis av kuler å få ned. Det er nesten berusende å se på soldaten og maskinpistolen hans legge hundrevis og hundrevis av kuler i hodet til en Titan før den brister og blåser i stykker.
html intervju spørsmål og svar for nybegynnere
De seks nivåene i samarbeidsmodus er alle lånt fra kampanjen, men representerer det utmerkede utvalget av steder å kjempe om. Hull av skip, ganger, sørlige miljøer, samt en skog er alle tilgjengelige. Valget gjør at det virker som om du vil bli utbrent sakte, men de forskjellige variablene som brukes på kartene, vil garantert holde deg fascinert i utallige timer. Måten erfaringssystemet blir brukt på i form av oppgraderinger sikrer mange timer også, selv om jeg på en måte stiller spørsmål ved den oppfatningen. Jeg skulle ønske at det var flere rustningsvalg, mer tilpassing fra begynnelsen. Jeg ville også at Berserks skulle være litt mer effektive. Berserks (som også brukes i det konkurrerende aspektet) er spesielle krefter gitt når en tilstrekkelig mengde fiender har blitt skadet eller drept. De drives av en liten stolpe øverst til høyre på HUDen din og gir spillerne evner som Call of Duty 4 ' s martyrdom eller økt forsvar.
Konkurransedyktig del av flerspilleren er enorm og spennende. Det er flere spillemåter, som alle er vanlig skytespill. Flertallet av kartene kan inneholde opptil 60 spillere, men Insomniac klarte å bryte ned det som kunne vært en monumental klyngefuck ganske genialt. Hver gang du blir med på et stort rom (eller i hvilken som helst størrelse i Team Deathmatch eller Skirmish) blir du satt inn i en tropp på fem personer. Dette er de fem personene du kan snakke med og oppnå mål med. På en måte konkurrerer du ikke bare med fienden, men også mot andre tropper på laget ditt. Radaren i spillet holder oversikt over hvor fiender skal minimere noen som kan slå leir, og vente på at 30 personer skal gyte. Den opptjente XP kan igjen brukes til å forbedre karakterens utseende. XP kan bare tjenes i rangerte kamper, noe som er rart, fordi du ikke kan ta med vennene dine i slike konfrontasjoner.
Men mengden private kamper er spektakulær - du vil alltid finne et sted å spille. Det samme gjelder de rangerte. Nivåene i konkurranse er brutt opp omtrent som andelslaget - de blir spunnet fra kampanjen, men presentert på en måte som gjør det mulig for disse konfrontasjonene. De er alle gode tilbud, men mengden spawn camping er en smule ut av hånden. Med 30 motstandere kan det bli en kamp for å leve i mer enn ti sekunder av gangen. Bildene tar heller ikke så mye av det i denne modusen, noe som er flott og et vitnesbyrd om Insomniacs evne til å gi en rik, men massiv opplevelse for spillere som er praktisk talt forsinkelsesfrie uten en enorm mengde tekniske feil, feil, timeouts eller fryser.
Motstand 2 er et stort skytespill med fremragende flerspillerkomponenter som overskrider den mangelfulle enkeltspillerkampanjen. Kampanjens skala og oppfinnsomheten som vises i bosskampene vil gi spillerne en opplevelse de aldri har hatt før, men den kollapser til syvende og sist med dårlig design og utførelse i både nivå og historieutvikling. Lyden og det visuelle er utmerkede settverk og er absolutt ikke en forringelse. Problemene med kampanjen blir ikke bragt i brettet i de to separate flerspiller-komponentene, som er utover noen PlayStation Network-tittel så langt. Integrasjonen av et partisystem og den intuitiviteten som henger sammen med matchmaking gjør det til en enkel og enkel oppgave å finne et sted å spille. Videre er samarbeids- og konkurransemodusene dypt og forankret i mange RPG-aspekter som bør holde fansen søker mer konflikt i mange flere måneder fremover. Og endelig er det alltid en god tid å skyte monstre i ansiktet, spesielt med en rakettkaster. Bare spør Nathan Hale, han vet alt om det.
Poeng: 7,5 - God (7-er er solide spill som definitivt har et publikum. Kanskje mangler replayverdi, kan være for kort, eller det er noen vanskelige å ignorere feil, men opplevelsen er morsom.)