destiny rise irons raid wont be
forskjell mellom utløsing av port og videresending av port
'Det handler om å knuse dritt til andre dritt'
Skjebne spillere har gått gjennom tre raid nå. Crota's End anses generelt som den svakeste, men det pågår en debatt om det som er bedre mellom det første raidet, Vault of Glass og det siste, King's Fall.
En ting det ikke er mye debatt om, er hvordan King's Fall er den mest teknisk krevende av de tre raidene. Hvert partimedlem har en jobb, og hvis noen roter seg, varierer straffen fra å gjøre møtene vanskeligere til bokstavelig talt umulige. En enkel glid fra en revet dimensjonsplattform kan tørke et 15-minutters forsøk på å drepe Oryx, for eksempel.
Wrath of the Machine, raidet på vei i den kommende utvidelsen Rise of Iron , vil ikke ha et sånt fokus på å spikre mekanikken, i stedet legge vekt på en spillers lysnivå. I et intervju med Game Informer svarer Bungies hoved raiddesigner Gavin Irby på et spørsmål om det nye raidets vanskeligheter:
Det er vanskelig. Det er i stor grad en funksjon av hva lysnivået ditt er kontra raidet. King's Fall har denne egenskapen, selv om du ikke overnivellerer mekanikken ikke blir lettere, så den fremdeles opprettholder denne høye vanskelighetsgraden, som vi den gang følte var en dyd fordi folk spesifikt ønsket det og hadde bedt om det , og jeg tror kanskje at samfunnet nå kan være klare for noe litt annerledes som de faktisk kan overlevel og få litt mestring over.
visual studio team foundation server 2015 tutorial
Jeg er ikke så sikker på at jeg føler det. Jeg vet at noen foresatte klager over at de ikke føler seg som sagn nå, fordi King's Fall fremdeles er en rimelig utfordring, selv om vi overgår fiendene alvorlig. Det er mulig å oppnå mestring over raidet, men det er den typen mestring man oppnår Spelunky i stedet for den typen man vinner over Final Fantasy ; det kommer innenfra og ikke utenfra. Med dette i bakhodet håper jeg at Wrath of the Machine ikke ender opp med å føle seg bagatellmessig når vi er nær 400 Light. Jeg vil ikke se at den møtes i samme ende som Crota.
Det er noen andre morsomme innsikter i hvordan Skjebne raidene er bygget, inkludert ideen om at Wrath of the Machine handler om å knuse dritt til andre dritt. Det er verdt å lese; de interesserte kan klikke nedenfor.
Raiders Of The Lost Art - Destiny’s Developers Explains (sic) Deres raid-utviklingsprosess (Game Informer)