designers stranger paradise final fantasy origin is mix dark souls 120223
html5 intervju spørsmål og svar pdf

Kaos!
Stranger of Paradise ser sprøere ut for hvert minutt, og i boken min er det en ting av skjønnhet. Mens den bisarre naturen til dette Final Fantasy gjenfortelle kommer ikke til å appellere til alle, den fanget meg umiddelbart etter debuten og har ikke gitt opp: Det går ikke en uke hvor jeg ikke har tenkt på mulighetene til dette Team Ninja og Square Enix joint venture. Vi fikk en sjanse til å sette oss ned med Jin Fujiwara (produsent), Daisuke Inoue (regissør) og Fumihiko Yasuda (produsent, leder for Team Ninja hos Koei Tecmo) for å se hvordan teamet håndterer den siste strekningen, og reaksjonene på to store demoer så langt. Les videre for vår Stranger of Paradise intervju.
Destructoid: Mange mennesker følte at den andre demoen gjorde en bedre jobb med å vise frem det rå potensialet til spillet. Hva gikk inn for å bestemme hvilket innhold som skulle vises i hvert demobygg?
Inoue : Vi valgte ganske enkelt områder innenfor det vi kunne dele i løpet av disse tidsrammene. Med den andre demoen, da vi prøvde å bestemme hvilket område som ville være best å vise frem i tillegg til Chaos Shrine, bestemte vi oss for at Refrin Wetlands ville være et godt motstykke. De to områdene kontrasterer hverandre ved at førstnevnte hovedsakelig er innendørs med en humanoid sjef, og sistnevnte er et utendørs fangehull med en ikke-humanoid sjef.
hvordan lage generisk matrise i java
Jeg følte meg virkelig som det mekaniske potensialet til S fremmed av paradis kom virkelig sammen under den andre demoen også. Hvilke typer jobbkombinasjoner finner du populære blant spillere, eller teamet internt?
Yasuda : De populære jobbkombinasjonene varierer innenfor Team Ninja-utviklingsteamet. Mens teammedlemmer med en evne til handling foretrekker nærkamp- eller nærkampjobber, trekker de som ikke er spesielt flinke til action mot jobber som kan gi magi. Personlig liker jeg kombinasjonen av Samurai og Monk eller Ninja. Det ville vært flott om spillere kan prøve en rekke kombinasjoner i både enkelt- og online flerspillermodus for å oppdage favorittjobbkombinasjonene deres.
Som du vet, gjettet fansen tidlig identiteten til Jack. Hvordan har den avsløringen påvirket både utviklingen og de forskjellige avsløringene for spillet?
Fujiwara : Den opprinnelige planen var å få det til å se ut som om Jack var en lysets kriger, og deretter avsløre identiteten hans som en overraskelse, så vi måtte virkelig gjøre noen endringer. Men fordi identiteten hans ble avslørt, var vi i stand til å strømlinjeforme avsløringene mot en jakt på sannheten og historien bak hvorfor han ble en skurk. Til syvende og sist er jeg glad for at det ble slik, da vi bedre kunne fremheve styrken til denne tittelen.
Kan du snakke litt mer om å jobbe med PS5 og Xbox Series X? Hvilke forbedringer vil være tilstede i det endelige bygget, hvis det er noen nye siden demoperiodene?
Inoue : I utgangspunktet forbedret vi områdene basert på tilbakemeldingene fra den andre demoen, for eksempel enkel matchmaking i flerspillermodus, forbedring av vennlig AI og stabilisering av bildefrekvens. Vi implementerte et bredt spekter av forbedringer, alt fra brukergrensesnitt til forbedringer av kampbalanse.
Utover den første Final Fantasy spill, er det andre direkte inspirasjoner til Stranger of Paradise ? Eller kanskje noen indirekte i actionsjangeren for øvrig? På dette tidspunktet har Koei Tecmo og Square Enix lange historier med action-rollespill.
Yasuda : Spill laget av Team Ninja, som f.eks Nioh og Ninja Gaiden , var en stor innflytelse, og titlene som disse spillene igjen ble påvirket av, som f.eks Dark Souls, Onimusha, og djevelen kan gråte , ga også indirekte inspirasjon. Når det er sagt, kommer den største innflytelsen selvfølgelig fra Final Fantasy serie. Final Fantasy Origin hentet inspirasjon fra hele serien, ikke bare den første Final Fantasy . Vi legger mye tanker og krefter i hvordan ting som detaljene i de populære sjefskampene, eller jobbsystemet fra Final Fantasy V , kan tolkes og defineres innenfor et actionspillrammeverk.
hvordan du gjør en penetrasjonstest
Hvordan utvikler lagkameratens AI og lagkameratsystemet seg? Den har allerede gjennomgått noen få endringer basert på tilbakemeldinger, og jeg vet at folk er interessert i å se hvordan det blir.
Yasuda : Vi fikk mange tilbakemeldinger på dette punktet fra begge demoene, så det var høyt på prioriteringslisten vår. Vårt hoveddilemma var at hvis AI tar for mange treff fra fienden, ville det se dumt ut og ikke appellere til spillere. Men hvis en lagkamerat AI er uovervinnelig eller for sterk, vil det ta bort fra spillerens actionspillopplevelse. Det var et utfordrende aspekt å balansere, så vi fortsatte å gjøre justeringer. Til slutt bestemte vi oss for å bringe AI-lagkameratens oppførsel nærmere spillerens handlinger ved å implementere et system kalt Resonance. I tillegg har vi gått så langt som å gjøre justeringer slik at AI tar handlinger som utnytter egenskapene eller jobbegenskapene til karakteren de følger med.
Jo flere scener/miljøer jeg spiller, jo mer klassisk Final Fantasy nostalgi og overraskelser jeg møter. Har du noen pauser på internett-hyllestene for hele spillet?
Fujiwara : Det er tonnevis av overraskelser vi har forberedt oss på Final Fantasy fans, som forskjellige steder, BGM og monstre inspirert av andre serieavdrag, og selvfølgelig jobber som er unike for serien. Så jeg personlig håper disse tingene vil være nok grunn til en feiring som bryter internett. Dette er heller ikke en hyllest i seg selv, men karakteren Astos skal være ekstremt minneverdig, så vær på utkikk.
Jeg må spørre: etter at Chaos er beseiret, trekker Jack frem telefonen for å spille musikk. Hvor mye innflytelse fra den virkelige verden har du tenkt å skinne gjennom i fantasiverdenen?
Inoue : Det er vanskelig å forklare, men det er fangehull i dette spillet som er basert på de i andre Final Fantasy serietitler, så i den forstand er det noen steder som har elementer som føles mer virkelige. Det kan tilskrives det faktum at det er tidligere Final Fantasy titler som var løst basert på den virkelige verden.