deconstructing gta ivs ending
For noen måneder tilbake, gjorde jeg et stykke på Masseeffekt der jeg diskuterte det faktum at selv om spillet hadde en episk, forgrenende, ikke-lineær historie, valgte det ofte å gjøre spilleren 'lykkelig' over å lage en anspent, tragisk, dramatisk historie. Hvis du likte en karakter, spillet Ville ikke drep ham under noen omstendigheter, og hvis du hatet en, erkjente spillet at det ville være greit å rase den personen uten at spilleren ble opprørt.
Har nettopp slått Grand Theft Auto IV , La jeg merke til Rockstar forbedret seg enormt med mange av de samme strukturelle ideene og fortellermekanikken Masseeffekt implementert for noen måneder tilbake.
Jeg kan ikke komme inn for mye mer uten å ødelegge ting for de sjelene som ennå ikke har nådd slutten av Niko Bellics blodige søken, så bare trykk på hoppet for å se hva jeg mener.
STORE SPOILERE FØLGER , selvfølgelig.
Nå, når jeg sier at Rockstar 'forbedret seg enormt' over Masseeffekt 's forgrenede historieidee, jeg mener tydeligvis å si at de' gjorde det motsatte '.
I den endelige narrative avgjørelsen av GTA IV , tvinger spillet spilleren til å velge hvilke av to sekundære karakterer (Roman eller Kate) han eller hun foretrekker, og belønner deretter avgjørelsen ved å drepe den valgte karakteren.
Valgene du får blir presentert under dekke av å være enten bare hevnstyrt eller pengedrevet, men en betydelig faktor som styrer spillerens beslutning gjelder hvilken sekundær karakter som støtter hvilket alternativ. Kate sier til Niko at han ikke burde ofre sin hevngjerrighet for penger (og at hun vil forlate ham hvis han gjør det), mens Roman mener Niko bør legge igjen sitt voldsliv og få penger til Roman og Mallorys bryllupsreise. Ettersom spilleren ikke har noen reell bruk for den halv million Pegorino lover Niko (i motsetning til i Vice City , du kan ikke kjøpe eiendom; eventuelle penger spilleren tjener forbi $ 100 000-merket er ganske useriøse), bare den endelige avgjørelsen delvis gjelder spørsmålet om hevn kontra penger - det handler også om å velge mellom Kate og Roman. Valget fungerer imidlertid bare hvis du synes at det handler om penger og hevn.
I Masseeffekt artikkelen, sa jeg det for å spørre spilleren hvilken karakter han bryr seg mest om med eksplisitt hensikten med å drepe dem ville være (å bruke de eksakte ordene mine) 'a pikk bevege seg'. Det tror jeg fortsatt. Selv om det er den eksakte situasjonen vi blir presentert på slutten av GTA IV , det er ikke innrammet som sådan; når Kate og Roman blir drept, beskylder spilleren karakterene som drepte dem, i stedet for designerne, for tragedien.
Hadde designerne formulert livs-eller-død-avgjørelsen på en enkel måte Masseeffekt er kjent for (spesifikt nær slutten, der spillet setter to av dine følgesvenner i fare og bokstavelig talt får deg til å velge hvem som bor og hvem som dør), ville karakterens dødsfall umiddelbart ha vakt sinne og mistillit. Hvis spillet rett og slett hadde spurt spilleren, 'Hvem vil du leve? Roman eller Kate '?, rett før du umiddelbart dreper hvem som helst av spilleren ikke ønsker å dø, ville spilleren resent forfatterne helt opp til slutten av spillet. Å frase dette viktige livs- eller dødsvalget som et spørsmål om penger eller hevn, var en utrolig smart måte å jobbe rundt dette problemet på.
Resultatet av alt dette er selvfølgelig en mye mer følelsesmessig tilfredsstillende gevinst. Selv om de faktiske opptaksscenene lider av fryktelig kameraarbeid og redigering (Roman får ikke en nærbilde når han er skutt), legger det til at spilleren må se på som den karakteren de mest brydde seg om i Nikos armer. personlig skråstilling til det endelige oppdraget, og det ultimate temaet for spillet.
Post-tragedien jager og skuddveksling er, til en grad (mer om det på litt), designet for å gi spilleren maksimal emosjonell påvirkning gjennom enkel dyd valg. Siden du uforvarende ting å få Kate eller Roman til å dø, det er din skyld at de blir drept, og derfor er ditt ansvar å hevne dem. Siden personen som drepte din kjære gjorde det fordi du enten forrådt dem (Pegorino) eller la dem leve (Dimitri), spilleren føler en sterkere følelsesmessig forbindelse til deres respektive endeboss. Selve gameplayet i de to siste nivåene er i hovedsak identisk (måtte noen andre prøve å prøve det båten-til-helikopteret minst fire ganger?), Men den emosjonelle belastningen bak det er spesielt rettet mot spilleren.
Samme avtale med temaet. Uansett hva, noen i nærheten av Niko dør, å stivne temaene 'kriminalitet fører til lidelse av uskyldige & quot'; / kriminalitet betaler ikke & quot '; / den amerikanske drømmen er en løgn & quot'; / vold begir vold ', men anvendelsen av disse temaene er ganske enkelt egnet til spillerens følsomhet av forgreningsplottet.
Imidlertid - og jeg er sikker på at dette ikke var forsettlig - belønner Rockstar subliminalt spilleren for å ha tatt den mer 'moralske' veien (i første omgang å forsøke å la Dimitri gå) med en bedre dramatisk avslutning. Hele spillet sentrerer rundt Nikos karakterbue, når han går fra vold, til vold, til enten nåde eller hevn, avhengig av hvordan spilleren velger. Uansett hva, hver avslutning er rimelig tilfredsstillende på grunn av spillerens valg, men den mer moralske handlingen med å gi avkall på hevn blir ikke desto mindre belønnet med en overordnet slutt.
hvordan reversere array i java
Å velge hevn på slutten av spillet er, fra historiefaglig synspunkt, ikke spesielt interessant: Niko havner ganske mye akkurat der han var i begynnelsen av spillet med tanke på sin egen evne til å begå vold. Hvis han starter spillet villig og ønsker å drepe mennesker og avslutter det villig og ønsker å drepe mennesker, har ikke tiden hans i Liberty City virkelig betydd noe som er viktig for ham som karakter. Forfatterne gjør hva de kan for å gjøre denne historien gren interessant i løpet av spillet (romersk, for første gang noensinne, går sammen med Niko for å hjelpe ham å drepe noen), men de har bundet hendene sine; spilleren har valgt en bane som Niko ikke kan muligens endring som karakter.
I tillegg opplever spilleren som velger hevn mindre tilfredsstillende karakterinteraksjoner. Både Kate og Pegorino, selv om de er ganske interessante på sine egne måter, betyr fremdeles potensielt mye mindre for spilleren enn karakterene du har kjent siden begynnelsen av spillet (Pegorino dukker ikke opp før nesten slutten, og du bare bli kjent med Kate gjennom å ta henne ut på datoer - hun er ikke iboende for historien, og derfor ikke like lett å bry seg om). Hvis spilleren velger å drepe Dimitri og gjøre Kate lykkelig, får han åpenbart noen fortellertilfredshet som følge av at Dimitris død ble til ved personlig valg, men den endelige kampen mot Pegorino kan ikke la være å føle seg ganske forbannet. Pegorino var en sint dust, men hadde han egentlig det som trengs for å bare kjøre opp og personlig skyte på Niko? Kanskje, men uansett hvordan troverdig hans reaksjon på Nikos forræderi er, at det ikke er så effektivt som å være vitne til at Dimitri gjør det samme hvis spilleren velger pengene.
Når Dimitri sender en leiemorder for å drepe Niko og Roman på 'anti-hevn' -stien, gir det perfekt og øyeblikkelig mening for spilleren. Gjennom spillet ringer Dimitri gjentatte ganger Niko og fremsetter arrogante dødstrusler; han er en av de eneste karakterene i spillet som faktisk får både Niko og spillerens tillit gjennom å tjene som en tilsynelatende ikke voldelig folie til sin partner, Mikhail; og han er stort sett satt opp som hovedantagonist i spillet når han uskyldig forråder deg. Du kjenner ham, du hater ham, og hvis du valgte å ikke hevne deg på jævelen, gjorde du det sannsynligvis med litt håndsvingende og hevngjerrig irritasjon. Han er, for alle fortellende formål og formål, din nemesis. Det gjør perfekt føler at han ville nekte å la Bellic-familien gå, selv om han allerede har fått pengene sine og Niko forble tro mot sitt ord. Hvorfor? Fordi han er den gale karen, og har vært gjennom resten av spillet. For å drepe ham på veldig slutt er derfor et følelsesmessig tilfredsstillende foretak - mer tilfredsstillende enn å drepe noen italienske du bare møtte for noen timer siden, uansett.
c ++ genererer tilfeldig tall mellom 1 og 10
Tilsvarende føler spilleren ikke et øyeblikks nøling med å jage snikmorderne tilbake til hovedkvarteret og drepe Dimitri med ekstrem fordommer, ganske enkelt på grunn av hvor mye Roman betydde for både Niko og spilleren. Når jeg gikk tilbake for å spille den andre avslutningen, følte jeg meg ikke følelsesmessig dedikert til å jakte på Pegorino og drepe ham: Jeg følte at jeg gjorde det mer for Kates skyld enn min egen. Når Roman døde første gang jeg slo spillet, men jeg følte det helt dedikert til å finne Dimitri og få ham til å betale bare fordi jeg likte Roman så godt.
Å prøve å være en god person resulterer i en mye mer tragisk fortelling der Niko til slutt vender tilbake til sine mer voldelige tendenser uansett, men anti-hevnavslutningen fremdeles er overlegen alternativet. Ingen kan si at Niko og spilleren ikke gjorde det prøve å snu det andre kinnet - Niko lager en full karakterbue, men er bokstavelig talt trukket tilbake til hans voldelige måter på grunn av Roman's død. Han er fortsatt en veldig annerledes person på slutten av spillet, men han opplever også at uansett hvor mye han måtte vil å endre, valgene han tok da han først ankom Liberty City, vil fortsatt hjemsøke ham resten av livet. Historien om en mann som prøvde og ikke klarte å finne forløsning, er mye mer interessant enn den til en fyr som ikke ønsket å bli forløst i utgangspunktet - skuddvekslingen i høydepunktet av anti-hevnavslutningen er ikke fylt med jubel eller blodig tilfredshet, men sørg for både Romers død og Nikos manglende evne til å unnslippe hans voldshistorie.
Til slutt ville jeg bare fokusere på de endelige linjene i begge avslutninger. Anti-spill forståsegpåere sannsynligvis aldri ville tenke på å bruke ordene 'subtile' og ' Grand Theft Auto IV 'i samme setning, men den forskjellige dialogen på slutten av hver avslutning viser faktisk a flott avtale av subtilitet og intelligens fra Rockstars del.
Etter å ha drept Dimitri i anti-hevnavslutningen, uttrykker Niko noe hat mot Dimitri og sørger over Romanes død, men sier i det vesentlige ingenting annet før lille Jacob tar ham bort. Ingen monolog, ingen verdieregning.
I den andre avslutningen forteller en støttende karakter Niko, 'Du gjorde det', som Niko svarer: 'Jeg vet ikke ... hva gjorde jeg'? - en linje som virker mer rettet mot spiller enn noen andre.
En spiller som valgte hevn så snart den ble tilbudt, ville gjort det trenge denne lille usuble dialogen for å forklare temaet for dem, siden de tydeligvis ikke tok beslutningene på en slik måte at de antydet at de ville forstå dette temaet implisitt. Motsatt, en spiller som prøvde å være barmhjertig så mye som mulig allerede vet og tror det Niko ville sagt høyt i den andre avslutningen, og dermed ville være helt tilfreds med å se Niko drepe Dimitri og stille gå utenfor skjermen. Å forhindre Niko i å si høyt spillets tema er en mye bedre historiefortelling enn hva vi får i hevnavslutningen, men hver avslutning er spesielt laget til antatt intelligensnivå til spilleren som nådde det punktet.
Alt i alt avslutningen på GTA IV er et helvete i bragden i historiefortelling av videospill. Jeg ville ha likt å se bedre kameraarbeid når Roman dør, og den endelige klippescenen etter Dimitri / Pegorinos død føles forferdelig brå med tanke på lengden på spillet som gikk foran det, men Rockstar klarte likevel å forbedre BioWares mangelfulle, forgrenede historieteknikker og utvikle et virkelig interessant tema pakket rundt en tragisk, følelsesmessig effektiv konklusjon.