dead cells is still sellingincredibly wellin 2019
Et intervju om fremtiden til Motion Twin og Evil Empire
For et spill som er så villig til å knuse deg med et øyeblikk, Døde celler er en overraskende følelsesmessig historie.
Enten du kom inn på Motion Tvins roguelite action-plattformer i 2017 med Steam Early Access-versjonen, eller du begynte å spille spillet under lanseringen av 2018, eller du akkurat nå henter det i år, det er fortsatt så mye igjen å se . Jeg tror ikke noen - ikke engang skaperne - forventet Døde celler å ha så mye fart. Det støttes fortsatt aktivt, og det vil være i noen tid.
På PAX West snakket jeg med Steve Filby fra Motion Twin om hvordan Døde celler gjør, hva som er på ønskelista resten av året, og når, hvis noen gang, utviklerne vil gå videre til noe nytt.
For det første er det viktig å sette scenen med litt ekstra bakgrunn.
I august 2019 kunngjorde utviklerne offentlig på Steam at 'flertallet' av Motion Twin hadde begynt å utforske sitt 'neste spill'. Studioet er et arbeiderkooperativ, som 'gjør det vanskelig å vokse utover åtte til ti personer', men uten større stab, fortsatt støtte til Døde celler ville ikke være gjennomførbart. For å beholde Døde celler fremover ble et nytt selskap, Evil Empire, dannet.
'Det endrer ikke veldig forferdelig mye', les kunngjøringen. Tre av oss har jobbet med Døde celler siden begynnelsen, og vi er fremdeles på samme kontor som resten av Motion Twin-teamet.
'Vi bygde teamet Evil Empire ut fra slutten av januar', sa Filby til Destructoid. 'Vi bygde oppdatering 13, 14, vi jobber med oppdatering 15 nå, og vi gjorde bugfixing og alt for Rise of the Giant. Vi ønsket å klippe tennene før vi kunngjorde verden at vi eksisterer. Når du deler ut spillet ditt til et annet lag, er det som 'hvem er disse karene?' La oss bevise at vi kan gjøre ting '.
'Så snart det er kommet over åtte til ti personer, (Motion Twin) må begynne å ha ledere og ta hensyn til virksomheten, og de vil ikke gjøre det,' forklarte Filby.
'De har vetorett på alt vi gjør (på Evil Empire). De prototyper på sin side - de jobber med neste prosjekt - og vi sitter på den andre siden av kontorbygget mer Døde celler . Tanken er at vi drar nytte av deres vell av kunnskap, og de drar nytte av det faktum at vi er mer interessert i forretninger og å bygge flere spill og bli større.
I lys av disse planene, lurte jeg på hvordan Døde celler solgte akkurat nå - igjen, spillet debuterte i 2017 - og hvorvidt Evil Empire har et spesifikt sluttmål i tankene for støtte etter lansering.
I løpet av 2019 selger det fortsatt utrolig bra, ifølge Filby. 'Vi har opptil 2,4 millioner eksemplarer nå, alle plattformer inkludert'. Når det gjelder salget av Nintendo Switch (jeg måtte spørre!), Sa han 'Switch er sinnssykt, det er helt latterlig. Spillet egner seg virkelig til den bærbare, en-mer-run (stilen).
Når det gjelder løpende støtte til Døde celler , 'det er et par grenser'.
'Den første er penger. Hvis spillet noen gang slutter å være lønnsomt, kan du ikke fortsette å jobbe med det. Den andre er den kunstneriske grensen. Du kan ikke bare kontinuerlig legge til innhold til en ting. Du kan gjøre det til en Frankenstein. Det er en klar grense ', sa han. 'Jeg tror vi kan gjøre noen kule ting, kanskje som ekstra grener, forskjellige spillmodi, det slags, men så må vi til slutt begynne å tenke på' Gjør vi en Døde celler 2 ? Prøver vi å gjøre hva Risiko for regn gjorde og gjøre en 3D-versjon? Prøver vi flerspiller? ' Saken er at når du har et så flott univers, kan du gjøre masse ting '.
'Når du er et lite team, er du som' Å mann, det ville være så bra å omarbeide dette systemet, 'men du har ikke tid, så du skyver det som det er, og så uttrykker du det på listen over bøtter for en dag, fortsatte Filby. 'Vi har jobbet gjennom bøtte-listen over ting vi vil gjøre'.
Når det gjelder spesifikasjoner, hentet han opp den gjennomsnittlige løpetiden, som 'har blitt ganske lang' de siste to årene. Teamet håper å få det tilbake til rundt en halvtime. De er også fokusert på å 'sørge for at det er morsomt å spille på alle vanskelighetsnivåer' og nå et ideelt punkt der når du dør, du helt klart vet Hvorfor du døde, og at det var din skyld, ikke spillet.
Filby tok også opp Døde celler 'mutasjonssystem, som virker som en uendelig balansegang. 'For øyeblikket låser det deg virkelig i en bygning,' sa han. 'Det er et optimalt sett med mutasjoner, og du velger den hver gang'. Når det gjelder nytt innhold, vil Evil Empire 'gjerne bygge flere nivåer og en ny sjef, men da er det et spørsmål om' gjør vi en betalt DLC? ' Vi må finne ut alt dette.
'Mer innhold, store systemendringer - det er i år'.
'Du har dette samfunnet som elsker spillet ditt, og de vil ha innhold til du er død', sa Filby. 'De vil gjerne ha det Døde celler for alltid. Og det er alltid nye spillere som kommer med.
hvordan du skriver en prøveplaneksempel
'Tanken med oss er at vi ønsker å bygge våre egne spill også i Evil Empire, så det vi skal gjøre er, da gutta våre begynner å bli syke av å jobbe med Døde celler etter som to år, tre år, så begynner vi å sippe dem og sette dem på et nytt prosjekt, og oppdatere Døde celler team - henter inn nye ideer, nytt blod. De gamle karene trener dem opp, og går deretter på et nytt prosjekt.
Når det gjelder Motion Twin-mannskapet, er de opptatt med å prototype nye konsepter akkurat nå. 'Vanligvis vil de gjøre som en to- eller tre ukers syklus, og de vil alle sammen, teste alle prototypene og så bare snakke,' sa han. 'De er veldig åpne for alt for øyeblikket'.
'Det kommer til å være minimum to år til de kommer til tidlig tilgang. I tillegg har du det Døde celler som målestokken. De prøver å holde det utenfor hodet, men det er uunngåelig at det farger det de gjør. De tar sikte på å bli forent rundt en idé (for et spill) innen utgangen av dette året.