cards rpgs q with creative leads behind voice cards 119434

Vi må sende spørsmål til de kreative lederne bak Square Enixs kortbaserte RPG
Voice of Cards: The Isle Dragon Roars lansert forrige måned som ett av to ganske interessante og innovative rollespill fra Square Enix. Utviklet av Alim, er de kreative lederne bak kjente for de som liker moderne rollespill.
Benekte og Drakengard hovedrollen Yoko Taro fikk selskap av produsent Yosuke Saito, karakterdesigner Kimihiko Fujisaka og komponist Keiichi Okabe for å legge det kreative grunnlaget for Voice of Cards . Resultatet ble et unikt rollespill som brukte kort på nesten håndgripelige måter for alt, fra menyer og karakterer til oververdenskartet.
I prosessen med å spille spillet for vår anmeldelse, fikk jeg sjansen til å sende over noen intervjuspørsmål til teamet om opprettelsen av Voice of Cards og inspirasjonen bak. Sjekk ut hele spørsmålet og svarene nedenfor.
Hva var inspirasjonen bak stilen alt er laget av kort til Voice of Cards, og åpnet det for noen interessante muligheter for spilldesign å utforske?
Yoko Taro, kreativ direktør:
Vennen min, Kimihiko Fujisaka, som nøt sitt tropiske liv på Hawaii, sa plutselig: Jeg har ikke mer arbeid! og jeg kunne ikke bare forlate ham. Så jeg tenkte at hvis jeg gikk med et spill som involverer illustrerte kort, ville det kanskje være lett for Mr. Fujisaka å lage; og hvis vi benyttet oss av en lukrativ kategori, som et sosialt spill, vil kanskje Square Enix godta forslaget mitt... og sende inn pitch.
Det var begynnelsen på det. Så, sa Square Enix-produsent Yosuke Saito, Games as a Service-titler er slitsomme! Så vi gjorde det om til et konsollspill ... og her er vi. Når det gjelder spilldesign, jobbet de yngre ansatte på Alim hardt med det mens jeg sov.
Kimihiko Fujisaka, karakterdesigner:
Basert på Mr. Yokos idé, og den generelle tommelfingerregelen om å skildre alt som om vi kan gjenskape det hele på en faktisk bordplate, falt min generelle kunstretning veldig i tråd med den bestemmelsen. Som et resultat føler jeg at jeg var i stand til å lage kunstverk som var fulle av undring – noe som virker nesten kjent, men som aldri har vært sett før.
Akkurat som i tiden med Nintendo Entertainment System, var det definitivt elementer av intriger skapt på grunn av begrensningene vi hadde; og med avanserte produksjonsmiljøer, som relativt sett har redusert antall begrensninger, syntes jeg det var en stimulerende opplevelse å bevisst legge begrensninger på meg selv når jeg kom med ideer. Jeg føler at dette ga meg litt ny innsikt i hvordan jeg kan skape nye ideer når jeg jobber med spillproduksjon.
Er du fan av bordspilling, og i så fall har du noen fremragende spill eller opplevelser?
Yoko Taro:
Jeg spilte Tabletop RPG-er på videregående, men jeg spilte bare litt. På den tiden ble jeg overrasket over graden av frihet de ga, og samtidig over hvor dårlig min evne til å kommunisere var. Det føltes som om menneskeheten ikke var klar for utfordringen med TTRPG-er ennå... Det var i det minste slik jeg reagerte på et annet medie med hensyn til spillopplevelsen min på bordplaten, slik jeg ble informert av et fantastisk SQUARE ENIX Marketing Team-medlem.
Yosuke Saito, utøvende produsent:
Jeg har elsket dem siden jeg var student, så det er som en drøm som går i oppfyllelse for meg. Fangehull og drager , The Call of Cthulhu , Sword World , Veier til Herren , Reisende , så videre og så videre ... jeg spilte dem for pokker. Tross alt var det så gøy å forestille seg og lage disse forskjellige scenene og scenariene selv.
Kimihiko Fujisaka:
c ++ intervju spørsmål pdf
Selv om dette kanskje ikke er et bordrollespill i seg selv, elsket jeg å lage tekstrollespill som en hobby da jeg gikk på barneskolen. De var så gøy å lage, men jeg har egentlig aldri spilt dem. Og jeg tror ikke jeg noen gang har hatt noen som spiller dem heller.
Dette kreative teamet har samarbeidet om en rekke spill gjennom årene, så hva har gjort Voice of Cards unik blant disse samarbeidene for deg? Prøvde du å få det til å skille seg ut og føles unikt fra tidligere samarbeid, og hvordan?
Yoko Taro:
Dette er ikke et actionspill, som jeg var mer vant til å lage, men i stedet et turbasert RPG; og derfor var jeg litt nølende. Ettersom jeg forsket litt, klarte jeg å bekrefte hvor overlegen turbasert rollespill fra fortiden (som f.eks. Dragon Quest ) var.
Kimihiko Fujisaka:
For det første er det faktum at det ikke er et actionspill veldig unikt. Når det gjelder kunstverket, siktet jeg etter et vått og lyst utseende, noe som er uvanlig for meg.
Yosuke Saito:
Dette kan være åpenbart ved første øyekast, men de fleste komponentene som utgjør dette spillet er kort; kanskje det er det elementet som har mest originalitet?
Hva var inspirasjonen bak designet til karakterene, og var det noen spesifikke temaer eller konsepter du ønsket å fange med utseendet deres? Var det en interessant utfordring å designe disse karakterene som kort i stedet for fullstendig 3D-mennesker?
Kimihiko Fujisaka:
Jeg gikk inn i dette med tankegangen om å prøve å komme opp med vår egen Dragon Quest I , og gjorde en bevisst innsats for å holde designene veldig ortodokse og i tråd med klassisk fantasi. Det er mange spill som gjenskaper kort i et digitalt medium, spesielt hvis du inkluderer sosiale spill, så det fikk meg til å streve desto mer etter et utseende som føltes som analoge kort.
Jeg eksperimenterte med ulike komposisjoner og å legge til/fjerne bakgrunnsillustrasjoner, og til slutt klarte jeg å gjenskape utseendet til gullfolie. Det presset utseendet betydelig nærmere det jeg ønsket.
Det var morsomt å finne ut hvordan man skildre en karakter i spillet med en enkelt illustrasjon, men det var også en utfordring fordi jeg ikke kunne gi dem mer bredde, inkludert bevegelse, og det har gitt meg lyst til å designe 3D-karakterer igjen.
Hvordan utviklet du ideen om korthistorier og baksidene deres, og åpnet det for noen interessante narrative muligheter? Har du et spesielt favorittkort?
Yuuki Matsuo, scenarieforfatter:
Å legge til en novelle til karakterer og monstre var noe jeg ønsket å innlemme i stedet for Weapon Stories, som har blitt et kjent element med alle verk av Mr. Yoko Taro.
Jeg ville elske at alle skulle nyte de fantastiske kunstverkene til Mr. Fujisaka, og jeg håper disse historiene vil tjene som et utgangspunkt for å få en dypere forståelse av denne verden, for eksempel de ukjente fakta om hvordan monstrene lever, eller dualiteten til karakterene osv.
Når det gjelder favorittkortet mitt … vel, jeg elsker dem alle.
Masa Mimura, regissør:
Også fra utviklingsteamet – det var kommentarer om at vi ville ha noe som ligner på Weapon Stories, hvis dette er en tittel Yoko Taro skulle være involvert i. Da vi lurte på hvordan vi best kunne skildre dette i tittelen vår, kom vi til tenkte på å ha tekst foran og bak, noe vi følte var veldig passende, gitt at disse alle er kort.
Jeg elsker de som beskriver hvor stor en trussel disse fiendene er, og derfor er min favoritt Slime.
På musikken, hvordan nærmet du deg lydsporet for dette spillet, som et som er på en bordskala i stedet for den mye større skalaen av spill som NieR?
Keiichi Okabe, musikksjef:
Gjennom Benekte serier var det mange actionfylte sekvenser, og derfor var musikken til tider veldig intens; Men med dette spillet beveger spillet seg i et mye roligere tempo, og så mange av sporene er også rolige i tonen. Sammenlignet med et storstilt spill er det færre sanger totalt sett, pluss at du må høre på noen av sangene i lengre perioder, så jeg var veldig klar over at spillere ikke ble lei av å høre den samme sangen og ikke få melodien til å skille seg ut for mye.
Hvilke temaer prøvde du å formidle i musikken til Voice of Cards, og hva var noen av måtene du gjorde det på?
Keiichi Okabe:
Fra å se på Mr. Fujisakas illustrasjoner og motta Mr. Yokos forespørsler, fikk jeg en veldig keltisk stemning fra dem; og så, jeg ønsket å uttrykke det gjennom musikken, for at folk som spiller spillet skal bli ytterligere fordypet i den verden.
hva er objektlager i qtp
Generelt sett var jeg oppmerksom på irsk og keltisk musikk, og brukte like mange akustiske instrumentlyder som grunnlaget mitt, pluss at jeg inkorporerte våre unike musikalske følsomheter for å skape atmosfære for Voice of Cards: The Isle Dragon Roars .
Voice of Cards: The Isle Dragon Roars er for øyeblikket tilgjengelig på pc , Nintendo Switch , og PlayStation konsoller.