bioware is working specifically differentiate dragon age
De lærte ganske mye fra den andre iterasjonen
Da jeg kom inn på BioWares kontorer og hadde en sjanse til å snakke med spillets Executive Producer og Studio GM, hadde jeg ett mål for øye - å finne ut hvordan Dragon Age: Inquisition skulle bli mer Origins , og mindre som Dragon Age II .
Du kan forvente mye Molyneuxian backpedaling når du konfronteres med ideen om at det siste spillet var et svikt i mange øyne, men svarene jeg fikk var ekte, med en virkelig bekymring for å lære av tidligere feil, og en trygg forsikring om spillet inkvisisjonen virkelig kunne bli.
Snakker med BioWare's Mark Darrah (utøvende produsent, inkvisisjonen ) og Aaryn Flynn (daglig leder for BioWare Edmonton), ledet jeg umiddelbart med spørsmålet 'hva lærte dere av Dragon Age II som ikke gikk så bra som du hadde håpet? Darrah felt dette ved å si at 'vi gjorde mye eksperimentering i Dragon Age II . Helten er en reaktiv helt, i motsetning til en helt som forårsaker reaksjoner som Warden fra Origins . Jeg tror at mangelen på klarhet gjorde historien mer innviklet. Det er en historie om mennesker i motsetning til en historie om hendelser, og jeg tror det var et problem for mange mennesker.
Darrah fortsatte og snakket om kampene i kampen Dragon Age II . 'Jeg tror det var det som fikk oss problemer med Dragon Age II - den nye historiemetoden, og at den var raskere og lettere spillemessig. Det føles som om du bare svinger sverdet rundt og at det ikke veier noe, mens bekjempelse var mer bevisst i Origins . Vi fikser det inn inkvisisjonen . Combat vil ha mye mer vekt på det enn begge tidligere spill. Vi balanserer det mot en vanskeligere midtvei, slik at du må bruke noen av verktøyene du får. Kanskje trenger du ikke å mestre det taktiske kameraet, men du må mestre noen aspekter av spillet og bruke dem sammen for å virkelig mestre inkvisisjonen '.
Flynn hørtes også ut og sa: 'Jeg tror vi feilvurderte det der Dragon Age II . Folk ville ha noe som de virkelig kunne mestre over tid. Det gjorde vi ikke med oppfølgeren '.
For meg er det gode nyheter når det gjelder hvor inkvisisjonen ledes. En midtbane av morsom, engasjerende kamp som kanskje er litt mindre klumpete enn Origins men dypere enn Dragon Age II er et stort kompromiss. En annen ting som plaget meg om DA II men var mangelen på tilpasning av partimedlemmer og karakterer, så jeg presset på det punktet.
Darrah kommenterte hvordan de adresserer det i inkvisisjonen , med uttalelse, 'i oppfølgeren, fjernet vi muligheten til å utstyre rustning til dine følgere. Det var ment som en måte å virkelig få karakterene til å skille seg ut, men vi innså at folk ønsket det elementet i spillet. Så inn inkvisisjonen vi la det tilbake, men beholdt likevel den følelsen av individualitet. Vi ville ikke at folk skulle legge platemail på hver karakter og ha fire vandre søppelbøtter. I inkvisisjonen Hvis du for eksempel tar rustning på Cassandra, ser hun fremdeles ut som Cassandra.
separat kjetting hash-tabell c ++ implementering
Flynn kaster litt lys over utviklingsprosessen for både eksisterende spill også. ' Origins var et seksårig prosjekt. Det var et stort ønske om å eksperimentere Dragon Age II etter den lange utviklingstiden. Mange mennesker trodde at ideene deres ikke ble hørt for originalen, så vi innlemmet noen i oppfølgeren. Jeg tror vi eksperimenterte for mye i Dragon Age II . Noe av det var for stort til å betale.
Etterfølgende spurte jeg om det var en viss gruppe mennesker som reagerte godt på spillet. Darrah svarte, 'ja, jeg tror det mange mennesker hadde et problem med var at det føltes som en annen serie. De fleste som elsket Dragon Age II spilte ikke Origins . Hvis du går til oppfølgeren etter å ha spilt mange tonn Origins vil du sannsynligvis lure på hvordan serien kan utvikle seg på den måten. Det var den største synden. Det var for mange nye ting '.
En annen stor ting som skuffet meg i DA II var spillervalg - eller mangelen på det. Jeg beskrev scenariet i Origins der du har gitt minst fem valg om hva du skal gjøre med et besatt barn. I oppfølgeren er det ingenting som kan sammenlignes, og valgene er vanligvis begrenset til to hovedalternativer. Jeg fortsatte den veien og spurte hvordan BioWare ville forbedre spillervalget inkvisisjonen , og fikk noen ganske gode svar.
Darrah svarte og sa: 'Ja, ikonene forårsaket litt forvirring Dragon Age II . Vi mente godt med dem, men vi støtter oss bort fra dem i det tredje spillet. Vi bruker dem nå sparsomt, bare for å advare spillere om at de for eksempel blir sarkastiske, eller for å la dem få vite at de er i ferd med å hoppe i senga med noen. Det er ikke så mye å ødelegge overraskelsen, men hindre spillere i å laste spillet etter å ha sparket et partimedlem ut av gruppen ved et uhell.
Duoen siterte også Masseeffekt 's Saren som en flott måte å grunnlegge moralske valg i spill. På temaet forankringsmoral uttalte Flynn, 'Jeg tror at mangelen på klarhet i Dragon Age II såre ting litt. Med Origins du hadde et klart onde, og du kunne spille av det. Det var det som gjorde Saren til en så tragisk skikkelse - du kunne virkelig se hans onde side så vel som hans klare gode side, og det gjorde ham mer sammensatt. Men det var noe grått der, bare ikke alt grått. Det er noe vi ser etter å bringe til inkvisisjonen '.
Så hva med spill? Darrah var på plass med forbedringene i inkvisisjonen . 'Du kan farge gjenstander, og inkvisisjonen vil inneholde det mest avanserte håndverkssystemet vi noensinne har hatt. Det taktiske kameraet er også enda bedre enn det var i Origins . Før kunne du bare ta en pause, gi ordre og slå av pausen. Nå kan du bevege kameraet mye bedre på mer avanserte måter. Verktøyinspektørverktøyet vil gi deg mer informasjon nå. Det er fremdeles synergier, og nå kan du se hvordan du kan kombinere dem bedre. Våpen vil ha hjelter og kniver. Runer vil være mer tilpassbare for å gi deg det våpenet du ønsker.
Romantikksystemet er noe jeg alltid følte at det manglet i begge spillene, og Darrah var spent på å fortelle oss hvordan de endrer det. 'Kjærlighetssystemet var alltid veldig leken, på en dårlig måte. Vi gjorde det litt mer organisk. Alle dine partimedlemmer kan godkjenne eller avvise valgene dine. Du kan ikke bare gi dem 30 våte brød for å få dem til å bli forelsket i deg. Du må virkelig snakke med kameratene dine for å romantisere dem i stedet for å spille dem. Det er ingen meter lenger, du må ha en skikkelig samtale.
fase av livssyklus for programvareutvikling
Selvfølgelig måtte jeg ta opp DLC på et tidspunkt. Folk er med rette på vakt for EAs innflytelse, og Darrah bemerket at de stort sett kommer til å høre på fansenes behov for å forme støtte etter spillet. Selv om han ikke var i stand til å bekrefte noe, vil DLC sannsynligvis bestå av sandkasser - store nye områder som spillerne kan vandre rundt og fullføre en hovedoppgave i, men også finne sidequests for. Det kommer ikke til å bli en utvidelse som Awakening men dessverre. Darrah sa at det var 'altfor mye arbeid og veldig dyrt, ettersom alt må samhandle med det originale spillet.'
Vel der har du det. Enten du liker Origins eller Dragon Age II mer, det virker som om elementer av begge deler vil komme seg inn i inkvisisjonen . Fra det jeg har spilt er det veldig bra, men tiden vil vise om det hele lønner seg når spillet lanseres 18. november.