beards optional embedded difficulty decisions fire emblem
selen webdriver intervju spørsmål og svar for 3 års erfaring
Å la spilleren tegne sin egen vanskelighetskurve
(Destructoid liker å invitere spillutviklere til å skrive redaksjoner for oss fra tid til annen. Deres meninger representerer ikke nødvendigvis Destructoid som en helhet, men de er sikkert interessante. Her er en morsom en hvordan Brannemblem håndterer vanskeligheter med å skalere fra Anna Anthropy, utvikleren av Frog Assassin og Dys4ia .)
Jeg vil introdusere deg for guttene mine. Dette er Marcus, Gamle Marcus og Seth. De er fra Brannemblem spill på Game Boy Advance: fra venstre til høyre, Brannemblem (det første spillet i serien for å få en internasjonal utgivelse), The Binding Blade (spillet Brannemblem er en prequel til) og De hellige steiner .
Men hvem er de egentlig? Bare noen dudes med rare animehår? (Bortsett fra Seth. Seth er en drømmebåt.) De er egentlig MILJØMODUS.
Jeg har spilt massevis av Brannemblem i det siste. Jeg prøvde å ta opp korssting, men partneren min endte opp med å overta korsstingforsyningene, så jeg spilte Brannemblem i stedet. Jeg liker hvor karakterbasert det er: det er som Game of Thrones men uten trusselen om voldtekt som hele tiden henger over alle kvinnelige karakterer. Det er flott!
Brannemblem er et av disse strategispillene der du pit din dudes mot dudes til en av dere vinner. Bortsett fra at hver av dudene dine ikke bare er en bunke med tall, de er en bunke med tall med ansikt. Hvis Neimi the Archer dør i kamp, er hun borte for alltid, men hvis du kan holde henne i live og gi henne nok muligheter til å trene hennes ferdigheter mot fienden, kan hun jevne seg opp og til slutt bli noe som en snikskytter eller en Archer-on- en hest. Bad-ass.
Marcus og Seth kommer med hest allerede festet. Som Paladins er de drastisk overflate sammenlignet med de andre styrkene dine når de blir med deg, noe som er helt i begynnelsen av spillet. I alle tre spillene er du utstyrt fra start, med en karakter som kan drepe hva som helst, krysse kartet raskt (på grunn av hesten), og ta et angrep fra nesten alle fiendene på lavt nivå du står overfor så tidlig i spillet uten å flinke.
Disse karene er egentlig Easy Mode. Men de er ikke en beslutning du tar en gang for deretter å leve med konsekvensene av alt spillet. De er en konstant serie av avgjørelser: vil jeg bringe Seth ut denne runden, eller vil jeg gi spilleautomatene til en av de lavere nivåene mine? Vil jeg sette Seth ut foran for å suge slag eller gi andre karakterer sjansen til å hente litt erfaring?
Seth er et fengselfritt kort: hvis en kamp viser seg å være for vanskelig, fiendene for sterke, kan du alltid trekke ut Seth og få ham til å ta betalt for noe. Du tar kontinuerlig valg om du vil bruke Seth (eller Marcus, eller Old Marcus) og hvordan. Du kan bruke ham i de første oppdragene og deretter fase ham ut til fordel for nye karakterer. Du kan holde ham rundt som en garantert livvakt for hele spillet.
Disse beslutningene er annerledes enn beslutningen om å velge 'Easy Mode' eller 'Hard Mode' fra en meny i begynnelsen av et spill. (Mange av Brannemblem spill har de også.) Det er fordi den enkle / normale / harde avgjørelsen mangler i sammenheng. Du har ingen referanseramme for den avgjørelsen, og ingen måte å forutsi hvor enkelt er forskjellig fra 'Hardt' eller hva som utgjør 'Normal'. Med mindre du har spilt spillet før. Men selv da er det ikke klart hva som gjør Hard så annerledes enn de andre alternativene.
hvordan man skriver manuelle testsaker med et eksempel
Marcus- - eller pistolen som skyter super kraftige skudd, men har en veldig lang avkjøling før du kan bruke den igjen, så den krever mye nøyaktighet å bruke --- er en vanskelighetsbeslutning som du har sammenheng for, fordi du kan hele tiden teste grensene for hans styrke i faktisk spill. Du kan se ham rive en fyr og deretter gå, 'Kanskje jeg burde la Archer min komme litt opp'. Du kan se en av figurene dine miste halvparten av treffpunktene sine til en enkelt fiende og bestemme 'Tid til å ringe inn Marcus'.
Disse innebygde vanskelighetsbeslutningene gir spilleren sjansen til kontinuerlig å rescope sitt eget ønskede vanskelighetsnivå, la henne finne og finjustere grensene for sin egen lekopplevelse. Brannemblem er virkelig god på denne typen ting: Hellige steiner vil noen ganger med jevne mellomrom gi deg nivå 1-karakterer du vanskelig kan flate opp i mektige krigere eller overklassede mektige krigere som du kan velge å sette på frontlinjene, eller ikke, eller bare når du er desperat.
Fordi karakterens dødsfall er permanente i Brannemblem , disse forsterkningene for sent spill gir også spilleren sjansen til å lappe hull i kreftene sine med passende kraftige karakterer. Som designere handler tilgjengeligheten i spillene våre mer enn bare å smelle noen sexistiske 'kjærestemodus' på slutten, men om å gi spillere meningsfulle måter å finpusse parameterne på deres lekopplevelse. Gi spilleren din en pistol med et rart anime skjegg som dreper hva som helst i ett skudd. - La henne bestemme når hun skal skyte av.
(Anna Anthropy er en lekedesigner, kritiker og historiker. Du kan støtte henne på Patreon for regelmessige oppdateringer om hva hun jobber med. Hun har også annarchive.com, et voksende arkiv for digitaliserte spillmedier.)