a thousand years dreams
Mens jeg spilte RPG-er, har jeg støtt på situasjoner som noen ganger har foregått at jeg hadde de samme opplevelsene i det virkelige liv. Som en liten jente var den første av disse jeg fant kameratskap, som tok meg en stund å finne siden jeg var bokormtypen. Dette tilførte spillene jeg spilte med en slags privat og spennende magi, som ikke helt har slitt ut i dag.
Mens Mistwalkers nye RPG Mistet Odyssey følger konvensjonene til mange andre RPG-er, det skiller seg ut med en funksjon som heter Tusen år med drømmer , der du husker opplevelsene fra karakterens fortid. Vi har alle spilt spill som introduserer til karakterenes minner, men siden Lost Odyssey's Kaim er udødelig, minnene blir fylt med noe mer: fraværet av dødelighet.
Mye som BioShock og dens underliggende moralske temaer, Mistet Odyssey gir spilleren en rikere opplevelse som jeg tror er fremtiden til RPGs: grafisk overlegenhet, ja, men enda viktigere, å ha evnen til å engasjere vår dødelighet, inkludert vår følelse av hva det er å være menneske. Velkommen til neste generasjon - å spille spill med evnen til å begeistre sansene dine, engasjere følelsene dine og forstå din egen forbigående.
Treff hoppet for mer.
Avhengig av hvor lenge du har spilt RPG-er, kan du ha en veldig spesifikk forventning om hva du vil ha i en. Siden jeg har spilt dem av og på de siste tjue årene, vil jeg chucke en formel-RPG ut av vinduet raskere enn en hooker administrerer en BJ. Vanligvis er det ikke nok å spille den samme gamle strukturen til å interessere meg gjennom åtti timer spilletid. På dette tidspunktet må det være noe annet, noe som kan riste meg nok til å gjøre inntrykk.
Tast inn Tusen år med drømmer , der den udødelige hovedpersonen Kaim husker minnene hans en etter en gjennom hele spillets gang. Som mange andre RPG-er hvor hovedpersonen har mistet minnene (ahemcloudahem,) er vi ment å utvikle et følelsesmessig tilknytning til karakteren vi spiller på grunn av hans eller hennes fortid. Siden du spiller på en moderne konsoll, vil du tro det Mistet Odyssey bruker overlegen grafisk evne til sin fordel for å fortelle historiene om Kaims minner, nei?
hvor forskjellig er c fra c ++
Det gjør det ikke.
I stedet tok utviklerne et modigere valg: de forteller historiene med bare ord.
Jeg kan se deg lese dette nå og si 'Ord? Som på siden til en bok? LAME '! Jeg har to ord for deg - du tar feil. Det er ikke halt i det hele tatt; faktisk er det den mest elegante taktikken jeg har sett brukt i en RPG siden Final Fantasy VII ' s Cloud Strife fløt i en drømmeverden og husket at han ikke var den han trodde han var. I stedet for å ta den åpenbare ruten, gjør det noe spill gjorde før det var grafikk for å støtte dem - forteller deg en fantastisk historie og overlater fantasien din å fylle ut resten.
Ironien i denne tilnærmingen er følbar. Spillere har klaget mer og mer på sent på at de ikke ønsker å måtte lese en bøtte med tekst, og nå her forteller jeg deg at det er det beste siden geitevoldtekt. Heldigvis kan disse spillerne hoppe over drømmesekvensene helt og fortsatt glede seg over handlingen, som er solid nok på egen hånd. Drømmene er den beste delen av spillet og kaster ut hovedhistorien med dybde og følelser, men hvis du vil legge igjen det, er det tapet ditt.
Denne nesten litterære tilnærmingen kan muligens være effektiv på egen hånd, men den blir fremhevet av noe som fullfører pakken: å skrive modig nok til å dykke dypt inn i Kaims levetid, gjenspeile tilbake oppsiktsvekkende smertefulle biter av udødelighet og etterlate deg sterkt klar over sårbarheten til menneskelig liv. Det er lenge siden et spill faktisk har nådd følelsene mine på noen måte, men Mistet Odyssey endelig har gjort det, påminnet meg om at det er verdt det å sile gjennom alle disse RPG-ene.
Tusen år med drømmer benytter seg av selve ånden til det som gjør RPGs flotte, og det er grunnen til at jeg kan si at jeg ser fremtiden til neste geneventyrspill i sin modige tilnærming. Når vi kommer nærmere og nærmere å spille spill som ikke kan skilles fra våre virkelige liv, vil de også måtte ta steget opp til tallerkenen når det gjelder å matche den menneskelige ånd. Litteratur og film har lenge undersøkt temaer som dødelighet og menneskehet, men spill er fremdeles nytt på territoriet.
Betyr dette at enhver RPG må sende oss inn i en spiral av eksistensiell krise, og la oss lure på hvem og hva vi er og hvorfor vi lever menneskeliv? Nei. Det er klart det er tunge ting, og ikke alltid det vi vil bruke fritiden på. Brukt sparsomt kan det imidlertid skape en spillopplevelse som er den mest realistiske spillerne noensinne har møtt. Kombiner det med grafisk dyktighet, så har du en virkelig moderne interaktiv opplevelse. La oss håpe antikampkrysserne har forberedt seg godt - de er ikke klare for det som skal komme.
hva er den beste e-postmeldingen å bruke