10 835 deaths how i beat meat
Super Meat Boy, altså
'Veni, se, rop.'
Julius Caesar foreviget denne frasen etter en viktig militær seier, men jeg kan ikke la være å føle at søknaden min er mer imponerende. Du skjønner, jeg har nylig oppnådd 'I'm A Golden God' -prestasjonen i Super kjøtt gutt for å oppnå 100% i spillet ved å tjene 'A +' rangeringer på hvert nivå og samle hvert bandasje - en bragd som jeg er overbevist om at Caesar ikke ville lykkes med hvis han hadde påtatt seg det. For å starte opp, døde jeg bare 10 834 flere ganger enn Caesar noen gang gjorde.
Jeg vil være den første til å innrømme at jeg er usedvanlig sent på festen med Super kjøtt gutt . Da den ble utgitt i oktober 2010, så jeg ikke på den som noe annet enn en tøff retro-plattformer som var stolt av å påføre spilleren smerte og frustrasjon. På en måte hadde jeg rett. Men jeg tok også helt feil.
Det var ikke før jeg så på Indie Game: The Movie som jeg bestemte meg for å gi Super kjøtt gutt en god sjanse. Dokumentaren formidlet effektivt kampene som en indieutvikler gjennomgår for å forfølge drømmen sin. Jeg mener, i det minste tror jeg det gjorde. Jeg har aldri prøvd å lage et videospill. Uansett følte jeg en slags forbindelse med Team Meat. Jeg respekterte lidenskapen deres. Jeg beundret dedikasjonen deres. Fremfor alt annet etter å ha sett følelsene de satte seg inn i Super kjøtt gutt , Jeg følte at jeg skyldte dem å spille spillet sitt.
Det var en av de beste spillbeslutningene jeg noensinne har tatt.
Det tok ikke lang tid for meg å innse hvorfor Super kjøtt gutt er like universelt aktet som den er. Det er hundrevis av anmeldelser der ute som berømmer spillets utrolig stramme kontroller, mesterlig nivådesign og nostalgiinduserende grafikk. Team Meat gjorde omtrent alt riktig med dette spillet, og det er en veletablert og vanlig mening nå. Dette overrasket meg ikke. Det som overrasket meg er hvor avhengighetsskapende det er.
Så godt jeg kan forstå, selve strukturen til Super kjøtt gutt kan krediteres for slaveopplevelsen. De fleste av spillets nivåer tar ikke mer enn 20 sekunder å fullføre. De siste trinnene ser noen kurs med par ganger oppover på 60 sekunder, men for det meste er de bemerkelsesverdig korte. Dette skaper et 'bare ett til' -sinn som kan være latterlig tøft å bryte. Det euforiske høye som oppnås ved å bestre et spesielt utilgivende nivå, er nesten alltid koblet med en ambisjon om å slå ut neste nivå også. Det var denne intense sensasjonen som fikk meg krok, linje og synker, om og om igjen.
Etter den korte tiden det tok meg å bli forelsket i spillet, etablerte jeg mine mål for den sadistiske ekspedisjonen. Først og fremst er jeg en komplettist, og i mine øyne er målestokken for fullføring på Xbox 360-spill en full Gamerscore. Ergo, 200/200 Gamerscore var hovedmålet. Derfra ønsket jeg det reneste mulig, så jeg ville slå hvert nivå på deltid med Meat Boy-karakteren - ingen av de opplåsbare karakterene hvis evner teoretisk kunne gjøre visse nivåer enklere.
Innen lang tid fant jeg en interessant dynamikk mellom spillets nivåer. De som ga meg passform og tok lang tid å slå, jeg ville ingenting å gjøre med de noen gang igjen. Imidlertid, nivåene jeg passerte forbausende raskt, oppsøkte jeg venninnenes tider og tok flere skudd når jeg toppet dem alle. Gitt at Super kjøtt gutt har vært ute i to år, er det lite sannsynlig at noen av vennene mine noensinne vil kjenne til denne uuttalte rivaliseringen. Likevel er jeg ikke sikker på at jeg er helt komfortabel med spillet som påkaller denne rare, drivende følelsen av passiv, pseudokonkurransedyktig ånd som aldri vil bli gjengjeldt.
For alle de veldig tøffe nivåene i spillet (og det er mye), er jeg stolt av den prisverdige jobben jeg gjorde med å holde roen under de frustrerende vanskelige. Det var imidlertid ett unntak: The Kid's Warp Zone. Kid's warp zone tygde meg opp og spyttet meg ut. Det snudde meg til spontane anfall av uforståelig banning. Det er den eneste gangen Super kjøtt gutt fikk meg til å rase opp. Og jeg kan ha ropt 'VictoryBaby.jpg' når jeg endelig slo det, fordi jeg ikke er kul etter noen definisjon av ordet.
Det mest interessante som jeg la merke til under min virksomhet Super kjøtt gutt var måten svikt veide på psyken min. For eksempel blir overflater som Meat Boy berører permanent farget rødt, og visse feller som dreper ham blir sprettet med restene hans til du endelig passerer nivået. Inntil da er disse markeringene en kontinuerlig påminnelse om dine tidligere feil - hvor nær du hadde kommet andre ganger, men hvor langt du fortsatt er. De røde flekkene gjorde meg bare sur. Jeg ble seed av sinne over selve synet av dem. Jeg forstår at det er helt irrasjonelt, men jeg attesterer at det skjedde gang på gang.
Til tross for alle de gunstige meningene fra stort sett alle fasetter Super kjøtt gutt , Spilte jeg mesteparten av spillet uten en kritisk komponent - musikken. Jeg er overbevist om at musikken perfekt kompletterer handlingen på skjermen, og generelt er fenomenal. Imidlertid har den nevnte handlingen på skjermen en tendens til å være stressende, og musikken tilfører et nytt lag med spenning, tilslaget som jeg synes var for overveldende til å være morsomt og produktivt. Snarere spilte jeg det meste Super kjøtt gutt mens jeg hører på musikk på den bærbare datamaskinen, sparer nervene mine utilbørlig stress.
En natt ankom det strålende, etterlengtede øyeblikket. Til slutt låste jeg opp 'Jeg er en gylden gud' -prestasjon. Enda viktigere, jeg endelig følte at jeg hadde gjort spillet rettferdighet etter å ha fått et innblikk i Team Meats utviklingsprosess. Min personlige reise hadde sett flere høydepunkter og flere lave nivåer, og hadde bare tatt 10 835 dødsfall og tapet av en veldig edel kontrollør. Det var tappende, men likevel givende. Det vil for alltid ha et sted i mitt hjerte blant mine mest elskede spilloppnåelser. Jeg kom, jeg så, jeg erobret, og jeg elsket hvert sekund av det.
forretningssystemanalytiker intervju spørsmål og svar