your opinions racing games are stupid
Ikke hvert spill trenger blå skjell
(Scrustle har noen gode ord å dele om den overraskende mangfoldige racersjangeren. Simmer, arkadeløpere og alt derimellom virker det som om det er mye strid når det gjelder vurdering av racingspill når de ikke bare er racingspill, men realistiske syklister, goofy kart racers, og enda mer utenfor horisonten. Har du ikke en sjanger du er glad i, men er misforstått? Start din egen blogg i dag! ~ Strider)
Forordet
Dette er et tema som jeg har diskutert å skrive om veldig lenge nå, men som alltid var nølende med å komme meg rundt. Jeg har aldri vært sikker på at Destructoid er det rette publikummet for denne typen ting, og til tross for min riktignok betennende tittel, har jeg ikke tenkt å være konfronterende med dette. Men jeg ser stadig de samme dårlig informerte meningene dukker opp over de forskjellige stedene jeg besøker, ikke bare Dtoid, så på et tidspunkt måtte jeg bare si at nok var nok. Jeg forventer ikke å få mange venner med denne bloggen, og jeg er i tvil om at den til og med blir lest av mange av de jeg vil sende meldingen til, men det jeg prøver å si her er ikke noe negativt. Jeg vil fremme en bedre forståelse av denne sjangeren. Jeg vil ikke fortelle noen at de tar feil for at de likte eller ikke liker noe bestemt spill, men jeg vil at folk skal ha minst en viss grad av respekt for sjangeren som helhet.
Den falske dikotomi
Før jeg snakker om konkrete punkter, vil jeg ta opp hva hovedkilden til disse problemene er. Det hele stammer fra en falsk dikotomi som folk bruker på de forskjellige undergrensene til racingspill. Du vil ofte høre at racingspill enten er arkade- eller simuleringsspillere, og at alle racingspill passer inn i en av disse to kategoriene. Dette er feilaktig, og en massiv forenkling av hva racingspill er. Men hva betyr egentlig disse ordene?
Slik jeg ser det, er disse definisjonene basert på hvordan et spill behandler sin håndteringsmodell. Simuleringsløpere er basert på en håndteringsmodell som antas å være en nøyaktig som mulig replikering av fysikk og bilhåndtering i den virkelige verden. Med andre ord, biler kjører som de gjør i den virkelige verden. Hvordan en bil oppfører seg i det virkelige liv under visse omstendigheter, bør repliseres så nært som mulig i spillet under de samme omstendighetene.
Et av de største racerspillene gjennom tidene, uansett undergruppe.
Arcade racers er derimot spill som med vilje unngår dette. De er ikke det motsatte i bokstavelig forstand, men de legger sin håndtering av vekt på 'kjølegelen'. Det er veldig stilisert, over-the-top, virkeligheten være forbannet. Generelt jo mindre opptatt av realistisk fysikk et spill er, jo mer er det en arcade racer, det bringer meg videre til hvorfor akkurat denne dikotomien er en så dårlig forenkling.
Disse to kategoriene er ikke innbyrdes eksklusive bokser som kan brukes på et spill uten kvalifisering. Racingspill, akkurat som med mange andre sjangre, er et spekter. En glidende skala mellom disse to ytterpunktene. Hvor nøyaktig en kategori slutter og en annen starter, er ikke en vanskelig og rask skille. Vi kan bare virkelig si det området av spekteret et racingspill kan falle. Og det er dette som skaper slik forvirring og unødvendig ire om noe bestemt spill. Jeg ser så mange unnlate å forstå dette spekteret, og plasserer et vilkårlig, og ofte ganske galt, poeng for å gjøre skillet mellom sim- og arkadespill. For å demonstrere dette videre, vil jeg snakke om noen konkrete eksempler fra diagrammet nedenfor.
Helt offisiell guide.
Simulatorene
På den ytterste enden av skalaen ser vi flere PC-eksklusive simmer, med slike iRacing og rFactor . Disse spillene er ment å være de mest realistiske syklistene du muligens kan få som forbrukerprodukt. De er helt kompromissløse, og gir ingen innrømmelser for å være noe annet enn det de er. De er vanligvis designet for å være ganske utilgivelige, og krever i utgangspunktet et ratt for å kunne spille.
Neste har du konsollsimene, med Forza Motorsport og Stor turisme spill. Disse prøver fortsatt å være så realistiske som mulig, men gjør noen få innrømmelser som PC-simlene ikke gjør. De har generelt litt mer tilgivende håndtering, ettersom de er designet for å være spillbare på en standardkontroller, og er designet for å være litt mer tilnærmingsmessige slik at de blir morsommere for et bredere publikum. Noen ganger har de noen små tekniske begrensninger fordi de er begrenset til å konsollere maskinvare. Til tross for dette prøver de fortsatt veldig fast å tilby en realistisk håndteringsmodell. De er realistiske nok til at profesjonelle løpekjørere kan og bruke dem til å øve sine ferdigheter.
Denne prøvde å dele forskjellen mellom PC og konsoll-simmer.
The Middle Ground
Her har vi racingspill som ikke virkelig passer inn i noen av sim- eller arkadekategoriene rent, og kan ha ganske stor varians i hvordan de tilnærmer seg håndteringsmodellene. Jeg liker å tenke på disse spillene som å gå etter en troverdig håndteringsmodell, eller et basert på Hollywood-fysikk. De prøver ikke å være realistiske, men de prøver å gi en opplevelse som kan virke som om det kan skje, basert på generelle forhåndsoppfattede forestillinger om hvordan biler oppfører seg som påvirkes av media for øvrig.
På siden nærmere simmene har vi slike som Forza Horizon spill og Behov for hastighetsskift spill. Disse spillene kan beskrives som simmer på en måte, men deres primære fokus er ikke på realisme. Mens Horisont spill beholder samme kjernefysikk og håndteringssystem som Motorsport spill, har de gjort flere innrømmelser til dem som tar fokuset vekk fra realismen. Det er et spill som prøver å få kaken og spise den, ved å beholde følelsen av søster-serien, men på en måte som legger vekt på moro og tilnærmelsesmulighet, snarere som bare å gjøre innrømmelser basert på praktisk.
hvem har den beste e-posttjenesten
En mer avslappet Kom igjen.
Tilsvarende Skifte spill er de som har en sim-lignende håndteringsfølelse, men legger mer vekt på opplevelsen av å kjøre ekte racerbiler, i stedet for nøyaktig å gjenskape deres oppførsel. Mens ekte sim-spill gir en lignende opplevelse, gjør de det gjennom de fremtredende egenskapene til fysikkmotoren, mens Skifte spill prøver å innse den samme følelsen gjennom spesialeffekter lagvis på toppen, som lyd og visuell design. Det prøver å gi en lignende opplevelse, men på en måte som er mer tilgjengelig og kunstnerisk tydelig.
På siden nærmere arkadespill, men fremdeles i denne mellomgrunnen, ser vi den andre Behov for fart spill. Mens forskjellige forskjellige oppføringer i denne serien vakler ganske mye på denne skalaen, med flere som sitter mer fast i arkadekategorien, sitter de i gjennomsnitt omtrent på dette punktet. Det siste spillet i serien (omstarten bare kalt Behov for fart ) hender det også at jeg sitter rundt dette midtpunktet i serien som serien dekker. I dette spillet oppfører biler seg ikke realistisk i det hele tatt. Deres akselerasjon, gripenivå, drivende egenskaper og evnen til å fly gjennom luften og overleve krasjer er alle veldig arkade-aktige. Likevel er de generelle hastighetene du går på i spillet, størrelsen på din vendekrets og hvordan forskjellige biler sammenlikner seg med hverandre, noe som er troverdig. Det er et forsøk på å gi en slags jordet følelse, mens du fremdeles lar deg enkelt trekke latterlig brag. De fleste andre spill som sitter på dette nivået på spekteret gjør en lignende ting, og de fleste moderne racingspill pleier å gå etter noe i dette området. Mye som med Forza Horizon og Skifte spill, dette er så nær en arcade racer at det like gjerne kan betraktes som et. Det er bare et lite skritt fra å være en ekte arkadeløp, men med skillet mellom de to er så uklare som det er, betyr det lite.
Om det bare spilte så bra som det ser ut.
Fant mellom disse eksemplene, og nærmere midten av spekteret, vil du finne spill som Prosjekt Gotham Racing og Race Driver: GRID . Dette er spill som tar en viss innflytelse fra både arkade- og sim-syklister, og så er ikke virkelig nær nok til å si at de hører hjemme i nærheten av noen kategori. Prosjekt Gotham har for eksempel noen sim-elementer ved at biler kan gå like fort som de gjør i virkeligheten, men har mye mer responsiv og gripende håndtering. Likevel oppfører de seg også på en måte som gir mer nyanse for håndteringsmodellen enn noe med en mer arkadepåvirkning. Biler kan overstyre og understyre i ulik grad, som kan kontrolleres på en måte som ligner hvordan simmer tillater det, selv om det gjør det på en måte som er langt mer tilgivende.
Før jeg tar for seg arkadespill, vil jeg ta opp at noen ganger blir denne middelkategorien anerkjent. Noen ganger vil du høre folk si at noe spill faller midt i sim og arkade, og er i stedet mellom de to. Selv om dette er bedre enn å gjøre feilen bare å gjenkjenne sim og arkade, er det ofte problemer med dette perspektivet også. Selv om det ikke alltid er tilfelle, hører jeg ofte folk ramme denne mellomgrunnen som enda en gjensidig eksklusiv kategori, og gjøre en rekke ukorrekte vurderinger om spill som passer der. Enten vil folk si at spill som lander her er forvirrede og ikke vet hva de prøver å være, eller at et unnvikende poeng i denne midtbanen er en slags Holy Grail som alle racingspill bør prøve å oppnå. Dette er åpenbart begge fremdeles forenklinger og misforståelser av hva disse spillene er.
Arkadespillene
innsettingssortering i c ++
Her har vi slike som Brenne ut og Ridge Racer . Som nevnt tidligere, dette er spill som ikke tar hensyn til realisme eller troverdighet. De er basert på å være så prangende og spennende som mulig, men også være veldig tilgjengelige på en måte å plukke opp og spille på. Ikke at disse spillene er enkle og grunne, men de er ment å være morsomme uten noe trening nødvendig, selv om de fremdeles kan være designet med et stort potensiale for ytterligere mestring. Biler oppfører seg på en måte som du bare vil se i et spill, eller kanskje i en tegneserie, og prøver ikke å ha den jordede tonen som andre mindre arkadefokuserte syklister har.
Brenne ut (og Ridge Racer ) er den typiske arketypen til dette. Biler akselererer ekstremt raskt, og kan nå vanvittige hastigheter. Grep er nesten uendelig, med en tett og responsiv vendekrets. Drift utføres enkelt, og kan til og med gjøre deg raskere. Biler krasjer og slår seg sammen som leker, og tyngdekraften ser ut til å ha liten negativ innvirkning på dem. Uforklarlig boostmekanikk gir også et annet lag med ignorering av virkeligheten. Audiovisuell presentasjon går den ekstra mile for å formidle alt dette på den mest stilige måten også, nøyaktighet bli forbannet.
Alvor, Burnout Paradise er fantastisk.
Helt i den mest ekstreme enden av arkadeløpere finner vi slike som F-Zero . Dette er et spill som går så langt fra realisme at det ikke en gang bruker biler. Kjøretøyene dine trosser fysikk på en måte som helt sikkert vil gi Einstein neseblod, og få deg til å reise i hastigheter som er latterlige i deres absurditet. Det tar også presentasjonsstilen sett i ting som Brenne ut og slår den opp til 11. Eller kanskje 12, siden Brenne ut er allerede klokka 11.
Dumhet
Nå er disse forklaringene fine og spenstige, men det er egentlig ikke folk som tar feil av dette, som jeg synes det er irriterende i seg selv. De fleste av disse definisjonene har et visst nivå av subjektivitet for dem, hvor du tegner streken mellom den ene kategorien og den neste er ikke så viktig. Det som virkelig skremmer fjærene mine, er den typen ting folk sier når de ikke forstår at disse forskjellige kategoriene eksisterer, eller hvorfor de eksisterer. Disse meningene kommer i mange forskjellige former også, så jeg skal snakke om flere forskjellige motstridende perspektiver.
Den første oppfatningen jeg vil snakke om er blant de mest irriterende, og er den som faktisk fikk meg til å sette sammen denne bloggen. Det er den oppfatning at det ikke er noen arkadekjøringsspill lenger, og at alt i en sim nå. Som jeg har brukt mesteparten av denne bloggen så langt på å forklare, er dette åpenbart usant, og er en massiv overforenkling av sjangeren, og viser en fullstendig manglende forståelse for hvordan biler oppfører seg eller hva som definerer en sim.
Indie-spill plukker opp slakten av en forsømmelig AAA-industri.
Selv om denne oppfatningen ofte uttrykkes med en latterlig forakt av forakt, kan jeg imidlertid litt sympatisere med. Det er sant at det er en voldsom mangel på at ekte arkadeløpere blir løslatt i nyere tid. Vi mangler sårt spill som passer inn i den tredjedelen av spekteret. Og som tilhenger av racingspill som helhet, beklager jeg dette også. Jeg vil ha flere spill som dette. jeg savner Brenne ut sårt. Det er grunnen til at jeg til og med kom inn på racingspill i utgangspunktet. Mitt ønske om å se flere spill som dette er grunnen til at jeg støttet den Operasjonsfase Kickstarter, og gleder meg til slike 90-talls Arcade Racer og Power Drive 2000 .
Så jeg forstår denne frustrasjonen. En stor sektor av denne sjangeren blir undervurdert, og går glipp av et stort potensiale. Men det er ingen grunn til å snakke over alle andre racingspill, spesielt når du ikke en gang forstår hva du snakker om. For når vi ser på racinggenren i kunnskap om det bredere spekteret, er ikke sim-spill heller så vanlig. Spesielt på konsoller har det bare knapt vært en håndfull denne generasjonen så langt, med PS4 som bare virkelig har fått en med Prosjektbiler . Og bare fordi noe ikke er helt over-the-top, gjør det ikke til en sim. Det betyr ikke engang nødvendigvis at det ikke er en arcade-racer. Ting som ekte spor eller ekte biler gjør det ikke. Noen av de mest hardcore simene der ute bruker ikke engang ekte biler eller spor, da det kan være vanskelig å betale for lisensene for dette, når du er et lite studio som lager et veldig nisjespill.
Til tross for mangel på lisensiert innhold, Live For Speed er ekstremt moddbar.
Den neste jeg vil snakke om er kanskje mindre vanlig, men er mer eller mindre motsatt av forrige klage. Som de fleste som leser dette kanskje ikke vet, har fansen av sim-syklister en tendens til å være ganske små og insulære. Dette er ikke nødvendigvis mennesker som ikke spiller andre spill, men lokalsamfunnene som vokser opp rundt dem pleier å være veldig dedikert til det ene spillet, gitt det krevende. Som et slikt har en slags ekkokammer en tendens til å utvikle seg i disse fanbaser, med visse meninger som blir allment akseptert visdom, til tross for at de noen ganger også er ganske dårlig informert.
Spesielt den som blir nervøs for meg er denne holdningen om at arkade er et skittent ord. Det er en elitisme som har utviklet seg, hvor jo mer hardcore simmen din er, jo bedre er den og desto bedre spiller er du. Det er litt som skillet mellom hardcore og tilfeldige spillere som brukes i den mer generelle spillfandom. Forskjellen er at selv om den holdningen vanligvis ikke blir tatt på alvor fordi den åpent hånes, betyr den insulære naturen til sim racersamfunn at det ikke er noen som kan kalle folk ut for deres tulling, og denne holdningen blir passert. PC-sim-spillere ser ned på konsoll-sim-spillere, og det er til og med en del av styrke samfunnet som ser ned på Horisont spin-offs, kaller dem 'tilfeldige arkadespill' som visstnok er en fornærmelse mot styrke Navn.
Denne holdningen er bare grov, og gjøres uten følelse av selvinnsikt, noe som fører til noen ganske idiotiske meninger blir relativt allment akseptert. Og det ignorerer selvfølgelig nok en gang ideen om spekteret. På vilkårlig plassering av skillet mellom sim og arkade massivt for langt over den andre siden sammenlignet med den siste holdningen jeg tok opp. Å påstå at noe som ikke er den mest super hardcore-simmen, uten en slik og så irrelevant funksjon, ikke kan være en sim, og er derfor søppel. Mennesker som dette vil ofte, når de blir presentert for et nytt racingspill, først ønske å vite om det er et arkadespill eller ikke, etter deres egne urimelige standarder. Hvis de finner ut at den ikke oppfyller definisjonen av en sim, ignorerer de den fullstendig, ikke engang gir den en sjanse til å se at det kan være noe bra med det.
Avbildet: overlegen vesen.
La oss deretter snu tilbake til den andre siden av disse meningene, for å se på en som deler noe med begge disse to foregående punktene. Dette er argumentet om at alle sim-syklister er kjedelige og sjelløse. At de ikke har noen personlighet, og at det ikke er noen grunn til å spille dem siden det å kjøre en ekte bil er en ting som alle med lisens kan gjøre.
På samme måte som med den første oppfatningen, viser dette en massiv mangel på forståelse for simmer og biler. Mens simmer kan se ut til å være intetsigende og sterile på overflaten, har de vanligvis mye under. Den umiddelbare presentasjonen vekker kanskje ikke oppmerksomheten umiddelbart, men disse spillene har enorm dybde og spenning når det gjelder håndteringsmodeller. Det er det disse spillene handler om. Dessverre kan det bety at noen eksempler på denne sjangeren forsømmer andre aspekter som er mer opplagte for den generelle spilleren, men håndteringsmodellen er alltid toppprioriteten i disse spillene, og med god grunn.
I disse spillene håndterer alle bilene drastisk forskjellige måter, og krever at du forstår dem for å få mest mulig ut av dem. Det er her personligheten kommer fra. Det er bilene. Det er å lære å håndtere grep og treghet. Håndter gass og bremser med presisjon, og guider bilen din gjennom den spissen så raskt du kan. Eller kanskje det kan handle om å rote seg med en bil. Kaster det rundt og dytter det utover grensene, og tester hvor de er. Dette er grunnen til at drifting har blitt en så stor ting i mange av disse spillene, fordi det ikke bare handler om å se kult ut, det handler om å være i harmoni med bilen din og fysikken i spillet. Du må legge ned arbeidet for å få det til.
Tilbake da jeg var mer involvert i styrke samfunnet.
Det er det som så mange savner når de ser bort fra sim-syklister. Det er på grunn av noe de ikke en gang erkjenner at finnes. Jeg kan bare anta at de fleste av disse menneskene ikke spiller disse spillene med assistentene som er slått av, da det er slik disse spillene virkelig skinner. Ikke at jeg vil stigmatisere noen for å spille disse spillene galt. Spill et spill hvordan du vil. Faktisk er utvalget av hjelpemuligheter noe av det som gjør styrke så flott. Det gir deg enorm tilpasning i hvordan du vil at spillet skal spille. Men du kan ikke se bort fra dette aspektet av disse spillene uten å forstå hva det er. Selv om assists kan gjøre et spill enklere å få tak i, gjør det det ved å fjerne en stor del av gameplayet.
Tilsvarende mangler argumentet om hvorfor du ønsker å kjøre i et realistisk spill når du kan kjøre i den virkelige verden. Jeg mener, trenger jeg til og med virkelig å forklare hvorfor denne er feilaktig? Det er som å spørre hvorfor noen noen gang vil ønske å spille en skytter når de kan melde seg inn i hæren og patruljere rundt en krigsherjet midtøstenby som unnviker IED-er, eller hvorfor noen ønsker å spille et middelaldersk fantasy-spill når de i stedet kan bli med på en teknofob kult ute i ørkenen uten strøm og rennende vann. Med mindre alle disse klagene hemmelig er milliardær løpekjørere i dagjobben, noe jeg på en eller annen måte tviler på, er det absolutt null fornuftig, og det tar bare et sekund å finne ut hvorfor, enten du er i racingspill eller ikke. Din daglige pendling gjennom trafikk i trafikken i din daglige lukeback er ikke noe som å skrike flatt ut gjennom Eau Rouge på Spa i en superbil på 150 km / t, rett på knivkanten av kontrollen. Som om det til og med måtte sies.
På bildet: angivelig det samme.
Meldingen
På slutten av alt dette, er det jeg virkelig vil komme over at alle forskjellige racingspill er bra av forskjellige grunner. Bare fordi et spill er i en viss undergruppe, gjør det ikke det bra eller dårlig. De tjener hver for seg et annet formål, og det er greit hvis du ikke er interessert i noen av disse, men å drite i store skår av spill med slik uvitenhet får virkelig en person til å se ut som en pikk. Så ikke vær den fyren. Lek det du elsker, prøv å forstå hva du ikke gjør, og vær utmerket til hverandre.