why most mmos fail
Med Warhammer Online Destructoid, som nå startet en 'WAAAAGH' på datamaskiner over hele verden, hadde en sjanse til å få tak i en av spillets seniordesignere, Josh Drescher, for en chat etter lansering. I vårt kommende intervju snakket vi om hvor glatt lanseringen av spillet gikk, hvor mye trussel Cartoon Network MMO vil være for EA Mythic, og hva som skal til for å lage et massivt flerspillerspill.
På dette emnet ga Josh sin egen innsikt i hvorfor det stadig mer befolkede MMO-markedet er hjemsted for så mange spektakulære feil. Det er ingen hemmelighet at noen få MMO-titler har dødd på rumpa etter løslatelse, og Warhammer Online designer vet hvorfor:
'Hva er det som forårsaker MMO-er som mislykkes? til mislykkes, i stor grad før de selv kommer ut av utviklingen? En del av det har å gjøre med (det å være) veldig enkelt å se på MMO-sjangeren og gå: 'Det er her alle pengene ligger i PC-spill for øyeblikket ... tydeligvis er MMO den eneste veien å gå!' Så utviklere som har en stamtavle på et annet område - kanskje de lager konsollspill eller sanntidsstrategispill - de ser på MMO-er og sier: 'Vel, vi lager bare et av dem.' Skjønner ikke hvor mye vanskeligere det er å bygge en MMO enn det er å gjøre noe annet i bransjen.Mer etter hoppet.
Dette er spill der du ikke jobber med et team på et år eller halvannet år for å utvikle ti timers innhold. Du jobber med et team av hundrevis og hundrevis av mennesker, i vanligvis to, tre, fire eller til og med fem år i tilfelle noe som WoW , for å bygge et spill som er ment å bli spilt for alltid. Du håndarbeider hundrevis og hundrevis og hundrevis av timer med innhold. I Warhammer det er sannsynligvis rundt tusen timer med håndlaget innhold i spillet i de seks forskjellige løpene.
'Det er massevis av ting å bygge, og så det er veldig enkelt å dykke inn og gå:' Ja, vi skal lage et massivt flerspiller-spill basert på fotball! Det blir veldig enkelt, 'og det neste du vet, du er to og et halvt år i, du vet ikke hva du gjør. Serverkoden din fungerer ikke, du har aldri jobbet med tusenvis av spillere samtidig i stedet for ti eller femten. Motoren du jobber med er designet for førstepersonsskyttere og skaleres ikke når du setter femti modeller på skjermen. Det er bare mye erfaring som vi hadde som gjorde det mye enklere for oss å bygge denne typen spill fordi vi har vært i bransjen i veldig lang tid.
Mythic være å fastsette loven, sønn! Å slå opp en rask MMO kan høres enkelt ut, men det er ikke billig innbetaling som utgivere synes å tro. Så mange utgivere snakker om å gjøre populære franchisetjenester til MMO-er, men det er tydelig at hvis du bare er i det med et øye til å tjene raske penger, kommer du til å lære noe annet og lære det på den harde måten.
Sørg for å besøke Destructoid i morgen, hvor vi vil ha vårt fulle intervju med Josh Drescher.