why i love live actors videogames 117983
Som spillere pleier vi det hat levende skuespillere i videospillene våre. Vi har det bra hvis de gjør voice-over, men bør de faktisk gå inn front av kameraet og utføre en scene, så hjelpe Gud dem.
Videospill er en virtuell verden for virtuelle mennesker; når levende, pustende mennesker kommer inn i den verden, bryter de ikke bare illusjonen, men forestillingene deres suger vanligvis også forskjellige nivåer av røv – titler som Nattfelle og A Fork in the Tale komme til tankene.
Men med det sagt, liker jeg fortsatt live videospillskuespillere veldig mye. Noen ganger fordi de er forferdelig fantastiske, noen ganger fordi de er utrolig forferdelige, og noen ganger fordi jeg vil ha mye sex med dem. Uansett grunner, er min ydmyke mening dette: ekte, levende skuespillere i videospill er ikke en dårlig ting.
Trykk på hoppet for å se hvorfor.
Gode prestasjoner...en gang i blant
Menneskelige forestillinger har i seg selv potensialet for et større, mer realistisk uttrykk enn noen virtuelle utøvere kan eller vil ha i minst de neste ti årene (Alyx Vance, og alle andre kvinnelige hovedpersoner som ligner henne til tross). Riktignok var dette potensialet nesten aldri fullt ut realisert av spill som stolte sterkt på live-skuespillere på 80- og 90-tallet, men noen få spill klarte likevel å løsrive seg fra flokken og har lovlig overbevisende opptredener.
For eksempel:
– Tex Murphy
Jeg skal innrømme at Chris Jones' opptreden som Tex Murphy etterlot mye å være ønsket i de første spillene i serien (ordet mye, i dette tilfellet, er et synonym for subtilitet), men ved sin endelige oppføring, Tilsynsmann , hadde Jones klart å gjøre Murphy til den ensomme, godmodige taperen han alltid ble skrevet som. Han gjorde må gå gjennom ett eller to spill med smertelig vanskelig overspilling for å komme dit, men faktum gjenstår: til slutt var Tex Murphy en elendig live-action-karakter.
– Drew Blanc
jeg har snakket om Toonstruck i noen detaljer før, men det må sies at det å se en live-action Christopher Lloyd løpe rundt i en fullstendig animert, Looney-Toonish slags verden var, er, og vil alltid være, helt elendig. Som Hvem rammet inn Roger Rabbit , men spillbar, og med mer ku-binding.
– Zork: Grand Inquisitor
Hei, se, det er nok en lenke til en eldre artikkel. Dette spillet inkluderte Dirk Benedict, Erick Avari og den britiske fyren fra Tombstone Pizza-reklamene - og opptredenene deres var kjempemorsomme.
– Vingesjef III, IV
det har jeg faktisk ikke spilt begge disse spillene, men begge titlene fikk ikke bare generelt positive anmeldelser for spillingen, men ble også berømmet for deres unntak FMV-sekvenser, som inneholdt Mark Hamill, John Rhys-Davies og Malcolm Goddamn McDowell. Alt som kombinerer de tre navnene og deretter legger Biff fra Tilbake til fremtiden er ok i boken min.
- Kane
verktøy og teknikker for stor dataanalyse
Bare tenk - uten levende skuespillere ville vi ikke hatt Kane. Eller, vi ville har Kane, men han ville være en elendig gjengitt, karisma-fjern skygge av sitt nåværende jeg. Kane kan være en av de kuleste videogaming-skurkene noensinne – hovedsakelig takket være prestasjonen til Joseph D. Kucan, som (ganske irriterende) aldri ser ut til å eldes gjennom sine mange opptredener som Brotherhood of Nod-lederen.
Å gjøre Kane til en 3D-gjengitt karakter, selv med dagens teknologi, ville fortsatt fjerne hele hans gåtefulle lokke: hans selvtillit, religiøse nidkjærhet og, ja, hans fippskjegg , ville føles kunstig, distanserende og til slutt verdiløs på grunn av den generelt uttrykksløse naturen til 3D-karakterer (Alyx Vance, og alle andre kvinnelige hovedpersoner som ligner henne til tross).
Drittopptredener er fortsatt morsomme
Kloakkhai og Nattfelle er, når alt er sagt og gjort, minneverdige. De er selvfølgelig minneverdige på samme måte som å bli slått i testiklene med en kulehammer er minneverdig, men hvem bryr seg? Hvis du vil se noen av de mest forferdelige, utilsiktet morsomme scenene i moderne historie, trenger du ikke lete lenger enn det improviserte Nattfelle musikalnummer eller åpningen til Kloakkhai . Og takket være undringen med YouTube, har jeg begge deler:
Hadde Ed Wood jobbet for et spillselskap og fått et budsjett på omtrent åtti dollar, han kanskje har funnet på noe så sjeleknusende smertefullt og/eller morsomt som noen av scenene fra disse spillene. Disse filmsekvensene er den typen ting du ser og håner i vennegruppen din – herre vet det er gjort — men har grafiske mareritt for de neste ukene. At , mine damer og herrer, er en seriøs utholdenhet.
Belønningssystemet
Gitt mitt riktignok magre ordforråd og begrensede evne til å beskrive, er det vanskelig å forklare det jeg kaller belønningssystemet uten å høres litt sinnsykt ut. Dette betyr ikke at jeg ikke vil prøve, selvfølgelig.
Belønningssystemet gjelder bare for spill hvis live-action-scener finner sted med jevne mellomrom gjennom en overordnet kampanje: mellomsekvensene av Kommandere og erobre spill, eller de gradvise avsløringene av videoopptak i Bevis: Det siste ritualet er gode eksempler på dette. I stedet for å tjene bare som et middel til å flytte plottet, forklare mål eller gi ledetråder, fungerer live-action-videoen også som en slags belønning for spilleren etter at han eller hun har fullført en del av spillet. Rytmen settes opp tidlig i spillet, og gjentas gjennom: oppdrag, video, oppdrag, video. Denne strukturen gjør videoene til en godbit, en pause mellom oppdragene som spilleren kan bruke til å slappe av og forberede seg på veien videre.
Denne typen struktur er tilstede i mange, mange andre spill som tilfeldigvis ikke inkluderer levende skuespillere, men jeg personlig føler at filmsekvensene jeg mest ser frem til å se er de med ekte mennesker. Når det gjelder C&C serie, det er derfor Generaler var så fullstendig uinvolverende; mangelen på seriens varemerke for live-action-scener reduserte insentivet til å spille gjennom spillet. Ingen spillere ved sitt rette sinn ville noen gang Stoppe spiller et spill utelukkende fordi de ikke likte filmsekvensene (videospill pleier å være for, du vet, spilling ), men likevel hadde jeg mye bedre tid å spille gjennom Rødt varsel 2 da jeg visste at hvert oppdrag ville ende med at Barry Corbin, i all sin skallete, Wilford Brimley-aktige herlighet, gratulerte meg med en vel utført jobb.
Jeg likte scenene hans så godt at jeg skrev følgende haiku:
Å, Barry Corbin
Du har ikke diabetes
Men jeg elsker deg fortsatt.
Empati gjennom ereksjon
Helt ærlig er dette spesielle aspektet ved live-action-klipp helt urettferdig, og jeg er en jeg ikke er spesielt glad for å påpeke. Men det skal sies at i et spill som Bevis: Det siste ritualet , hvor de kvinnelige hovedpersonene spilles av uvanlig (men realistisk) attraktive kvinner, utvikler den (antatt mannlige) spilleren en større følelsesmessig tilknytning til nevnte hovedpersoner gjennom sitt ønske om å støte stygge med dem. Selv gitt det faktum at de kvinnelige skuespillerinnene ikke er spesielt god i Bevis (selv om dette ikke helt er deres feil: for den engelske versjonen av spillet måtte de to franske kvinnene ta alle scenene på nytt på et språk som åpenbart ikke er hjemmehørende for dem), er det vanskelig å ikke bekymre seg om deres skjebne, på grunn av hvor søte og upretensiøse de er. Der Lara Croft og Bloodraynes seksualitet er åpenlyst, unødvendig og generelt ganske umoden, er den litt mindre pretensiøse praksisen med å sette realistisk attraktive mennesker foran kameraet og tvinge spilleren til å ta vare på dem mye mer effektiv når det gjelder enkel empati.
Som jeg sa, det er en urettferdig, irriterende og rent tilfeldig styrke til mediet (og en jeg ikke er stolt over å betrakte meg selv som påvirket av), men det er en styrke likevel. Å spille kosete, attraktive skuespillere i live-action-scener er en enkel, effektiv og virkelig irriterende plottenhet som fungerer på et følelsesmessig nivå, men som også får deg til å føle deg litt skitten som et resultat (se også: en episode fra den siste sesongen av 24 , der en mentalt funksjonshemmet datahacker blir fanget i en snikskytters trådkors).
hva er nettverkssikkerhetsnøkkelen?
Jennifer Morrison
Ja, hun får sitt eget kulepunkt. Og Årsaken hun får sitt eget kulepunkt er fordi, som Lt. Kirce James i Command and Conquer 3: Tiberium Wars , representerer hun kombinasjonen av mange av de andre faktorene som bidrar til min glede av live-skuespillere i videogaming.
Som birolle på Hus MD , ber hun en, hei, det er at damens respons når hun først dukker opp; som hun ser ut til å ta prestasjonen så seriøst, det er vekselvis pinlig, bedårende, smertefullt, morsomt og behagelig å se på hennes handling; fordi nevnte ytelse er så vilt inkonsekvent gjennom hele spillet, blir det verdt å fullføre hvert oppdrag bare for å se hva Morrison vil gjøre neste gang; og siden hun er dødsskjønn, vokser spilleren til å bry seg om henne, og ønsker dermed å se mer av henne.
Og for damene, Josh Holloway bør fremkalle et lignende svar. Helvete, det er jeg rett og han fremkaller det samme svaret fra meg.
Men seriøst
Jeg ønsker ikke å si at bruk av levende skuespillere i full motion video er en bevegelse som nødvendigvis bør komme tilbake , men det må sies at trenden, for sine utallige feil, garantert hadde noen oppsider. Spycraft brukt levende skuespillere for å skape en mye mer realistisk og oppslukende opplevelse. Under en drepende måne utnyttet sine FMV-øyeblikk til å lage noen ganger klønete, noen ganger virkelig overbevisende dramatiske scener. Kommandere og erobre kanaliserte all den cheesy B-filmkvaliteten til live-klippene til et merkelig spennende franchisevaremerke.
Gitt at virtuelle karakterer er ofte ekstremt Det er vanskelig å ha empati (A.V.,a.a.o.f.p.w.r.h.n), levende skuespillere representerte noen ganger en mer effektiv måte å koble spiller til karakter på, og gjorde dermed historien mer interessant. De verste øyeblikkene med live-action FMV-er var de til et medium i sin spede begynnelse: drittaktig Kloakkhai og Nattfelle kom til på grunn av utviklere som testet grensene for det som på den tiden var helt ny teknologi. Med litt mer erfaring og kanskje noen bedre regissører, hvem vet hva som kunne ha resultert?
Selvfølgelig kan ikke levende skuespillere virkelig komme tilbake på noen reell måte: gitt noe av den nylige virtuelle skuespillerteknologien vi har sett ( Mye regn ), nå er tiden for programmerere å utforske mulighetene for hvor realistiske og empatiske virtuelle aktører kan være – og på dette tidspunktet siste ting utviklere må gjøre er å prøve å åpent emulere et annet medium. Lang og hard er veien som fører ut av den uhyggelige dalen, men det må gjøres likevel. Jeg håper bare at kanskje - bare kan være — gamle dager med levende skuespillere foran grønne skjermer kan hjelpe på overgangen.
Så igjen, kanskje ikke.