why city trial is most memorable part kirby air ride
Prøver og prøvelser
På denne dagen for 15 år siden slo Kirbys racing spinoff - nå en kultklassiker blant GameCube-eiere - butikkhyllene i Nord-Amerika. Til tross for at de er basert på kjente stevner, har det ikke vært noe helt lignende siden. Kontrollene er enkle og integrerer Kirbys ikoniske evner smart i kjøretøyets spill. Selv strømmet jeg flere timer på Kirby Air Ride enn jeg kan telle. Noen av favorittminnene mine spores faktisk tilbake til City Trial ... åh, og den faktiske Air Ride-modus også, antar jeg.
For ikke å banke den andre modusen, for jeg kjørte også hundrevis av runder rundt hver av Air Rides baner og også på Top Rides minikurs. Jeg ser tilbake på de sporene med den typen kjærlighet du bare kan få fra ekte nostalgi. Likevel er de aller fleste av minnene mine rundt dette spillet forankret i City Trial, og de fleste samtaler om det ender opp med å fokusere på modus i stedet for den Kirby Air Ride er faktisk oppkalt etter.
Det er ikke en dårlig type ironisk for et spill å være mer ikonisk takket være sidemodus enn hovedattraksjonen, men det er fortsatt en nysgjerrighet. City Trial er absolutt minneverdig for meg fordi jeg aldri har spilt noen annen kjøretøy-spillmodus som den, men jeg føler også at den bruker Kirby Air Ride kjernemekanikken bedre enn normale løp gjør.
For å forstå disse modusene, hjelper det å forstå grunnleggende om Kirby Air Ride . I motsetning til de fleste racingspill, Air Ride bruker bare den analoge pinnen og en enkelt knapp. Den analoge pinnen styrer karakteren din på bakken og i luften, og kan også brukes til et snurrende nærkamp ved å vrikke til venstre og høyre. A-knappen brukes til både bremsing og drifting, og bremser Kirbys maskin mens den glir i en bestemt retning til den stopper, slik at han kan snu og lade opp energi for å øke hastigheten igjen. Hvis du trykker på foran en fiende, bruker A-knappen i stedet Kirbys tradisjonelle inhalasjon, hvoretter han automatisk enten spytter ut et prosjektil eller skaffer seg en kopieringsevne (og hver evne kommer med sine egne passende spinn / A-knapphandlinger).
Dette er smarte og intuitive kontroller, men teknisk sett er det alt du trenger for normal manøvreringsmekanikk. Siden de fleste kjøretøyer stadig akselererer automatisk, er det liten måte å maksimere hastigheten på annet enn å spikre svinger ved å bremse og øke - ikke helt å drive, mer som å gradvis bremse ned og raskt akselerere når du vender mot riktig retning. Det er en kreativ vri, men ikke fullt så spennende gitt den midlertidig staller de fleste maskiner til svingen er fullført og de raketter fremover. De fleste av racingspillene jeg liker, holder meg konstant i gang med høye hastigheter. Air Ride tar en drastisk annen tilnærming til sjangeren, og ber meg om å cruise og stoppe i gjentatt moderasjon. Under et løp kan det føles offset i forhold til å opprettholde en høy hastighet mens du farlig driver rundt et hjørne.
Det er over et dusin opplåsbare kjøretøy som alle har forskjellige nyanser og gimmicks sammenlignet med vaniljen Warp Star. Bulk Star bruker boost-energi som drivstoff og vil ikke bevege seg uten den, men bulldoser konkurransen når den er toppet. Swerve Star øyeblikkelig akselererer og stopper på en krone, men kan ikke snu med mindre den er stoppet. Noen få maskiner er bokstavelig talt bare Wheelies som er utformet til sykler, handler svevende og glir for trekkraft. Og det mye kjøretøysortiment vil sikkert påvirke racingstilen din, men alle kjører fremdeles med de samme prinsippene beskrevet ovenfor, med unntak av Slick Star. Dette kjøretøyet er ikke i stand til å stoppe helt, noe som gjorde det ekstremt vanskelig å håndtere som barn.
I stedet, Air Ride har mer fokus på offensiv mekanikk. Det raske spinnet gir hver spiller et svakt, men lett tilgjengelig angrep for å trakassere fiender foran eller ved siden av dem. Frontrunners kan bruke den også hvis de merker noen slipstream-ryttere som kommer tett på halen. Alle andre krenkende alternativer dreier seg om å bruke fiender prikket på banen, noe som gjør dem likeverdige med gjenstander i andre syklist, men med øyeblikkelig bruk. Kopieringsevner gir et utvalg av angrep fra automatiske nærkampstrimler til ladbare prosjektiler og forbedrede spinn. Avhengig av valgte regler, gir påkjørsel skade på andre syklister enten angriperen et lite hastighetsøkning eller bringer motstanderen nærmere ødeleggelse og inhabilitet.
beste stedet å se anime online
Disse kontrollene og mekanikkene gjør Kirby Air Ride en langt mer krenkelsesorientert racer enn de fleste. Dette hjelper ikke bare med å sementere sin unike karakter som et racingspill, men som et party racing-spill - fordi vi i all ærlighet sammenligner det mer mot de kaotiske og uformelle shenanigansene fra Mario Kart enn den tekniske og konkurransedyktige mestringen av, jeg vet ikke, Forza Horizon .
Nå, alt jeg nettopp har beskrevet for deg, angår spillets titulære Air Ride-modus. City Trial, derimot, tar alle de samme mekanikerne og plasserer dem i sammenheng med en kjøretøyarena med tilleggsgjenstander. I stedet for å kappes etter målstreken, rusler spillerne etter pickup, og bruker alle nødvendige midler for å sikre og stjele gjenstander fra hverandre. Dette oppmuntrer spillerne til å oppsøke kamper med hverandre, gjøre byen om til en kaotisk slagmark ... men i motsetning til andre partiets racer-kampmodus, er ikke ødeleggelse av andre kjøretøy sluttmål, bare ett av flere virkemidler for å få slutt.
Som navnet tilsier, foregår City Trial i en eneste spredt by, ingen alternative kart eller kurs å velge mellom. Spillerne har fem minutter til å streife rundt på kartet og gjøre hva de vil. Ingenting blir scoret eller bestemt etter disse fem minuttene. I stedet vil varene som spillerne har samlet, avgjøre deres ytelse og evner i en tilfeldig valgt utfordring. Dette kan være et enkelt-renn på et vanlig Air Ride-kurs, et ødeleggelsesderby, en langhoppkonkurranse eller en av flere diverse ett-minutters forsøk. Og bare den finalen bestemmer seier eller nederlag. De første fem minuttene i byen er ekstremt viktige, fordi det gir spillerne muligheter til å slå seg opp for den finalen… eller slå ned fiendene sine.
Dette gjøres mest ved å samle tilfeldige powerups fra mysteriekasser, som må brytes med brute force. Med dette nye målet endres stopp og boosting med A-knappen fra en mild hastighetsbump til et ekstremt verdsatt verktøy. Alle starter med en lett kontrollert, men treg Compact Star, som har til oppgave å finne oppgraderingslapper og bedre maskiner for å stadig forbedre deres evner. Merkelig er at bare i denne modusen er Kirby i stand til å demontere kjøretøyet og løpe rundt, selv om dette gjør ham til en sittende and, og det er bare nyttig å hoppe på ethvert annet kjøretøy i nærheten.
Disse oppgraderingslappene får øyeblikkelig virkning i byfasen, og demonstrerer en maskins vekst i løpet av kampen. Hvis de er stablet nok, kan de tillate enhver maskin å slå på en skilling eller glidelås til raketthastigheter eller spise en atomeksplosjon med så vidt riper, men det krever en blanding av hell og dyktighet å finne at mange oppgraderinger for en enkelt stat. Hvis en spiller er det spesielt heldige (eller fiendene deres uheldige), de kan dele en Legendary Air Ride Machine til dramatisk fanfare, og endre lydsporet og himmelen for resten av byfasen bare for å la alle andre vite hvor kjempeflott de nå er. Oppgraderinger kan også droppes, og maskiner kan ødelegges ved å ta for mye skade, og tvinge Kirbies til å vasse og flyte bedårende men hjelpeløst til de finner nye biler. På toppen av alt dette oppfordrer en mengde midlertidige våpen og boostere spillere til å hele tiden bakholde og angripe hverandre for å stjele hverandres dyrebare tyvegods.
Disse power-ups gir hver kamp en følelse av progresjon og opptrapping nærmere et mikro-RPG enn de fleste festspill. Det eneste andre partiets spillet jeg kan tenke på med en lignende konstant følelse av spillere som driver opp og kommer frem i styrke, er slike Dokapon Kingdom , som bokstavelig talt er en RPG, eller ressursstyrende brettspill som Fortune Street . Ingen av disse deler City Trial's sanntidsspilling eller kort kamplengde.
Tilfeldige hendelser gyter for å hjelpe, hindre eller katastrofalt skru over spillerne, for eksempel gytende helbredelsessoner eller påkalle en meteorapokalypse. Noen 'powerups' kan være skadelige for eieren deres hvis de raskt blir grepet eller uforsiktig brukt. Selv den faktiske konkurransen som avgjør seier avgjøres tilfeldig, noe som betyr at en maskin som har blitt minimert, kan tape til en middelmådig, men balansert etter uavgjort. City Trial avslører den uforutsigbare galskapen i festspill med dusinvis av uforutsigbare variabler. Den hyggelige vrien er at enhver dårlig overraskelse kan omgås ved å reagere ordentlig, enten det er å unngå en dårlig gjenstand eller snu tidevannet i en ugunstig slutthendelse, da det ikke er noen automatisk skrueknapp som et blått skall (bortsett fra uten tvil Mic-evnen , som fremdeles har et begrenset utvalg). Men du vil aldri være forberedt på alt, og det å ta deg tid kan være en risiko i seg selv når du bare har fem minutter til å slå på og deretter ett skudd å vinne.
City Trial er minneverdig fordi den legemliggjør festspillånden i kjernen av Kirby Air Ride sin unike racingmekanikk bedre enn de andre modusene. Til tross for spillere som starter på nøytral grunn, eskalerer City Trial-kampene stadig etter hvert som spillernes overmannede bygg begynner å ta form og store begivenheter oppdaterer status quo regelmessig. Ethvert hovedmål som en spiller tar store skritt mot, for eksempel å finne en Legendary Air Ride Machine-del eller ta tak i all Dyna Blades tyvegods, maler den spilleren som en trussel og ramper opp konflikten rundt dem.
En City Trial-kamp starter alltid i det små, men kaoset danner sakte nye overdrevne, men påtagelige former hver gang på grunn av de mange variablene spillerne har begrenset kontroll over. Etter en kamps slutt vil det bli husket som 'den gangen du fløy over kartet på 5 sekunder', eller 'den gangen du KO ville alle andre, men likevel fikk en 4. plass i løpet fordi du raket ned i den bunnløse gropen', eller 'den gangen ga du Swerve Star muligheten til å snu normalt' eller noe annet 'den gangen'. Disse øyeblikkene er bare mulig i en modus med City Trial's trinnvise oppgraderingsmekanikk, og det er en morsom kraftfantasi å se favorittkjøretøyet ditt gradvis bli et latterlig overmannet monster på grunn av strategiene og lykken din. Stort sett lykken din, men hei, ethvert godt festspill kan levere på en illusjon av strategi!
Selv til i dag, når jeg håper på en Air Ride 2 å bli kunngjort, det jeg stort sett ønsker er en City Trial 2. Teknisk sett fikk vi det inn Super Smash Bros 3DS 's Smash Run, som deler ekstremt lik rotmekanikk og regler ... men ikke like effektivt. Spillerne kan ikke angripe hverandre. Hver spiller starter på ujevn grunn med sine valgte jagerfly og krefter i stedet for å bygge videre på et generisk utgangspunkt. De fleste siste kampene varianter av tradisjonelle kamper og stolte på de samme ferdighetssettene. Det er ingen 'super-powerup' som tilsvarer Legendary Air Ride Machines for å skape konstant spenning eller eskalere konflikten mellom spillerne (... hvis de kunne angripe hverandre).
Sluttresultatet er mer forutsigbart, men likevel har spillere mindre byrå under oppbyggingen før den gang. Smash Run lever ikke opp til den samme spenningen som City Trial var kjent for, til tross for at Sakurai navnedrømte City Trial som sin inspirasjon. Det kan muligens oppnå det med litt finjustering, noe som kan være kult å se i Ultimat, men å forvente at det ville være rene spekulasjoner.
Realistisk sett forventer jeg ikke Kirby Air Ride for å få den oppfølgeren heller. Det var et Gamecube-spill med en blandet kritisk mottakelse, og utgivelsen rundt andre Nintendo-syklister gjorde det ikke noen fordel for å bli lagt merke til. Men mann, jeg elsker det, og jeg er overbevist om at den fortjener den oppfølgeren, selv om det bare er for et nytt City Trial med et nytt kart og nye hendelser. Denne modusen tilbød et unikt merke av festspillkaos som ville være fantastisk i denne tidsalderen for online spill. Selv om Switch har formet seg til å bli en fantastisk lokal festkonsoll, vil det være desto bedre om Switch Online-abonnenter (jeg mener ... Hvis du er en, & lsquo; cuz, venter jeg fortsatt på en bekreftelse på hvordan Smash er online vil spille) hadde flere leker som gjorde det til god bruk. Jeg kan tenke meg få større spenning enn å rope febrilsk mens jeg og vennene mine stjeler og ødelegger hverandres maskiner bygget for rå hastighet og kraft, bare for å oppdage at hendelsen fudging Target Flight og Stadium Prediction var en LIE Jeg vil aldri stole på det omringede utropstegnet igjen!