when is no advertising best advertising
Kunsten å snakke uten å snakke
(Kunst av Momoppi)
Tidligere i år booket jeg Undertale skaperen Toby Fox for en opptreden på Sup Holmes. Rett før showet ble sluppet, spurte han om det var OK om han avlyste fordi han 'hater å svare på intervjuspørsmål'. Innen dette tidspunkt, Undertale hadde blitt en kjempehit, og vi hadde snakket på Twitter her og der om å gjøre en spesiell episode av showet der han ikke sa et ord, og andre spillere som Tomm Hulett og Anthony Burch dukker opp for å snakke om Undertale i hans sted. Han var ikke mer oppe for det heller. Han ville bruke ettermiddagen på å se Youtube-videoer med broren i stedet.
beste gratis youtube nedlasting for pc
Du skulle tro at Toby kan ha utviklet et betydelig ego etter suksessen med spillet sitt, men da tiden kom for at egoet skulle manifestere seg, var det ingenting å se. Jeg får en følelse av at hvis jeg hadde sagt til ham at han hadde å være med på showet, at han ikke hadde et valg, at han ville ha dukket opp. På ingen tid prøvde han å ta kontroll over samspillet vårt. Egoet hans var enten ikke-tilstede eller ikke-eksisterende. Jeg er ikke sikker på hvilket.
Dette ikke-tilstedeværende eller ikke-eksisterende egoet har overført til Undertale er ikke-tilstedeværende eller ikke-eksisterende markedsføringskampanje, og så langt har den fungert.
(Kunst av Nibroc-Rock)
Toby har utilsiktet sendt en beskjed ved å riste seg bort fra å trille om fordelene med spillet sitt Undertale potensielle publikum om seg selv og hans arbeid som tilsynelatende har resonert. Hvis Toby hadde tatt en mer vokal takt ved å prøve å kommunisere nøyaktig hvordan det er å spille spillet sitt gjennom ord, skjermbilder eller videoer, er det ikke sannsynlig at hans potensielle publikum ville ha følt den samme optimismen rundt spillet, eller fått en så nøyaktig ide om hvor rart og mystisk det føles.
Ved å ikke prøve å overbevise oss om at spillet hans er verdt, sendte han beskjeden om at dette er et spill av og for folk som vil ha noe du må spille for å forstå, og som personlig lærer om spillet fra noen som ikke har fått betalt. å snakke med deg om det er den beste måten å lære om det. Det var en lignende situasjon med Minecraft og Fem netter hos Freddy's , før de ble for store til å forbli ute av syne fra mainstream verden.
Sammenlign det med spill som Rise of the Tomb Raider, som vurderte godt og ser ut til å ha hatt et rikelig markedsføringsbudsjett. Hvis ryktet salgstall er en indikasjon, var forbrukerne bare ikke sultne nok til at Lara Crofts største og uten tvil beste eventyr skulle prioritere det over alle spillene de måtte velge mellom de siste månedene av 2015. Det faktum at et spill som Undertale kan ha gitt mer overskudd enn den nyeste tittelen i Gravrøver serien er ganske fantastisk, og sier mye om hvor mye markedsføring som betyr noe i forhold til hvor iboende salgbart et spill kan være.
Merkelig nok er et av Toby Fox favorittspill et av de tidligste eksemplene på hvordan et spill noen ganger kan selge bedre når vi ikke får beskjed fra et publiseringsselskap om flere millioner dollar at det er 'spesielt'. Når Earthbound ble først utgitt i USA i 1994, den ble ledsaget av en kostbar annonsekampanje, med riper og sniff-klistremerker og den ukonvensjonelle, anti-braggart fangstfrasen 'Fordi dette spillet stinker'. Nintendos forsøk på å selge spillet som en skurrende, opprørsk underdog baklyste, og serien lå i dvale utenfor Japan i årevis i kjølvannet av den mislyktes.
Flash frem til 2016 og Earthbound er mer populært i Vesten enn noen gang, til tross for at Nintendos relative oppgivelse av franchisen. Vi har legioner av kreative, ekte, lidenskapelige fans som har brukt år på å dele personlige historier om hva Earthbound betyr for dem å takke for det. Uansett hvor 'konvensjonelt omsettelig' et spill kan være, er lidenskap og tillit fortsatt smittsomt. Oksytocin er fremdeles noe vi kan spre oss rundt. Det er bare det at noen spill er kanskje ikke annonsekampanjer med flere millioner dollar som er den beste måten å prøve å gjøre det på.
Vi vet alle, men forstår ikke alltid, den spesielle følelsen som kan få oss til å fullt ut forplikte oss for å bruke tid og penger på et ukjent spill. Vi tror kanskje at vi vet hvor den følelsen kommer fra (nostalgi, attraktive scenarier og karakterer, suspensjon av vantro, egoslag og selvfølgelig god markedsføring), men som Malcolm Galdwell stave ut i Blinke , vår kunnskap om hva vi kommer til å like og hvorfor vi kommer til å like det er ofte helt av. Selvstendige reklamekampanjer prøver jevnlig å bytte den usikkerheten ved å fortelle oss hva vi liker og hvorfor vi skal like den, men for mange av oss svarer vi på et mindre egodrevet budskap. Selv om noen av oss kanskje sliter med å forstå vår egen smak, vil jeg tenke at de fleste voksne vet at vi ikke alltid kan forutsi nøyaktig hvor mye vi vil glede oss over et spill basert på hvordan det markedsføres, og i stedet velge å følge et mer uavhengig og nøyaktig internt kompass.
binært søketre Java-kodeeksempel
Når det er sagt, er jeg en beryktet optimist når det kommer til mennesker, og jeg er helt forberedt på å bli fortalt at jeg tar feil. Tror du en landsomfattende annonsekampanje for Undertale ville ha fått det til å selge enda bedre, eller tror du det ville ha ødelagt spillets underdogstatus og fått folkene som for tiden elsker spillet til slutt å ignorere det? Vil spill som Den fantastiske 101 og Shadows of the Damned har solgt bedre hvis de ble markedsført som upretensiøse små indie-elskinger? Er det en måte å selge spillet ditt både som et 'best 1-laget AAA-produkt' og en 'spesiell liten snøfnugg' på samme tid?