what nmh 2 desperate struggle really means
I går begynte jeg å plukke fra hverandre No More Heroes 2: Desperate Struggle for å se hvilken betydning jeg kunne få fra spillet. For meg snakker hele serien bind om spillverdenen og å analysere det er en fin måte å få samtaler til å spille om spilling generelt. Det er også en god måte å få folk til å fortelle meg at jeg overanalyserer ting. Men jeg liker å gjøre det, og jeg tror at kunsten må diskuteres og analyseres, og at vi bør dele våre forskjellige meninger om hva spill betyr for oss. Så jeg fortsetter.
I det siste innlegget oppdaget vi at verden av Desperat kamp var faktisk en representasjon av dagens spillstilstand, som mangler dybde og består av trette sjangre. Sammen med denne Travis var Shinobu og Henry også deler av samme karakter som representerer spilleren. Inntil disse delene kom sammen, var det ingen reell drivkraft for Travis å endre stilen og hendelsene som fant sted. Når Travis først blir hel (en ekte representasjon av det som spillerne er nå), endres imidlertid noe. Det er denne endringen som fører til at spillet blir mye mer interessant.
Å ja, og så er det Sylvia. Les videre for å finne ut hva resten av No More Heroes 2: Desperate Struggle virkelig betyr.
Det er ganske åpenbart for alle som har spilt spillet at første halvdel av sjefene i spillet er påfallende forskjellig fra andre halvdel. Faktisk er følelsen av hele spillet påfallende annerledes i andre omgang. Selv om drapene i første halvdel av spillet virket morsomme og sjefene gikk forbi som nesten ingenting, har andre halvdelens sjefer alle innflytelse på Travis og hans verden. Dette starter med Ryuji og eskalerer når spillet fortsetter.
Som jeg nevnte i forrige innlegg, er både Shinobu og Henry representasjoner av andre typer spillere enn Travis, og Travis er egentlig ikke komplett før de har overtatt rollen hans en stund. Dette blir enda tydeligere når vi vurderer hans kamp med Ryuji. Ryuji er det første slaget i spillet som faktisk betyr noe, og det kommer etter at Travis avviser Shinobu, i hovedsak avviser den nye kom-spilleren og hvor han selv kom fra. Ryuji er en påminnelse om nettopp det. Med tankene om samspillet hans med Shinobu friskt i tankene drar Travis endelig til kamp med en faktisk kriger, ikke en av de kuttede og limte leiemordrene han har kjempet før.
Ryuji kommer fra Japan (mest sannsynlig), som er fødestedet til moderne spill. Det er heller ikke tilfeldig at navnet hans speiler en jagerfly fra en av de største kampfranchisene gjennom tidene. Han er så viktig fordi han er spillets fortid, og han minner Travis om alt han lærte om slåssing og verden (spill og spillverdenen) i det første spillet og alle grunnene til at Travis ble forelsket i kampen (eller hvorfor vi ble forelsket i spill). Mens Ryuji åpner med et blid mini-spill-esque motorcylce-kamp, lukker han seg med den første virkelige sverdkampen. Han er en påminnelse om utfordring og eksperimentering som fulgte med i de første dagene av spillet. På slutten av kampen er det første gang Travis bryr seg om en annen motstander, og han ber Sylvia (vi kommer til henne) om ikke å ødelegge kroppen hans, selv om han til slutt lar henne uansett.
Han vil ikke at Ryuji-kroppen blir ødelagt fordi Ryuji ikke er en kaste-sjef som alle de forrige. Ryuji representerer faktisk spill, hvor vi har kommet fra, og å kvitte seg med ham ville bety at vi ville bli sittende fast i den grunne verdenen av spill vi er i nå. Ryuji hjelper også Travis med å akseptere Shinobu ved å knytte ham tilbake til sin egen fortid og minne ham om at han kom fra samme sted som hun gjorde. Imidlertid blir Ryuji ødelagt da Travis ikke står opp for Sylvia og lar henne gjøre tingene sine mens han går bort. Travis er ikke sterk nok ennå, han trenger Henry. Han har funnet fortiden sin, men han vet ikke hvor han trenger å gå med den, eller hvorfor den er viktig, og slik at han lar den ødelegges. I sin tur har mange av oss spillere ingen anelse om vår fortid, spesielt yngre generasjoner som ikke har opplevd de eldre spillene i det hele tatt og ikke har noe ønske om. Selv når vi kjenner fortiden vår, er det umulig å vite hvorfor eldre spill er så viktige for hvordan spillverdenen vil utvikle seg uten å vite hvor vi vil at den verdenen skal gå. Som det står etter Ryuji's kamp, er Travis der de fleste hardcore-spillere er nå: å kjenne fortiden vår er viktig, men helt klart for hvorfor vi trenger å holde den rundt.
beste teksteditor for python windows
Så kommer Henry. Jeg har allerede diskutert hvorfor han er viktig, så vi vil hoppe over den her, bortsett fra å si at han er forståelsen som gjør at Travis kan se hvorfor det er så viktig å huske fortiden og presse på for en ny og annerledes verden. Når det gjelder spillet, betyr dette å utfordre måten attentatene finner sted og United Assassinations Associations regler og metoder (mer om dem snart også). Når det gjelder metaforen, betyr dette å se forbi glansen av moroa, men grunne minispel og sjangre og prøve å presse på spill som virkelig utfordrer status quo. Dette bringer oss til de fire siste sjefene, som jeg også kunne analysere for alltid, men Tron gjorde mye av det allerede.
Margaret Moonlight, Captain Vladmir og Alice Twilight representerer alle forskjellige aspekter ved dypere og mer gjennomtenkt spill. Travis husker alt dette, og i tilfelle av Vladmir, faktisk stå opp til Sylvia og lar ikke henne ødelegge kroppen hans. For lengst skyld skal jeg glise over disse tre, bortsett fra å påpeke at slutten av Alice Twilights kamp er den eneste gangen Travis noensinne får blod på seg selv. Det er her full forståelse av hva han gjør, går opp for ham, og han (og du) kan faktisk se konsekvensene av det han gjorde hele denne tiden. Det følgende er en episk bloddekket tale som bekjenner det faktum at alle disse livene har blitt unyttig tapt og proklamasjonen om at det ikke har noen betydning at disse menneskene er snikmordere som er satt opp til kamper av UAA. De er fremdeles mennesker, og de kan ikke behandles som kjøtt. Sjefene bør respekteres, ikke kastes etter hverandre som billige, knock-off-spill. Dette betyr at de kan være mer enn bare kampen, det kan være mer bak det hvis de vil la det være, og de vil slutte å bare pumpe ut leiemorder (spill) om og om igjen.
Men hvem er de? Si hei til Sylvia og UAA. Travis 'siste tale roper på henne, og hun er den som setter opp alle slagsmål også. Hvis Travis er spilleren og Santa Destroy er spillverdenen, betyr dette at Sylvia er spillskaperen. Regissøren, utvikleren, produsenten; hvem du mener er ansvarlig for det endelige produktet du spiller (jeg er tilhenger av auteur teori som du kan fortelle, så vi vil referere til henne som regissøren). Jeg vil være den første til å innrømme at jeg helt savnet dette i det første spillet og ikke engang diskuterte det i stykkene mine, men det passer veldig bra der også. Den større vektleggingen av Travis 'og Sylvias forhold bringer det i forkant Desperat kamp imidlertid, og det er et strålende forhold. Det viser seg også at Sylvia er den som stoppet kampen mellom Henry og Travis. Noe bare regissøren av et spill kan gjøre for to evig kjempende spillkarakterer eller spillere.
Travis elsker og hater Sylvia. Hun erter ham med løfter og leverer ofte ikke. Hun fornærmer stadig spillet, forteller oss hva vi trenger og ikke trenger å vite, og hun ser alltid ut til å slå Travis over. Likevel kommer Travis alltid tilbake. Han berates henne om og om igjen, prøver å avvise henne når han innser at hun mater ham dritt og deretter skyver den ut av veien. Samtidig elsker han det han får fra henne. Han elsker at hun er sexy og flink og at han merkelig nok tiltrekkes av hennes manglende evne til å opptre på samme måte. Som spillere gjør vi det samme. Vi har fått skurret på oss og drikker det opp. Spillindustrien skyver bort det siste spillet og gir oss et nytt, og vi surrer gjentakelsen opp igjen til tross for at den ofte ikke utfordrer noen av normene eller skyver noen grenser. Vi gjør det like blindt som Travis gjør mordene hans i løpet av første halvdel av spillet.
Sylvia lover Travis sex som en belønning hvis han vinner, et løfte som aldri ble oppfylt i det første spillet, og når det andre spillet begynner en som ser ut til å være et falskt håp. Til og med Travis vet dette, siden han ikke forplikter seg til kampene fullt ut før vennen hans er drept (hvor dristig det er). Løftet om den ultimate gleden har gått flat på ham, han vet at hun bare erter. Vi som spillere drilles også. Vi blir lovet verden hvis vi fortsetter å ta det de gir oss, men verden blir ikke levert. Vi ser alltid ut til å jage den ultimate opplevelsen (her representert av sex), men den er aldri gitt oss.
Meldingen her er imidlertid at vi ikke krever det. Travis har det bra med det falske håpet og den minimale motivasjonen som han må fortsette på sin vei. I hvert fall er dette sant for første halvdel av spillet, som knapt har noen utvikling mellom Travis og Sylvia (gamer og regissør) i det hele tatt. Hun svever inn og leverer en annen utfordring, og du går videre til den mens noen få kutt-scener får henne til å erte Travis med det store løftet om sex. Når Travis imidlertid utfordrer henne etter å ha blitt en hel spiller og blitt påminnet om det som er viktig, begynner hun plutselig å se på ham i et annet lys. Det er tydelig å se respekt utvikle seg og til slutt kommer hun til Travis, og de… vel, de knuller, for å si det stumpelig. Det er ikke før Travis begynner å kreve mer av Sylvia og organisasjonen hennes at hun innser at hun ikke har gitt ham noe virkelig. Når erkjennelsen treffer (de siste sjefkampene) og Travis kaller henne for forskjellen, begynner hun å innse at hun virkelig ikke har levert, og hun kan ikke bare skyve ham flere og flere kamper fordi han vet bedre og innerst inne gjør hun.
kommandolinjeargumenter i eksempler på skallskript
Travis og og Sylvias jævla blir mindre av en endelig belønning når det skjer, og mer av en endelig forståelse og forening mellom de to. Spilleren og regissøren kommer sammen for å skape en bedre forståelse av hva de to trenger. Selvfølgelig er dette representert på klassisk Travis-mote ved at han skriker 'Downward Fucking Dog'! øverst i lungene, men det er den opphøyelsen som oppsummerer veldig godt hva som skjer når en spiller og regissør (via hans / hennes spill) faktisk kan komme sammen og koble seg på et dypere nivå enn bare utvikleren som måker ut spill etter spill til spilleren. Det er med denne forståelsen, at leiemorder og bookie (gamer og regissør) skal samarbeide, at Travis går videre for å kjempe med sin endelige motstander, Jasper Batt, Jr.
Batt, Jr. er innbegrepet av hva som er galt med den skinnende Santa Destroy. Han gjemmer seg bak dekselet til de blanke lekene hans som han angriper Travis med. Helvete, det er han som bygde det inn i imperiet Santa Destroy er nå. Travis drar dit for å ødelegge det imperiet og avslutte UAA slik at han og Sylvia kan være sammen. Spilleren, er der for å endelig konfrontere den som har skapt denne verdenen av forenklede spill og oppfølgere. Travis har endelig koblet seg til personen som har ansvaret for spillets regler og skapelse, han trenger bare å ødelegge verden det spilles i, slik at han og Syliva kan samarbeide for en bedre fremtid. Hvis han kan ta ned Batt Jr.s verden, kan han bygge sin egen verden (muligens noe som tilsvarer verdenen til det første spillet) med Sylvia. Jeg er ganske sikker på at alle spillere der ute vil elske sjansen til å konstruere sin perfekte spillindustri også. Travis tror å drepe Batt Jr. vil gjøre dette.
Dessverre fungerer det ikke sånn. Etter å ha beseiret de to første inkarnasjonene av Batt, Jr. ved hjelp av Henry, Batt, vender Jr. Tilbake i den mest klisjéen av alle bosskampklisjeer, den gigantiske versjonen av den opprinnelige sjefen som prøver å treffe deg med er hender. Henry, den velutdannede spilleren, blir så utsatt for det blide stedet for så lat design at han lar Travis være alene for å avslutte kampen og ikke vil skitne seg selv med en så lite sjef. Travis ruller selv øynene med irritasjon og utbryter hvor forutsigbart det hele er. Imidlertid, i sin søken etter å gjøre verden bedre, presser han seg fremover; hevn, forresten, nå et lenge glemt minne siden han har funnet ut at Batt, jr. ikke drepte menneskene han virkelig bryr seg om (Henry, Sylvia og Shinobu). Men det Travis finner er det samme som han fant i det siste spillet. Han kan ikke komme seg ut uten å dø selv. Vi kan ikke komme oss ut uten å slutte i spillet heller, vi må slå det av og koble ut for å fortsette å komme videre til et bedre spill.
Og for å ødelegge Batt, gjør jr. Travis det han tror vil være et selvmordsprang utenfor kanten av et toppbygg. Han skiver gjennom sin gigantiske motstander, og når han faller, er i fred med å vite at han i det minste kan forlate drapet. Spilleren er da i fred med å vite at vi har prøvd å konfrontere spillverdenen og endre den så godt vi kunne, men det var for vanskelig for oss å stoppe alene. 'Fint', tenker Travis (og dermed tenker spilleren), 'Jeg drar, men jeg går ut på mine premisser'. Hvis han ikke kan forandre verden, vil han ikke spille spillet lenger, og det ser ut til å være den eneste utveien.
Fram til siste sekund når Sylvia swoops inn og redder livet. Regissøren redder spilleren fra å forlate spillverdenen for godt. Slik må det være Suda forteller oss. Skapere og spillere sammen, presser hverandre og gjør spillet bedre. Når Travis hviler på ryggen til Sylvia mens hun kjører ham hjem, ytrer han 'Paradise'. Dette er en referanse til slutten av det siste spillet hvor Travis og Henrys uendelige kamp førte Travis til 'avkjørselen de kaller paradis'. Paradise har dermed endret seg. Før den eneste flukten var å få et spill fordi spillet ikke endret seg, men nå med Travis og Sylvia sammen kan spillet endre seg. Dessverre er verken Sylvia eller verden klare for det, og hun grøfter Travis på hotellet hans.
Dette bringer oss til spillets forteller. Hver kamp gjennom spillet er blitt introdusert av en attraktiv jente som jobber i en av de strippeklubbene der jenta kler av seg bak glass. Disse scenene er alle i første person, og setter spilleren direkte i kroppen til karakteren som ser fortelleren. Til slutt oppdager vi at vi har sett Sylvia gjennom øynene til Travis (jeg fortalte deg at vi var ham!) Mens hun forteller historien om Travis. Hun har tydeligvis falt på vanskelige tider, og som hun sier, så har resten av verden. Man kan anta at dette er en predikasjon av den uunngåelige undergangen i spillverdenen vi lever i nå. Med ingenting å stå på, og de eneste som virkelig bryr seg (Travis / spillere) kastet til fortauskanten, kollapser spillingen. Likevel vender Travis tilbake til Sylvia da spillere alltid vil vende tilbake til spill og støtte de skaperne som vil gjøre noe bra og provoserende og gjennomtenkt.
Travis og Sylvias kjærlighetshistorie er kjærlighetshistorien til spillere og deres spill, som også er regissørspill. Travis og Sylvias siste touch gjennom glasset (vi er alltid skilt på en eller annen måte fra et spills skaperne) er et håpefullt blikk på fremtidens spill der vi kan lære av historiene fra fortiden vår og utvikle oss til en lysere fremtid.
Det er mitt syn på det uansett.