what lessons can warriors orochi 4 learn from its predecessors
Gnarly sliper, fyr
Koei Tecmos kjærlighet-det-eller-hat-det Musou serien har hatt glede av og led begge ytterpunktene av sitt rykte den siste tiden. Hyrule Warriors og Warriors Orochi 3 er noen av de mest berømte kampene i serien, så det er ikke så rart at jeg er spent på Warriors Orochi 4 er forestående oktoberutgivelse. Men Warriors All-Stars og Dynasty Warriors 9 skuffet mange fans, mens Fire Emblem Warriors dele fansen mellom mer overbevisende mekanikk og tvilsomme vaktlistevedtak. Det er igjen Warriors fans delt om WO4 vil klare seg så vel som forgjengeren.
Alle disse spillene bruker det samme kombinasjonssystemet. De har lignende taktiske elementer av territoriekontroll og objektiv styring. De er alle ekstremt repeterende hack-and-slash actionspill. Alle de grunnleggende spillkonstruksjonene deres deler de samme aspektene som appellerer til fansen deres og irriterer dem. Og til tross for denne likheten, er deres overliggende strukturer forskjellige nok til at mange spillere kan uttrykke tvil om at seriens fremtid vil holde dem underholdt. Jeg ser en grunn til å være optimistisk Warriors Orochi 4 spesielt, men for å forklare hvorfor jeg vil velge hvor disse spillene (eller rettere sagt, de jeg har spilt) lykkes og ikke klarer å holde det repeterende gameplayet friskt.
Warriors All-Stars Historien er en repeterbar, forgrenende kampanje der historien bare varer et titalls plottkamp, så spiller du på nytt med alle dine tidligere nivåer og gir på la New Game +. Det høres ut som en spennende ny struktur for en Warriors spill til du innser at det tvinger til å spille om kamper ofte. Å kjempe gjennom nøyaktig de samme stadiene med forskjellige mål og karakterer føles langt mindre repeterende enn å kjempe gjennom nøyaktig de samme stadiene med nøyaktig de samme målene og karakterene. Dette nye spillet + låser også tilgangen din til tidligere tilgjengelige tegn.
god gratis musikk nedlasting for android
Til og med All-Stars Generiske slipekamper inneholder nesten ingen tilfeldighet eller varians sammenlignet med hverandre. Mens jeg malte Monster Dens til EXP, la jeg merke til at mine mål alltid var på nøyaktig de samme stedene for et gitt kart. Dette ble gammelt veldig raskt, spesielt gitt det bredere anbefalte nivågapet mellom mange historiekamper. Den konstante tilbakestillingen av historiens fremgang for å begynne på nytt gjorde meg mindre begeistret for å sykle igjen.
Dette ville ikke være så mye av et problem hvis jeg bare kunne hoppe inn i en annen modus for en rask kamp eller fem, men der ligger elefanten i All-Stars' rom. Det er ingen annen modus. Ikke engang gratis spill. Det er ingen måte å gå videre enn historiens slutt uten å gjentatte ganger blokkere tilgangen til andre karakterer og kjempe om de samme kampene. Det er en tvungen begrensning som kan bære ens tålmodighet veldig raskt i en spillestil som allerede er lastet med repetisjon.
Hyrule Warriors følte meg mye mindre lik, selv om det fortsatt var veldig mye. Mens den skrøt av en mer typisk kampanje, har den en Adventure Mode å takke for sin anerkjennelse. Eventyrmodus har du tatt en nostalgi-tur gjennom en repurposed klassiker Zelda verdenskart, og kjemper om en ny kamp på hver 'skjerm'. Selv om disse kampene som er lånt fra vanlige maler som 'defuse Bombchus ved å knivstikke dem' eller 'beseire X-fiender,' omorganiseres de stadig til nye kombinasjoner med flere bestemmelser. Til tross for hvor likt alt teknisk var, føltes hver nye kamp som en ny utfordring eller i det minste en meningsfull remiks av en eldre kamp. Og det var så morsommere å pløye igjennom i timesvis på grunn av den variansen.
beste nettsteder for å laste ned YouTube-videoer
Mine eneste klager med Adventure Mode er de bratte slipeveggene til sent spill. Noen kamper vil kreve å gå tilbake til eldre etapper for å gjenopprette viktige elementer. A-rangeringer faller umiddelbart utenfor rekkevidde hvis du tar en enkelt hit på senere stadier. Heldigvis, Definitiv utgave jevner ut veggene ved å legge til en ny butikk for nøkkelgjenstander og erstatte terskler for flatskader med prosentbaserte. Det er også mye enklere å akseptere disse veggene, gitt at de ikke baker før flere titalls timer med spill.
Warriors Orochi 3 derimot har en mye større historiemodus. Den enestående kampanjen var bygd opp rundt å gi alle karakterer i sin latterlig massive programliste en sjanse til å skinne (vanligvis flere). Dermed er historiemodusen alene fylt med over hundre møter for å komme videre og stadig prøve ut nye karakterer. Og Warriors historiekamper stikker ut mer enn individuelle kamper i andre modus, takket være deres fortellinger og mål.
Selv de senere stadier er balansert rundt forventningen om ofte å bytte til nyere karakterer - på i det minste enkelt og normalt. Så når jeg traff en vegg, kunne jeg lett overvinne den ved å bytte til en karakter jeg har brukt mer tidligere, selv om jeg også synes det var morsomt å stadig bytte teamet mitt med nye allierte. Da vanskelighetsgraden gikk opp og jeg sto overfor en rekke spill overs, måtte jeg aldri kverne for å få bukt med utfordringen. Jeg bare justerer strategiene mine eller kanskje bryter sparegrisen min med bonus EXP.
Selv etter at historiemodusen er utmattet, Warriors Orochi 3 Ultimate Gauntlet Mode spiller omtrent som en andre, men tydelig kampanje. konvertering Warriors semi-taktisk hær krigføring i en fangehull crawler er et merkelig, men hyggelig valg, og setter en vri på seriens elementer av områdekontroll og hack-and-slashing. Det er en lignende overveldende torrent av repeterende innhold, og de pseudo-roguelike elementene tilfører nok krydder for at kamper kan føles variert og får meg til å gjette hva som vil skje videre.
Hyrule Warriors , Warriors Orochi 3 , og Warriors All-Stars alle har forskjellige overordnede mål å slipe mot, og de krever alle en brorpart av slipingen. De to førstnevnte gjør mye mer for å gi varians mellom kamper enn de sistnevnte. En annen forskjell er at de to førstnevnte gjør det lettere å komme videre i andre retninger i stedet for å holde seg fast ved en enkelt slipevegg, mens sistnevnte tvinger kontinuerlig backtracking. En følelse av kontinuerlig, vedvarende progresjon er en drivende faktor i ethvert kverndrevet spill. All-Stars Gamble på en repeterbar historiemodus arbeidet mot det fordi det eliminerte nesten enhver følelse av utholdenhet. Jada, mine helter holder nivåene og statistikken deres, men jeg må gjennom nøyaktig de samme bevegelsene for å låse dem opp igjen.
Mest Warriors spill har alternative modus for å resirkulere innholdet og bevare dets friskhet. Det er fremdeles ikke nok til å avverge kjedsomhet for alle, og det er greit. Dynasty Warriors vil alltid være nisje av sin natur. Men det er en terskel der selv en nisjes mest ivrige støttespillere blir lei av det de liker. Modusene et spill er bygd på er like viktige som selve kjernespelet.
Det har jeg tillit Warriors Orochi 4 vil ikke ha dette problemet fordi det er en oppfølger til Orochi 3 . I henhold til presedensen det har satt i fortiden, er en del av Orochi spinoff-seriens viktigste trekk gir hver karakter i sin latterlig massive liste over rom til å skinne. Noen vil naturlig nok skinne mye mer enn andre, men for bare å passe dem alle inn i samme rom, vil historien bli skrevet rundt dusinvis av historiekamper med rikelig innhold. Og i følge opptak som Koei Tecmo har streamet selv, vil disse være de tradisjonelle Orochi kamper som fansen allerede er kjent med. Det er rett og slett naturlig å anta at en oppfølger vil låne flere signaler fra det den er en oppfølger til enn fra dens mindre populære kusiner.
Samtidig har kyllingene ikke klekket ut ennå (det er ingen grunn til å anta at historien vil være så massiv som Orochi 3 Ultimate og det er fremdeles mye vi ikke vet. Det er trygt å anta at det ikke blir noen omveltning av seriens status quo, i motsetning til hvordan Dynasty Warriors 9 ble annonsert for å være åpen verden helt fra starten (og Koei avslørte også det WO4 ville ikke være en åpen verden like raskt). Det etterlater fortsatt spørsmålet om det vil ha nok kvalitetsinnhold med nok variasjon til å forbli interessant.
Historiemodusen kan være en verdig tur selv, spesielt ved å introdusere en ny rollebesetning av hovedpersoner i sin greske panteon i stedet for å holde seg riktig til Orochis goons. Hvis det ikke er det, mange Warriors spill er uansett definert av deres alternative modus / kampanjer. Koei Tecmo har holdt seg hush-hush om andre modus i WO4 foreløpig, men jeg tror de kunne gjenopprettet mye tro fra fanbasen sin hvis de deler noe i løpet av de kommende månedene. Et annet arkadeyeventyr som Gauntlet Mode som oppmuntrer til å utnytte kjente ferdigheter med nye taktikker, ville være flott hvis det er i rørledningen. Noe som tilbyr flere progresjonsveier, som HW Eventyrmodus eller WO3 Overfloden av sidekamper, jevner også ut slipen.
Å kritisere gjentakelse av noe morsomt har alltid føltes rart for meg fordi det høres ut som en oksymoron på papir. Hvis du liker å gjøre det, høres det ut som det ville være morsomt å gjøre igjen og igjen. Og det er det en stund, men som til slutt bygger opp kjedsomhet. Spesielt hvis du må gjøre det før du går over på noe som kommer etter, som før du slår en sjef med statistikk for høyt for ditt nåværende nivå.
hva er best mp3 downloader for android
Jeg liker ikke engang Warriors All-Stars. Det er morsomt for meg, jeg blir bare ekstremt raskt lei av det. Jeg trenger ikke Orochi 4 for å være så mye bedre heller, har jeg allerede et halvt dusin Warriors spill. Jeg er også alltid spent på å oppdage nye karakterer, verdener og funksjoner, så jeg er interessert i oppfølgere alle de samme. Men å ha tro er ingen garanti når Zeus selv er fast bestemt på å slå deg i ansiktet, så vi må se selv når Yukimura og venner slår ham ut i høst.