talking vr sequels
Supertalk
I timen før jeg chatter med Team Superhot-leder Piotr Iwanicki, går jeg og ser på ham holde et foredrag på Digital Dragons-stevnet i Krakow, Polen. Temaet er 'Ideer som ingen gjør', og det er et så bredt spekter av muligheter. Det er en vill tur. Gjennom en eller annen kombinasjon av HQ Trivia og superhot , Jeg tror det til slutt avgjort med å kjempe mot en virkelig person gjennom telefonen din. Eller noe.
Iwanicki oser av kreativitet. Han er den typen frittflytende kul-som-en-agurk-type som kommer til å få en innsiktsfull respons på hvert perfekt håndtert spørsmål jeg kan komme med. Det er ikke alltid det er direkte, men det vil alltid være interessant.
beste mp3 nedlastingsside for android
På å opprettholde en kreativ ånd mens du jakter på ett spill i mange år:
'Kreativitet er alltid noe som skjer, og det er ikke å ta for gitt. Det er øyeblikk. Når det er en struktur for teamet og når det er en større prosess for det, er det alltid litt vanskelig å oppnå de magiske øyeblikkene. Det er når folk er mest kreative og når folk er mest engasjert i arbeidet sitt. De beste tingene skjer bare med et øyeblikk, og det blir veldig raskt improvisert. Vi hadde denne følelsen med superhot . Vi tenker på hvordan du kan vedlikeholde det, men du kan heller ikke tenke på det for mye ellers skjer det ikke '.
På sideprosjekter for å holde kreativiteten flytende:
'Jeg spilte et mobilspill, men det er bare på polsk. Det heter Hajibaksen Vs. Duenmasken (Merk: Jeg har null tillit til at jeg stavet dette riktig). Det er et brytekamp. Så du er en bryter, han er sent ute etter en kamp og han løper gjennom dette polske nabolaget og møter dudes som er blitt sendt av The Pigeon Mask, hans erkerival. Så konfronterer du The Pigeon Mask i ringen og vinner. Men hva betyr det?
Jeg liker det, og det er den beste beregningen for meg. Jeg viser det for folk, og de har det gøy.
På hvor viktig det er det superhot kommuniserer umiddelbart mekanikken og appellerer til spilleren
'Du klarte det. Det er det. Det er det viktigste: Hvordan disse menneskene skal forstå dette. Du gir en gamepad til alle som ikke spiller konsoller ofte, og gamepaden er et komplisert beist. De to kjeppene - det er mye for en tilfeldig person å behandle. En god tommelfingerregel er One Stick, One Button. Det er noe som kan håndteres av dem. Alt annet er overmenneskelige evner.
Jeg spiller kompliserte spill på en gamepad, men du må alltid tilpasse deg det, og det flyter ikke bare. Det følger med alle tingene i spilldesign. Spill er generelt kompliserte. Når du kommer tilbake fra arbeidet og livet ditt, sitter du foran maskinen og ønsker å bli underholdt interaktivt. Jeg mener det skal være så enkelt som mulig.
Gå for dypt inn i det, og det blir for stort av en ting i livet deres. Det er viktig for at dette skal være enkelt, ellers er det denne esoteriske rare ting fra spillverdenen. Vi sikter mot ting som kommer fra menneskers verden - noe du forstår og som fanger fantasien din på et veldig veldig grunnleggende nivå. Det er viktig '.
På et lite studio som jobber med ett spill i fire år, og hvordan man kan dele oppgavene
'Vi gjorde spillstoppet i august 2013 og helt siden vi har gjort dette. Det er aldri kjedelig. Det skjer alltid ting. Det kan være det samme prosjektet, men til slutt er det veldig forskjellige ting du gjør, og det endrer seg. Til å begynne med var jeg programmering og spilldesign. Da var jeg prosjektleder. Så kodet jeg noen ting på egen hånd senere i produksjonen fordi jeg så at noen av problemene løses best når en person hopper på det.
Det er den beste måten å jobbe på, oppdaget vi. Grafisk design av superhot , dette er alt Marcin Surma og det er hans fantasi. Jeg jobbet med ham og beskrev grensesnitt og hvor forståelig det burde være. Så utviklet han sin egen stil med denne basen. Han er illustratør, han gjør 3D-grafikk, han koder sine egne skygger med sin egen følelse av farger. Når alt dette finnes i en person, kan dette virke som en langsom prosess. Du kan optimalisere det, du kan ansette programmerere som vil samarbeide med ham. Men det er dette nivået av håndverk som må gjøres personlig. Vi gjorde mye av dette enmannsarbeidet selv når det var et team-prosjekt og alle gjorde sitt. Dette var en viktig del av prosessen.
På studiokultur
'Du kjenner kun kulturen utenfra. Når du bare er på innsiden, virker det bare normalt. Jeg er litt nølende med å beskrive det. Det er det samme med spilldesign. Det er mange ting som er muntlig og sagt om spilldesign. Jeg tror ikke jeg lærer av å høre om disse ideene fra noen andre. Hvis du lager spill og lytter til spilldesignteori og føler at du lærer noe, oppdager du sannsynligvis bare det du vet allerede.
Det er min generelle mening om studiokultur. Hvis vi beskriver det, er det sannsynligvis ikke det. Hvert selskap beskriver seg selv som et ungt, innovativt, dynamisk team. Hvis du sier det slik, gjentar du bare ordene '.
På mer superhot
'Kjernen i superhot er en veldig kul idé. Det er denne viscerale tingen når du for eksempel opplever det i VR. Folk foran deg. De prøver å skade deg. Men helt til du flytter, stopper alt opp. Dette er en slik primær rollefantasi. Det er noe som jeg vet at vi bare har klødd overflaten til ting du kan gjøre. Vi jobber med mer av det. Vi jobber med forskjellige verktøy og bevegelsesfangst - ting som vi føler vil bringe det til neste nivå. Og det vil være synlig '.
Så, en oppfølger?
'Jeg nøler med å skille mellom evolusjon og en oppfølger. For hvis det er en skikkelig evolusjon, er det en skikkelig oppfølger. Oppfølgere har også denne pengegripen-konnotasjonen. Jeg vet at vi finner ting som er der. Å ha disse fiendene til å bevege seg som de mener det. De har disse små øyeblikkene med deg. Dette er noe som virkelig ikke klikket seg inn Superhot VR fordi animasjonene alle var laget for et 2D-spill og det var slags hacket sammen for å være et VR-spill. Det er et hack, det er ikke som et animasjonssystem som ble designet fra grunnen av. Det er noe arv fra flatskjermversjonen. Det vi utvikler nå, er å gjøre en enda mer kjern VR-opplevelse.
Om VR er integrert i hvem Team Superhot er som studio
'Hmm ... Det er en stor del av arbeidet mitt, men vi forgrener oss som et studio. Vi holder på med mer tradisjonelle spill. Vi har en veldig kul musstyrt superhot ovenfra og ned der du bare legger deg på sengen din og beveger musen. Du beveger musa sakte og fyren beveger seg sakte og tiden beveger seg sakte. Men du kan også leke med raskere bevegelser.
Jeg vet ikke om mange spill som det, og det er interessant for meg. Vi utforsker den prototypen, og den er lovende. Vi gjør også enklere ting. Vi gjør også DLC for Superhot: Mind Control Delete . Det er i tidlig tilgang og det vokser. Det er noe jeg virkelig liker i Early Access-spill fordi det nesten er som et episodisk eventyr. Du begynner med denne nakne bein-tingen, og den vokser. Og du har minner fra å spille de eldre versjonene når ting var annerledes.
På fremtiden til VR
'Det er et vanskelig spørsmål. Alle vet hvorfor det er vanskelig: Fordi det er et spørsmål om å forutsi fremtiden. Jeg føler at det er umulig. Men det vi ser er at store selskaper støtter VR som dette viktige for deres utvikling. De er også i en posisjon som trenger å finne en måte å gjøre noe interessant som faktisk skiller dem fra andre selskaper og gir dem en fordel.
Derfor ser du alle disse menneskene prøve forskjellige ting, og VR er en av dem. Det er et interessant forbrukerapparat akkurat nå. Med Oculus Touch tror jeg dette er det første gode apparatet når det kommer til VR. Dette og HTC Vive. Bortsett fra at kontrollerne på Oculus Touch er et hakk bedre vil jeg si. Det gjør det litt mer vennlig.
Men likevel, for å ha VR nå, hva trenger du? Du trenger en datamaskin og ikke bare en datamaskin. Du trenger en VR-aktivert datamaskin med de riktige USB-portene, ellers fungerer ikke headsettet. Dette er komplisert for folk. Hvis du vil gjøre dette kjøpet, er det mye penger, og deretter må du ta et valg av hvilken datamaskin du skal kjøpe. Jævlig komplisert. Så må du sette det hele opp på rommet ditt. Og du må ha nok plass. Og det er der avveininger begynner å skje. Folk spiller i rare posisjoner, de har ikke nok plass rundt seg, og kanskje fungerer ikke VR virkelig for dem.
Dette er tidlig adopter ting akkurat nå. Det er mennesker som virkelig er interessert i det, og de spiller bare rundt. Flere enheter kommer. Jeg er spesielt glad i alle ideene til frittstående enheter. Du kjøper bare en ting, og det fungerer. Det er et interessant produkt. Så vi trenger en frittstående enhet med håndkontrollere og romskala sporing.
På VR beveger endelig bevegelseskontroll spill forbi gimmicks
'Jeg tror de store selskapene i VR er fokusert på de rette tingene, og det er viktig. VR er noen ganger et buzzword. Det er ikke bare et produkt, men det er et buzzword som fungerte i noen tid, og nå er det færre av disse menneskene. Men menneskene som virkelig trodde på teknologien og ser mulighetene, de jobber fremdeles med VR og de er perfekt finansiert. Veien er der, og ingen vet om dette vil lykkes. Men denne romskala-saken er endelig en plattform for bevegelseskontrollspill. Din tilstedeværelse betyr faktisk som 'hva gjør du og hvordan beveger du deg.' Kinect prøvde å selge det for mange år siden. Wii ble en braksuksess tidlig. Men de føltes litt som gimmicks, og jeg tror at tilstedeværelse i VR ikke er en gimmick. Dette er grunnleggende annerledes enn det vi har sett.
På å utvikle for et helt nytt stykke maskinvare
'Det var så rart å utvikle spill for (Oculus Touch) fordi du får denne prototypen. Superhot VR var en lanseringstittel for Touch-kontrollere. Så vi får de kontrollerne tidlig. De kommer i en kasse. Du åpner boksen og installerer tingene, og du sier 'Ok, hva er det med denne tingen?' Det passer i hånden din, men hvordan gjør du spill for det? Det er veldig enkelt å si at det er enkelt til du faktisk gjør det. Når du har et helt nytt apparat, begynner du å tenke 'Hva kan jeg gjøre med dette?'
Vår første tilnærming til å gjøre superhot i VR skulle gjøre denne sitteopplevelsen. Du sitter i en stol, du beveger deg rundt med en tommestokk, og så har du hendene rundt deg og du bruker dem til å ta tak i ting og skyte våpen. Men du sitter. Hva faen? Vi utviklet faktisk denne sitteopplevelsen superhot og vi trodde at det hadde noen problemer, men at det var en generelt grei idé. Men det var så langt unna i orden. Det var helt ikke interessant og veldig flatt. Et stykke plast på hodet og rare kontrollører i hånden. Overfor et komplisert apparat, må du oppdage disse tingene på egenhånd.
Om hvorvidt superhot kan fremdeles komme til bryteren
hvordan du legger til i en array-java
'Det er planer. Den skal være der. Det er en konflikt med meg fordi jeg er fyren som bare vil si alt foran, men planene er der, og vi har arbeidet med det. Den har fortsatt ingen dato eller noe. Men jeg tror det skal skje. The Switch er en kul plattform, og det er en innovativ plattform. De oppdaget noe som allerede var der. Nintendo er bra med tingene sine. superhot ville passe der godt '.
(Dette intervjuet ble lett redigert for kortfattethet og klarhet.)