umihara kawase for snes har ben under utsiden av roverbotten
Fiskepinner.

Umihara Kawase er et rart spill å forklare, men jeg skal prøve å likevel. Det ser ut og høres ut som en amatørproduksjon satt ut av en ukjent utgiver og laget av en ukjent utvikler, og kanskje det er det. Men det er også et av de beste spillene på Super Famicom.
Anbefalte videoerJeg hørte først om det på GameCenter CX (sesong 5, episode 1), og det var rundt den tiden da serien endelig gjorde det stateside med Yumis Odd Odyssey ( Sayonara Umihara Kawase ). Jeg hoppet endelig inn i serien i 2020 med Umihara Kawase Fresh , som var temaet for min andre anmeldelse noensinne skrevet her på Destructoid. Jeg elsket det absolutt, noe som fikk meg til å gå tilbake og til slutt spille de tidligere titlene.
Og det burde du også.

Gummibånd
Umihara Kawase er et spill som er bygget helt rundt den sentrale mekanikeren, liksom, eh, den Kuru Kuru Kururin serie, kanskje. Jeg tegner en blank, men jeg mener ikke at det er sånn Boble Bobble , hvor du blåser mange bobler, men det er fortsatt actionplattform; Hele Umihara Kawases identitet er basert på dens unike kjerneidé.
Og kjerneideen er en fiskesnøre. Den anonyme Umihara kan knapt hoppe, men hun kan kaste et snøre som en ekspert fisker. Eller Batman. Sannsynligvis mer som Batman. Du bruker den som en gripekrok, senker sluk i en solid gjenstand og bruker den til å svinge over hull og over farer. Og likevel er dette ikke det Bionic Commando . Umihara er like nådeløs som en fisk ute av vannet, og fiskesnøret ser ut til å være laget av gummi, så hun spretter og spretter rundt.
Det er fristende å si det Umihara Kawase er lett å lære og vanskelig å mestre, men det er egentlig ikke det første. Å venne seg til fysikken slik at du kan utføre selv de enkleste oppgavene vil sannsynligvis ta litt tid, og å komme til det punktet hvor det blir en annen natur er en lang reise. Selv da kan de mer avanserte manøvrene som spillet muliggjør, være utenfor rekkevidde med mindre du virkelig blir sugd inn.

Legged fisk
Det gjør imidlertid ikke ting behagelig. Til tross for det søte utseendet til en liten skolejente som jobber seg gjennom abstrakte labyrinter, er det et ekstremt brutalt spill, og det er lag i dets brutalitet.
Utover det ukonvensjonelle bevegelsessystemet er det ingen fortsettelser, og all død er øyeblikkelig. Det er fiender i form av forskjellige sjødyr som hjemsøker nivåene, og å forsiktig børste mot de fleste av dem vil øyeblikkelig slippe Umihara til gulvet. Bortsett fra liv, er det ingen power-ups som kan hjelpe deg. Det er bare deg og fiskesnøret ditt.
Selve spillereglene er like vanskelige å få grep om. Det er 57 nivåer, men de utvikler seg ikke på en strengt lineær måte. Noen nivåer har flere utganger som tar deg fremover eller bakover til forskjellige felt. Det er sjefer, som er ganske kryptiske gåter alene, men å løpe inn i dem er verken en garanti eller et krav. Men mer mystisk er det også uklart hvor slutten av spillet egentlig skjer.
I GameCenter CX episode jeg nevnte, når Arino sluttteksten ganske tidlig. Men så forklarer staben hans til ham at etter 30 minutter vil spillet bare hoppe deg videre til siste nivå. De antyder at han må nå felt 57 på under 30 minutter for å få spillets gode slutt, noe han ikke klarer å gjøre, selv når han kjenner den raskeste ruten.
Etter showet går imidlertid medarbeiderne på jobb og klarer faktisk å fullføre Umihara Kawase på under 30 minutter, da får de den samme uavslutningen som Arino fikk. Så selv spillet har ikke noen anerkjennelse for om du tok for lang tid og ble shuntet til slutten eller om du slo det før tidtakeren gikk ut. Det ender bare uansett. Så, hva anses til og med som 'vinnende' her?

Barnelek
Jeg antar at det egentlig er opp til deg å utfordre deg selv. Umihara Kawase er mer en lekeplass. En rekke utfordringer for deg å overvinne, men i motsetning til den opprinnelige vanskeligheten, er det lett å forholde seg til hvordan du nærmer deg det.
Kanskje du i stedet bare utfordrer deg selv til å se hvert felt. Eller kanskje, som GameCenter CX ansatte, du prøver å slå det før 30 minutter er ute. Det er litt skuffende på sin måte. Jeg liker å bli fortalt at jeg gjorde en god jobb. På den annen side, spill på høyt nivå ser bare utrolig ut .
c ++ binært treeksempel
Det faktum at det egentlig ikke er et fastsatt mål er en av måtene Umihara Kawase føles litt amatør. Utover det ser grafikken sammenstilt ut. Bakgrunnen er bare et fotografi av havet, som gir det følelsen av et forsømt arkadespill. Skøytebanen der jeg bodde i oppveksten hadde noen få arkadeskap, og ett av dem var Buster Bros. eller Pang! , som gjorde det samme. I stedet for en bakgrunn, slo de bare urelaterte bilder av, for eksempel, Taj Mahal bak handlingen. Det virket alltid ubehagelig rart for meg da jeg var barn, og det er den følelsen jeg får her.
For å legge til det, er alle plattformene i spillet bare abstrakte blokker i forskjellige farger. En gang i blant får du noe med litt mer innsats, som plattformer laget av blyanter eller gigantiske auberginer, men de er ganske sparsomme. Hovedsakelig ser du bare på blokker som ser ut som plassholdere. På en måte gir dette spillet en eterisk, drømmeaktig (om ikke helt monoton) kvalitet. Det faktum at alle utgangene bare er moderne inngangsdører i japansk stil, bidrar bare til dette.
I mellomtiden høres musikken ut som lydsporet til en serie reisepromovideoer.
Og forresten, HUD-en som er så nær midten av skjermen er slik den skal se ut. Det er ikke en feil på min versjon av spillet eller noe.

Fiskekrok
Jeg har ingen harde data, men jeg tror ikke Umihara Kawase gjorde alt det bra under utgivelsen i 1995 i Japan. Det er litt overraskende fordi jeg ikke vet hvordan du trekker oppmerksomhet til et spill som dette. I et marked fullt av hopp- og skytegutta er ikke en liten jente med ryggsekk og fiskestang det folk pleier å se etter. Utvikleren, TNN, ser ut til å bare ha gjort ett annet spill før han sluttet å eksistere. På det tidspunktet dannet nøkkelmedarbeiderne Studio Saizensen, som kanskje er mest kjent her for Prinsessens kode .
Umihara Kawase ville fortsette med Studio Saizensen, først fulgt opp med Umihara Kawase Shun i 1997 på PS1, da Sayonara Umihara Kawase i 2013 på 3DS, med Umihara Kawase Fresh er den siste utgivelsen i 2020. Selv om jeg igjen ikke har noen salgsdata, antar jeg at serien holdes i live av en kultfølge og studioets egen lidenskap.
Og mens ingen utgivere var modige nok til å gi ut spillene i Nord-Amerika før Yumis Odd Odyssey i 2013 er alle titlene nå tilgjengelige på PC via Steam . Den opprinnelige Umihara Kawase kom til og med til Switch's Online-tjeneste, men bare i Japan. Med tanke på at spillet er fullstendig spillbart uten å trenge en oversettelse, er det litt rart at det ikke har kommet til andre regioner, men kanskje Nintendo vil fikse det på et tidspunkt fordi flere mennesker trenger å spille dette bisarre spillet.
Men hvis du er interessert i serien, heller Sayonara Umihara Kawase eller Umihara Kawase Fresh er bedre utgangspunkt. Gummibåndsfysikken endrer seg ikke mye på tvers av serien, men begge disse spillene gir bedre progresjon. Du kan lære det grunnleggende fra de vennligere opplevelsene før dine fiskeferdigheter settes på prøve.
hva er en god musikknedlasting for android
For andre retro-titler du kanskje har gått glipp av, klikk her!