the yakuza team could make pretty rad chibi robo game
nettverksingeniør intervju spørsmål 250 + spørsmål og svar forklart pdf
Nattklubbekvivalenten er et Barbie dukkehus
Etter Star Fox Zero floppet, jeg fryktet at Nintendo kom til å forlate den elskede romfartskjermen i støvet. Så da jeg så det Star Fox ville ha et stort como i Ubisoft's Star , Ble jeg hyggelig overrasket. Det er langt fra oppfølgeren fansen ber om, men da jeg ventet det verste for seriens fremtid, ga det meg en lettelse. Sannsynligvis ikke så mye som jeg først trodde, gitt de knekkene som er beskrevet i vår gjennomgang, men det viser i det minste at Nintendo er villig til å la andre studioer eksperimentere med IP-er de har blitt nølende med å jobbe med seg selv.
Det førte til at jeg grublet over skjebnen til en enda mer nisje, men inderlig elskede Nintendo IP - og en som jeg har mer av en personlig historie med - Skip Ltd.s Chibi-Robo . Lik Star Fox Zero , ble det oppgitt om Chibi-Robo Zip Lash solgte ikke bra, det kan være hans siste kamp. Zip Las h floppet også enda hardere enn Fox 'siste utflukt, og hadde lite eller ingen likhet med noe fansen hans fant tiltalende og sjarmerende i utgangspunktet. Men akkurat som Star Fox-teamet fikk en ny leiekontrakt av Ubisoft (så vel som SNES Classic), håper jeg Nintendo også kunne gi et nytt studio et skudd på denne ofte forsømte IP-en.
Men hvis Chibi-Robo er å gå tilbake til sin opprinnelige spillestil (eller i det minste noe nytt, men grunnleggende likt), de fleste studioer ville ikke være villige til å takle sin bisarre nisje. Han er kjent for sin sunne sjarm (sperrer sporadisk kan-rumpe), utforsker et 'massivt' hus, gjør hverdagslige husholdningsoppgaver, rusler seg gjennom møbler med forskjellige enkle triks og hjelper en rollebesetning av elskelige rare ting gjennom deres relatable følelsesmessige sidesøk. . Og noen ganger ekstremt rare rare med rare, men likevel innbydende sidesøk. Det er en nisje som de fleste utviklere ikke engang berører, enn si å gjøre vellykkede. Naturligvis var den første kandidaten for denne jobben som kom til hjernen studioet som utviklet seg Yakuza , en serie som er kjent for det trekket der Kiryu kastrerer fiendene sine med en gondolbane.
Ok, det kan være Det er en viss ekstrem tonal dissonans mellom disse to IP-ene. Ser vi bort fra det, har Ryu ga Gotoku Studio allerede vunnet mye berømmelse i områder parallelt med hvor Chibi-Robo har elsket fansen. Selv om det vil være mye mer arbeid å få designfilosofiene til å mesh seg med Chibi formelen i stedet for å tilpasse sin egen motor til en annen franchise (som de gjorde for Fist of the North Star ), Er jeg sikker på at de er en av de få ikke-Nintendo-utviklerne som kunne gjort Chibi-Robo konseptet rettferdighet. Faktisk kan det å tilføre Chibis kjølige, men rare verden med sitt eget merke av høyeenergi-hijinks løfte det til mainstream-suksessen som produsent Kensuke Tanabe ønsker at denne serien skal bli.
Jeg har ikke tenkt å pramme for lenge om fortellende detaljer, men bare i tilfelle, mindre spoilervarsel for begge seriene ? Bare for to Yakuza sidehistorier og litt av det første Chibi-Robo hovedplottet.
Selv om det er det som er helt topp Yakuza annonserer det meste for seg selv, fans av serien hyller regelmessig de mer personlige sidefortellingene. Disse er ikke mindre over toppen enn spillingen, alt fra rollespill med en dominatrix til falsk medlemskap i en bisarr kult. Likevel er de forankret i sjarmerende og emosjonelle kamper, for eksempel dominatrixens ønske om å overvinne hennes underdanige personlighet eller en mors ønske om å komme i kontakt igjen med datteren som falt i kulturen.
Mens en gutt som er ren som Chibi aldri ville trå til fots i en BDSM-salong, er spillene hans kjent for sitt eget merke av galskap og relatabilitet. I stedet for episodiske sidehistorier, samhandler Chibi med en rollebesetning av karakterer i løpet av reisen, og bygger gradvis på hver av deres sidestillinger til han til slutt trekker dem frem til deres konklusjoner.
Sandersons fra det første spillet er en finurlig gjeng med forskjellige hobbyer, men det blir etter hvert tydelig hvordan disse underlige tingene driver sin kamp med eskapisme og økonomisk stress, og hvor alvorlig problematisk de virkelig er. I mellomtiden kommer de dusinvis av sidekarakterene Chibi møter med en mengde overpersonlige personligheter, men problemene deres er vanligvis så enkle som å lengte etter å finne lykke i sine egne forhold til andre karakterer eller oppfylle andre grunnleggende behov.
Spoiler advarsel over . Hovedpoenget er at begge deres fortellertendenser er like nok til at jeg kunne se Ryu ga Gotoku Studio enkelt lage opp nye historier for den bittelille robotkompisen.
Nok en hjørnestein i Yakuza Merket er dets overflod av utfylte minispel, hvorav mange blir komplementert med deres egne sidefortellinger og mekanikk. Mens de er valgfrie, fungerer de som en interessant sideattraksjon for å få mer ut av byens omgivelser og dets folk. Chibi-Robo har ikke noen minispel som drastisk endrer kontroller, men det er verdt å merke seg at boten gjør mange forskjellige små ting (ordspill ikke ment). Han samler søppel. Han renser flekker. Han henter tapte gjenstander. Han hager. Han lager mat. Han leker med mennesker. Og mye mer.
Alle disse verdifulle sideaktivitetene er sentrale i målet hans om å tjene Happy Points (som hjelper til med å oppgradere Chibi), som hvordan fordelene ved sideaktiviteter i Yakuza spill er forskjellige elementer. Valgfritt som de er, er de fremdeles et midtpunkt i hjertet av deres verdener og utviklingen av spillmekanikken. Når jeg sammenligner de to, lurer jeg på hvorfor førstnevnte ikke skal ha minispel eller i det minste lite kontroller og normal spillmekanikk som involvert som sistnevnte? Chibi-Robo Park Patrol danset allerede med konseptet med å bygge gjøremål rundt kløende minispel som å danse med blomster for å få dem til å spire. Å flese disse aktivitetene med mer dybde kan gjøre mye bra, spesielt når de utgjør mesteparten av Chibis dag.
selen automatiseringstest intervju spørsmål og svar for erfarne
Men vi må fortsatt ta for oss den polka-prikkete elefanten i rommet - kamp. Alt jeg nettopp har beskrevet, overlapper bare en del av det som gjør Yakuza en så kjent serie. Hvis det ikke var det Yakuza Det hyppige beat-em-up-spillet og kamp-stilene som er over-the-top, kan ha forblitt like uklar som Chibi-Robo . Kiryus vold fungerer bra i sammenheng med en mann med kriminelle bånd som bare vil hjelpe mennesker i nød, spesielt i en lyssky by der uskyldige mennesker blir hoppet av ikke-så-uskyldige mennesker hvert minutt. Chibi er en bitteliten bedårende robot designet for å hjelpe en liten familie (og lekene deres) til å bli lykkeligere ved å løse sine problemer, hvorav 95% ikke kan løses med vold. Kiryu og Chibi kan være på samme måte altruistiske, noe som former mange av deres historier og aktiviteter, men førstnevnte viktigste spill og sistnevntes natur er ikke en god match.
Og likevel, i hvert sitt eventyr, har Chibi også en slags mikro-trussel han kjemper på deltid. Denne kampen har aldri vært et høydepunkt i disse spillene, men den eksisterer. I all min tid med å spille gjennom originalen fra GameCube, mislikte jeg aldri tilfeldige Spydorz-møter, og så heller ikke fram til å kjempe mot dem. De var bare litt der, og hindret noen få sterke dødballer som gjorde meg nervøs og fikk meg i humør til å konfrontere dem. Jeg tror Ryu ga Gotoku Studio kunne laget et flott spill uten noe av det i det hele tatt hvis de ville det. Likevel insisterer jeg på at det ville være best hvis de ga den halvlange roboten et lignende radkampsystem av seg selv, om enn et betydelig tonet ned sammenlignet med deres vanlige arbeid.
For en hovedperson i et eventyrspill har ikke Chibi mange trekk for å optimalisere reisen fra punkt A til punkt B. Det kan være litt av et drag å bære pluggen din helt over gulvet til neste rom. Normalt vil den enkleste løsningen på dette være å bare legge til raske reiser, men siden det er noen av å håndtere tid og batterinivå Chibi-Robo Den viktigste mekanikken, at reisetid til fots faktisk er veldig viktig for å planlegge dagen din. Han har flere verktøy for å få fart på denne reisen, inkludert noen få faktiske teleportere. Men å omgå disse begrensningene strider mot poenget med å få deg til å føle deg som en bitteliten robothjelper som prøver hardest for å hjelpe store mennesker med større problemer.
beste prosjektledelsesappen for iPhone
Jeg føler at fiendene ble lagt til for det meste for å gjøre den trekken fra punkt A til punkt B akkurat farlig nok til å føle seg mindre kjedelig. Og jeg tror det hjalp, men det ville hjulpet mye mer hvis slike møter følte seg mer engasjerende. Samtidig som Glidelås ikke tilfredsstille lysten min, ville en ekspert på actionspill ta ideen om å bruke Chibis plugg som et våpen og gi det poleringsmiddelet til å bli noe veldig gøy. Kampen skulle ikke stjele søkelyset fra alt annet, men å ha det som en sjelden søyle som støtter utforskningen og / eller karakterhistoriene kan være nok til å legge til den mainstream-appellen Tanabe var ute etter uten å fjerne Chibi fra sin opprinnelige spillformel. Pluss at jeg er en sucker for noe polert og rent beat-em-up eller hack-and-slash gameplay!
Mer spennende spill ville hjelpe Nintendo til å kjøpe seg inn i banen, gitt hva Glidelås sa om deres tro på serien, men det er ikke det som betyr mest i hjertet av Chibi-Robo . Det som elsket Gamecube-originalen for meg og dets andre fans, er mindre spillingen og mer dens verden og forfatterskap. Det er en viktig årsak til det Glidelås , et spill som helt fokuserte på plattformspilling på bekostning av karakterinteraksjoner, gjorde lite for å interessere Chibi-Robo entusiaster. Det vil være vanskelig for noen andre enn de opprinnelige skaperne å gjenskape en så bevisst bisarr sjarm. Men hvis noen kan gjøre det, er CVen til Ryu ga Gotoku Studio kvalifisert nok til å gi den et skudd.
En hjertevarmende 3D happy-em-up trenger ikke akkurat spennende spill for å være elskelig, og jeg er fremdeles litt hjertebrodd av Nintendos beslutning om det motsatte (enn si hvor lite Glidelås begeistret meg i hele gjennomspillet). Likevel, uansett om Chibi-Robo trenger det eller ikke, i de riktige hender, ville jeg elske en tilbakevending til karakterens røtter med hans egne antics oppringt til 11. Yakuza Det er vist at adrenalinfylt kamp eller sjonglering av dusinvis av aktiviteter på toppen av siden ikke trenger å gå på bekostning av hjertevarmende fortellinger, og gitt justeringer som passer hans karakter, kunne jeg bare være enda mer spent for en retur til Chibis opprinnelse med en hånd som Rya go Gotoku Studios. Kanskje det til og med kunne overbevise Nintendo om at den lille karen har mye mer potensiale med sin opprinnelige formel.
Eller kanskje jeg bare er så hyped for Yakuza Kiwami på PSPlus neste måned, og også så desperat etter å gå tilbake til Chibis røtter at jeg spenner fantasien. Det kan også være det. Skam at jeg bare leide Chibi-Robo i stedet for å kjøpe den. jeg lurer på hvordan Photo Finder stabler opp…?