the memory card 07 attack zombie dog
Resident Evil
Videospill er en unik form for underholdning, men de har en tendens til å hente inspirasjon fra mange forskjellige kilder. En vanlig kilde (spesielt når det gjelder moderne spill) er film.
Spesielt spillsjangeren som praktisk talt henter alle trekk fra filmindustrien er overlevelsesskrekk. Fra den stiliserte kinematografien og den humørfylte atmosfæren til den stilige skuespillet, et enormt utvalg av overlevelsesskrekkspill som åpenbart tar signaler fra det beste (og verste) Hollywood har å by på.
Begrepet 'survival horror' startet i 1996 når originalen Resident Evil (for PlayStation) ble utgitt. Selv om det var noen tidligere forsøk på å skremme folk som spiller videospill, var de fleste mislykket på grunn av mangel på teknologi eller realisme (beklager, Alene i mørket ). Glem gameplayet, karakterene eller ikke-sensiske puslespillingen; Resident Evil virkelig livredd alle som spilte den og at er det det alltid vil bli husket for.
Slå av alle lysene, lås dørene og gjenopplev et av Resident Evil Det mest beryktede skremmer: uten tvil den første gang gamere faktisk hoppet ut av setene mens de spilte et videospill.
hvor finner jeg sikkerhetsnøkkel for trådløst nettverk
Oppsettet
I Resident Evil , spiller du som Chris Redfield eller Jill Valentine, to medlemmer av S.T.A.R.S. rettshåndhevende arbeidsgruppe som søker tilflukt i et gammelt herskapshus etter å ha blitt jaget ned av ondskapsfulle hunder mens de undersøkte en mystisk helikopterkrasj.
Dette er Resident Evil men du kjenner sannsynligvis scenariet allerede. Praktisk talt alle Resident Evil spill har den samme oppskriften: start med et par (sannsynligvis strandede) tegn, legg til en mengde vandøde skapninger og rør alt til et mystisk sted.
For argumenter skyld (og for å gjøre det mindre forvirrende for denne oppskrivningen), la oss bare si at Jill er den valgte karakteren (du har også valget mellom å spille som Chris).
Etter å ha kommet til herskapshuset, var de få gjenværende S.T.A.R.S. medlemmene deles umiddelbart opp etter at de hørte en mystisk skuddring fra det mørklagte, skumle herskapshuset. Jill, som er den dårlige hun er, tar initiativ og bestemmer seg for å utforske herskapshuset alene.
Etter å ha vandret gjennom noen få rom (ah, dørbelastning skjermer - minnene) møter Jill en av hennes medmenneske S.T.A.R.S. offiserer, Kenneth Sullivan, blir 'angrepet' av en eller annen forvirret 'mann.'
Når Jill går nærmere, innser hun at denne 'mannen' faktisk er en blodtørstig zombie og unødvendig å si dreper den umiddelbart. Forvirret av hva som skjer, tar Jill seg gjennom andre rom i herskapshuset for å oppdage hva som skjer.
Det er her klassikeren Resident Evil gameplay sparker inn til full effekt: reise fra rom til rom, løse tankene som lurer puslespill, skyte noen zombier som nærmer seg, samle tilfeldige ting. Skylle. Gjenta.
Heldigvis blir alt dette gjort veldig kinematisk, med forhåndsbestemte kameravinkler plassert på perfekte steder, noe som gjør det som normalt vil være veldig repeterende, føles spenningsfullt og nesten nervepirrende. Når Jill reiser gjennom herskapet og lærer mer og mer om hvor disse zombiene kom fra, er du, spilleren, stadig bekymret for hva som ligger utenfor hvert nye hjørne.
Vel, denne konstante frykten rammer en sjokkerende topp når Jill kommer inn i en tilsynelatende tom gang på et tidspunkt i spillet. Dette er når neste Memory Card-øyeblikk oppstår: angrepet av zombiehunden!
Øyeblikket
Mens Jill går ned en tilfeldig gang under et ganske ikke begivenhetsrikt punkt i spillet, legger hun seg forbi en serie vinduer, hvor vinden blåser stille mot dem. Ikke tilfeldig faller musikken som spilles i bakgrunnen til et nesten uhørbart nivå.
Plutselig, når spilleren minst forventer det, sprenger en zombiehund gjennom vinduet, knust glass som flyr overalt.
hvilket av følgende er et eksempel på data mining
Lydeffekten i spillet er målrettet ekstra høy og treffer spilleren virkelig ingensteds.
Selvfølgelig lager zombiehunden øyeblikkelig en linje for Jill, men akkurat som du er i ferd med å bli frisk fra sjokket fra det som nettopp skjedde, kommer en annen hund flyr gjennom et annet vindu. Med begge hundene i jakten, har spilleren et valg om å kjempe med antatte minimale kuler eller flykte nedover den lange strekningen med ødelagt glassridd gang.
Mer for å visuelt forstå hva som går ned enn noe annet, kan du sjekke ut øyeblikket i videoen nedenfor. Husk imidlertid at dette øyeblikket, bokstavelig talt, bare varer i et sekund og at den rene terroren føltes når hunden bryter gjennom glasset er i aldri representert godt i det du skal se. Spilleren i videoen fullfører åpenbart en hurtigkjøring (* rister knyttneven i luften *) og suser gjennom det som normalt er en utrolig skummel sekvens. Å spille spillet i et sakte, metodisk tempo er absolutt normen, og hvis du virkelig ønsker å gjenoppleve dette store øyeblikket, anbefaler jeg bare å spille spillet selv. Men når det er sagt, sjekk det ut her:
Virkningen
Når jeg ser tilbake, er dette kanskje ikke det skumleste videospilløyeblikket gjennom tidene (det har vært så mange overlevelsesskrekkspill siden det har skremt bejesus av mange), men det er bemerkelsesverdig minneverdig av mange grunner.
topp 10 rekrutteringsbyråer i verden
Først, og viktigst av alt, er dette første gang i historien til videospill som jeg husker at jeg faktisk skrek på fjernsynet og droppet kontrolleren min. Første gang du opplever dette øyeblikket er det helt skremmende!
Før spillet når den klassiske sekvensen, presenterer spillet aldri noen billige skrekkgyser, i stedet skaper det mer av en spenning og spenning. Når karakteren din går nedover gangen, er du definitivt freaked om at noe kan skje, men du forventer aldri at noe skal skje på et så tilfeldig tidspunkt på et så tilfeldig sted. Øyeblikket er genialt, men effekten det hadde på hardcore gamere er intet mindre enn legendarisk.
En annen grunn til at dette øyeblikket er så minneverdig er mindre åpenbart med det første. Det kan hende du må se på scenen igjen, men legg merke til hvordan hele settet er koreografert og skutt. Det statiske kameraet er plassert i en noe uskyldig posisjon, og fokuserer egentlig aldri på noe særlig. Når Jill kommer inn på gangen, er det ingenting utenom det vanlige som ville få spilleren til å synes noe skummelt var i ferd med å skje.
Når Jill fremover, fremdeles, ingenting. Selv etter å ha passert alle vinduene, er det eneste som kan høres den rolige, truende musikken og noen få dempet hunden bjeffer i det fjerne. Det er ikke før Jill er helt på kanten av skjermen og langt bakerst i skuddet at hunden endelig kommer og styrter gjennom glassvinduet. Ikke bare overrasker dette spilleren fullstendig (de fleste designere ville ha noe sjokkerende å skje når karakteren var foran og i midten), men å ha hunden hoppe inn så nær kameraet gjør at den ser enorm og enda mer skremmende ut. Selv for en film ville denne komposisjonen og utførelsen være imponerende, men å oppleve noe som dette mens du spiller et videospill? Det var uhørt den gangen og satte virkelig standarden for alle overlevelsesskrekkspill i fremtiden.
De Resident Evil spill er kanskje ikke kjent for å være revolusjonerende, men når du først bryter ned denne scenen, kommer du til å innse hvor mye omsorg og kreativ energi som legges til rette for at hvert øyeblikk i spillet skal føles helt riktig. Zombiehunden som brøt gjennom vinduet, mens det nesten var et kastet øyeblikk, kunne ha blitt presentert nesten uendelig mange måter, men designerne benyttet seg av spesifikke kreative valg for å gjøre scenen så effektiv som mulig.
Elsker det eller hater det, dette øyeblikket er et som jeg lett vil huske resten av livet. Selv nå, selv om jeg vet nøyaktig når det kommer til å skje, er det noe med den døde hunden som hopper gjennom det darn-vinduet som fremdeles klarer å få meg hver eneste gang. Denne levetiden (kombinert med fantastisk nostalgi) kan ikke nektes; det er derfor dette øyeblikket alltid vil bli betraktet som et av de største videospilløyeblikkene gjennom tidene.
Lagring av minnekort
- .01: Return av Baby Metroid ( Super Metroid )
- .02: Palom og Poroms edle offer ( Final Fantasy IV )
- .03: Møtet med Psycho Mantis ( Metal Gear Solid )
- .04: Arving fra Daventry ( King's Quest III: To Heir is Human )
- .05: Pey'j blir tatt til fange ( Beyond Good & Evil )
- .06: Operahuset ( Final Fantasy VI )