stretch panic was perhaps treasure s weakest experiment 119273
hvordan åpne a.dat-filen på mac

Den fryktede BH-snappen
Selv om jeg generelt sett ikke vil si at noen av spillene deres er i den svingende listen jeg kan kalle min topp 10, er det få utviklere jeg har mer respekt for enn Treasure. Mischief Makers , Bangai-O, Gunstar Heroes, Sin & Punishment, Dynamite Headdy, McDonald's Treasure Land Adventure : selv om de ofte er feil og forslått, er Treasures spill ulikt alle andre. De er så gjennomsyret av kreativitet at det praktisk talt drypper av kassetten, tykt og klissete.
Det var en merkelig form for samhørighet i eksperimentene deres, selv når det kom til deres lisensierte spill. Det var ikke så mye at de kastet ideer på en vegg for å se hva som stakk, det er mer at de levde i et vakuum og ikke kunne høre noen fortelle dem at ideene deres var uomsettelige.
Det uheldige er at ikke alle eksperimenter fungerer. Gjennom historien deres har Treasure landet mange treff, men det var noen få duds. Av produksjonen deres er det bare ett spill jeg vil beskrive som Kusoge, og jeg gjør det nølende. Det er 2001 Strekkpanikk ( Frike ut i Europa og Hippa Linda i Japan) på PlayStation 2. Virkelig, det er ikke et smertefullt spill, det er bare Treasure som mangler.
Tidlig på 00-tallet var en fantastisk tid for videospill. Teknologien i hjemmene fikk en stor støt, og utviklerne dyppet tærne i ting som doble analoge kontroller. Den forrige generasjonen var full av rare utforskninger av 3D, men den var også svært begrenset. Mange av disse grensene ble kastet av konsoller som Dreamcast og PlayStation 2.
Vi har spill som Robot Alchemic Drive , herr mygg , og Shenmue . De var ikke de mest velutførte konseptene, men det var ingenting som dem på den tiden, og noen har fortsatt ikke blitt gjentatt. Det er en av mine favorittepoker av mediet å utforske. Selv om jeg ikke liker et spill, etterlater det ofte inntrykk.
Strekkpanikk er sånn. Det er historien om Linda, som prøver å redde sine mange forfengelige søstre fra... ting. Klovner? Ånder? Deres egen forfengelighet? Jeg er ikke sikker. Historien, som fortalt i spillet, er praktisk talt uforståelig. I manualen forteller den en lengre versjon, men jeg kan ikke se noe annet enn søstre som er kidnappet, gå og hent dem. Fortellingen er bare børstet under det stilige teppet.
Det forklarer heller ikke egentlig skjerfet. Det blir levende, og det er det. Det er den absolutte kjernen i spillingen, men ingenting narrativt ser ut til å forklare det. Den fungerer som en hånd. Den tar tak i ting. Nærmere bestemt fiendene, men du kan også ta tak i miljøet, oftest ved et uhell. Poenget med Strekkpanikk er å strekke bosser på ulike måter for å forårsake skade. Som å knipse noens BH-stropp, noe som er merkelig treffende. Hver sjef har sine egne svake punkter, og å finne dem er ikke alltid nødvendig, men det vil spare deg for litt tid.
Strekkpanikk i seg selv er stort sett bare et spill om sjefer. Unntaket fra det er rett og slett forvirrende. Du må kjøpe adgang til deres små sjefsarenaer, og for å gjøre dette kjemper du mot kvinner med aggressivt store bryster. Jeg vet ikke hvorfor, kanskje det henger sammen med spillets tema om forfengelighet? Selv om det ikke gjør deg forfengelig å ha store funbags, gir det deg vanligvis bare ryggproblemer. Eller det er jeg fortalt. Hva snakket vi om? bryster?
hvordan du kjører .bin-filer
Ok, får poeng fra puppene. Du må nå rundt de imponerende stativene og ta kvinnene i håret. Å ha håret trukket er deres svakhet, og å lande en streik gir deg et poeng. Disse absurd begavede kvinnene eksisterer i sine egne stadier som er spesielt ment for å slipe gjennom bh-snaps. Du ønsker å lagre poeng, fordi de ikke bare brukes til å betale de stadig økende inngangsprisene, men også fordi du trenger dem for spesielle trekk. Dette inkluderer en evne som faktisk er nødvendig for å redde søstrene dine.
Så, sliping er faktisk en stor mekaniker av Strekkpanikk , og det er definitivt ikke bra. Så du håper kanskje at sjefene gjør opp for det, men...
Problemet er at den sentrale mekanikeren bare ikke er så gjennomtenkt. Det kan være vanskelig å navigere i skjerfet siden du bare har 360 graders bevegelse. Det er ingen reell frem og tilbake på skjerfet, bare dets egen hastighet. Du sender den flyvende og håper at du kan skjelne dybde uten kikkertsignaler og lande den der du har tenkt. Det er mulig, bare mye å spørre om fra en spiller midt i kampen.
Sjefene selv er mye som mange du har sett gang på gang. En av de første sjefene åpner for eksempel munnen for å angripe et angrep, og gir deg muligheten til å kjære drøvelen deres. Noen ganger, Strekkpanikk vil rett opp peke på sjefens svakhet, men så er det gjetting å prøve å finne ut hva man skal gjøre med det. Andre ganger er det ikke så lett. Det er en sjef som utfører et tornadoangrep, som krever at du fører dem inn i en dam slik at sandstormen deres blir til gjørme.
Så er det noen sjefer der det kan være mye vanskeligere å finne ut hvordan de skal skade dem, men i de tilfellene kan du bare fortsette å klype dem. Selv en standard strekning vil gjøre små mengder skade, som kan øke over tid. Du kan også utføre et av spillets spesielle trekk for å gjøre ytterligere skade. Det er ingen ekstra vanskelighetsnivåer, så hvis du bare vil oste deg gjennom hver sjef, så legg et navneskilt på og kall deg cheddar.
Strekkpanikk er også et veldig kort spill, noe som ikke er uvanlig fra Treasure. Det faktum at du bare kan brute force de fleste av sjefene betyr at du sannsynligvis ikke kommer til å bli sittende fast på noen spesielle. Hvis de gjorde det nødvendig å finne det svake punktet til hver sjef, er jeg ikke sikker på om det ville være bedre, men det ville i det minste gi mer mening.
Jeg er ikke helt klar over hvor Strekkpanikk gikk galt, men jeg tror det ble satt for mye tro på den sentrale mekanikeren. Det føles som om det var ment for et større spill, men det ble oppdaget for sent at det var ekstremt begrenset. I noen av slipenivåene, for eksempel, kan du låse deg fast i noe og bruke det til å skyte deg selv over hull, men dette brukes aldri i en sjefskamp. Det er rester av større ideer som aldri gikk noen vei. Det føles som om justeringer måtte gjøres for sent for å lagre hele produktet, og vi fikk bare et utvalg av hva som faktisk fungerte og kunne kompileres.
beste salgsstedssystem for ipad
Uansett årsak, Strekkpanikk bare endt opp som noe mer enn en kuriositet. Du kan komme over det mens du rører Treasures etterslep, men jeg tviler på at noen vil gråte etter en modernisert havn.
Strekkpanikk føles bare som et spill hvor konseptet ikke fungerte slik det var tenkt. Kanskje det så bra ut i et designdokument eller prototype, men når det kom til å gjøre en opplevelse ut av det, smeltet det i romtemperatur. Det vi sitter igjen med er et eksperiment som ikke fungerte, men jeg vil alltid hevde at det er bedre å prøve noe nytt og feile enn bare å gjenta den samme formelen ad absurdum.
For forrige Weekly Kusoge, sjekk denne lenken!