smash ultimate direct
Fremmet fra våre fellesskapsblogger
Hei barn og kiddoer, det er det Knuse tid, og det betyr at det er Dr. Mel tid, og det betyr at jeg skal skrive noen ting for dette nettstedet. Jeg pleide å gjøre dette oftere, men jeg er en travel gutt!
Uansett, vi fikk se fem nye tillegg til vaktlisten, og har ennå ikke fått noe spilletid med karakterene utenom opptakene vist i Direct og fra den offisielle nettsidens minitrailere for hver karakter. Imidlertid kan vi fremdeles utlede karakterens bevegelighetssett basert på det generelle språket i spillet.
Så uten videre vil jeg skissere de observerbare trekkene, anta egenskaper og evner og kanskje gjøre noen andre spekulasjoner underveis. Dette kan alt fort bli utdatert info, så det er derfor jeg bestemte meg for å legge den ut etter hastverk!
Simon Belmont
Simon Belmont ser ut som om han vil være en langsom kraftkarakter med noen holdemuligheter, veldig mye som Link. Den lange pisken hans kunne fungere mye som Links Hookshot (Z-air-bruk) for å holde motstandere i sjakk, og hans mange prosjektiler speiler også Lenks arsenal, men han er heller ikke en stor rollefigur som Bowser eller DK. Forvent en langsom defensiv lekestil å vokse ut av denne karakteren.
Hans mål vil sannsynligvis være å piske motstanderne ned med godt plasserte defensive prosjektiler og deretter avslutte dem med sterke piskeangrep.
Nøytral A : Rask vannrett piskesveip, lignende rekkevidde, mindre skade / slå tilbake og raskere enn Forward Smash, men et veldig trekk som det. Etter sveipingen er det sannsynlig at denne overgangen til pisken dingler i bevegelse vi ser ham gjøre flere ganger som fungerer på samme måte som Sheiks gamle Side B elektriske pisk i melee men med mye kortere rekkevidde (og uten å ta opp et B move-spor).
Dash Attack : En skulderladning med flere treff som sender motstandere oppover og foran Simon.
Vipp fremover: ???
Down Tilt: Et bakkeskred som eventuelt går over til et hoppende spark, kan dette trekket føre Simon ut av fast grunn og fremdeles tillate ham å utføre sluttsparket.
Vipp opp: En rask, kortsiktig sveip oppover med pisken.
Fremover Smash: Et rett piskeangrep med middels sakte hastighet som gjør betydelig mer skade på spissen av pisken. Den nøyaktige karakteren av knockback og skader når du treffer med piskens midtpunkt er ikke helt kjent ennå.
Down Smash: ???
Up Smash: Rett pisk oppover, saktere og uten en tilsynelatende kurve til sveipen som sett i Up Tilt.
Aerial Neutral A (nair): Snurrer pisken rundt seg selv i en tett sirkel som ikke ser ut til å dekke hele kroppen, men kroppen hans kan bli en gigantisk hitbox på samme måte som Ryus nair opererer.
Forward Air (fair): Denne er potensielt veldig unik for Smash Ultimate . Ut fra hva jeg kan finne ut, er det enten et homing melee-angrep som vil vinkle seg litt mot din nærmeste motstander eller en tiltbar messe som vil være den første i sitt slag i Knuse . Det ser ut til å være vinklet litt opp og deretter ned på forskjellige punkter i videoene, men det er ikke klart hvordan dette blir gjort.
Back Air (bair): Tilsynelatende den samme hastigheten, rekkevidden og andre egenskaper for den fremre luften, men med en annen animasjon.
Luft (time): Igjen, en enkel piskanimasjon, men oppover. Ikke sikker på om dette også er et homing eller vippbart angrep, siden han bare gjør det en gang gjennom alle opptakene vi har hittil. Og for å gjenta, alle disse angrepene og de fleste av Simons angrep med pisken, ser det ut til å ha et søtt sted på spissen av pisken.
Down Air (meier): Et 'stall-da-fall' -angrep der Simon kommer litt i lufta og deretter faller nedover med angrepsanimasjonen sin, noe som gjør dette dødelig for ham hvis det gjøres utenfor scenen. Hvis han kobler seg til en fiende, spretter han sakte oppover mens fienden flyr fremover i en hjelpeløs tumle-animasjon, og lar dem åpne for et oppfølgingsangrep. Det ser ikke ut til å pigge.
Nøytral B / Ned B / Side B: Øksekast, hellig vann, korskast. Jeg kan ikke helt være sikker på hvilken B-kommando som produserer hvilken handling, men vi kan se hva hver handling gjør.
- The Axe er en langsom lysbue, som treffer minst to ganger for moderat skade og knockback. Et godt mellomrom, ikke et drap.
- Det hellige vannet skaper en liten eksplosjon foran Simon som får en hitboks med flere treff til å gyte, fange opp motstandere (riktig DI kan tillate dem å rømme) og la dem åpne for et oppfølgingsangrep omtrent som Robin's Arc Fire beveger seg i Smash 4 . I motsetning til Robins trekk, lanserer imidlertid ikke denne motstanderne etter at den er ferdig med animasjonen. På denne måten ligner det mer på Nesss PK Fire-angrep.
- Korset er en langsom boomerang som sender motstandere oppover og bort fra Simon, sannsynligvis ikke et sterkt trekk heller men et annet solid avstandsverktøy.
Opp B: Enten en rask, lang tether-grip eller den raske multi-hit store boksen vi ser ham gjøre noen ganger. Hvis det ikke er tetthåndtaket, kan dette faktisk være en egenskap ved hans luftbevegelser, noe som vil være det første eksempelet på normale luftangrep som fungerer som en tether-utvinning for avsatser.
Kaste: ???
Pummel: Det er ikke lett å fortelle, men Simons pummel er sannsynligvis treg (sammenlignet med Samus 'supersnelle pummel), og består av en kne-til-bryst-animasjon.
Oppover: ???
Nedkast: Det eneste kastet som er vist så langt, men det viser at Simon IKKE har en tether-grip. Han kaster motstandere nedover, og de spretter opp foran ham for oppfølging.
Tilbake kast: ???
Richter Belmont
Richter er en del av en ny bølge av kloner i Knuse som begynte stille Smash 4 med karakterer som Lucina og Dark Pit og har nå fått navnet 'Echo Fighters'. Disse tegnene ligner det spillerne hadde kalt 'kloner' siden melee introduserte kloner, men heller ikke like. Ekko er bevisst like karakterer som deler praktisk talt alle de samme bevegelsene og animasjonene, men med forskjellige egenskaper, tidspunkter og visuelle effekter på trekkene sine. Ved high-end-spill kan dette utgjøre en forskjell, men for de fleste spillere er det egentlig et steg opp fra å være et alternativt drakt.
Ekko er også forskjellig fra kloner, generelt fordi kloner ikke nødvendigvis er relatert til hverandre i spillet. Ganondorf og Captain Falcon er for eksempel kloner. Noen ekkoer ligner veldig på deres grunnkarakter, og Richter er en av dem. I likhet med Lucina ser det ikke ut til at noen av Richter trekk skiller seg veldig ut på en visuell måte som er lett å se fra trailermaterialer, så jeg vil ikke fylle ut seksjonen hans. Omtrent halvparten av trekkene jeg fylte ut for Simon, var faktisk hentet fra video av Richter.
krom
Chrom er en annen ekko, men også en unik. Hans moveset kopieres ikke direkte fra noen karakter, i stedet ser det ut til å være kopiert delvis mellom Ike og Roy. (Roy selv er en klone av Marth), men de fleste trekkene er lånt fra Roy som vi ser i Smash 4 .
En av de viktigste forskjellene mellom de fleste av Brannemblem karakterer er hvordan du skal bruke sverdene deres. Marths sverd er sterkest på spissen, Roy's er sterkere i bakken, og Lucinas er jevnt kraftig over hele bladet. Med tanke på Chrom og Lucinas nære bånd i spillet, og i stedet for noen fulle bevis som er sett i opptakene, satser jeg på at Chrom ligner på Lucina på grunn av at sverdet hans ikke vil ha noe søtt sted. I så fall vil han kombinere evnene til Roy og Ike kraft og hastighet til en karakter som er veldig godt avrundet, men lener seg mot tyngre tingenes side. Fremmer nærkamp og verken spesielt tekniske eller altfor trege - midt i midten.
Nøytral A: Som Roy er i Smash 4 , det er en nær rekkevidde bakhåndsskive av sverdet hans.
Dash Attack: ???
c # objektorienterte programmeringskonsepter
Vipp framover: I likhet med Roy's, en bakhånds nedadgående skive av sverdet, og en litt lengre rekkevidde enn hans nøytrale A.
Down Tilt: ???
Vipp opp: ???
Fremover Smash: ???
Down Smash: ???
Up Smash: Et knivstikk oppover med en treff-hitbox, som Roy, men uten branneffekten. Sender motstandere direkte oppover.
Aerial Neutral A (nair): Som de fleste andre Brannemblem tegn, dette er en dobbel skive først foran så bak ham i to halvsirkler. Veldig raskt.
Forward Air (fair): Som Roy's sveiper et nedadgående sverd foran Chrom.
Back Air (bair): ???
Luft (time): ???
Down Air (meier): ???
Nøytral B: I likhet med Roys Neutral B, er en stående oppladning som løsner et sterkere slag jo lenger du holder på ladningen. Det er ikke klart enda om du kan holde det på ubestemt tid som Roy (tar skade på et visst punkt), men du kan endre retningen du møter når du lader (Roy kan gjøre dette også, tror jeg).
Side B: Den nye Dancing Blade beveger seg mest Brannemblem karakterer har fått er også gitt til Chrom, som ser ut til å være en mye raskere og muligens enklere å utføre versjon av Dancing Blade som de har hatt siden melee : en combo med fem treff som kan endres når som helst i kjeden mellom en nøytral, oppover eller en nedover hit med forskjellige animasjoner for hver.
Ned B: En teller, som den andre Brannemblem tegn. Det vises bare veldig kort, så jeg kan ikke se om det har noen unike egenskaper ... det sannsynligvis ikke ...
Opp B: Ligner på Ikes Aether-angrep, men ble henrettet raskere enn sett i Smash 4 eller Slåsskamp (Ikes egen versjon av trekket kan også ha blitt fremskyndet). Det er viktig at Chrom ikke kaster sverdet oppover i begynnelsen av flyttingen, noe som kan ha viktige implikasjoner under kantsikringsscenarier både for og mot Chrom.
Kaste: ???
Pummel: ???
Nedkast: Som andre Brannemblem karakterens nedkast, kaster Chrom deretter motstandere nedover, slik at de spretter opp igjen i en grunne vinkel.
Oppover: ???
Tilbake kast: ???
Dark Samus
Dark Samus er ikke en av de unike Echo-krigere som Chrom, hun er mye mer i venen til Lucina eller Dark Pit. Som sådan vil jeg ikke notere alle trekkene hennes her.
Imidlertid er det en stor observert forskjell: Dark Samus ser ut til å ha en tradisjonell dodge roll i stedet for morph ball roll som Samus har sittet fast i gjennom hele Knuse serie. Hvis dette er nøyaktig, kan dette sette Dark Samus ut foran Samus fordi den langsomme rollen med Samus 'lenge har vært en svakhet hos en karakter som allerede har svake bevegelsesalternativer.
Kong K. Rool
King K. Rool vil være en å se på, helt sikkert. Det er noen veldig unike trekk gitt ham for en tung karakter, de fleste som involverer prosjektilene hans og kan være nøkkelen til at han er et virkelig kraftverk nedover linjen. Men totalt sett ser det ut til at han tar mye fra spilleboken til King Dedede med litt Bowser blandet inn for godt mål (han kan suge inn spillere, har sakte tungt treffende prosjektiler, en sjenerøs utvinning, trege kraftige angrep, men , som Bowser, er også ganske rask).
Nøytral A: ???
Dash Attack: K. Rools strekangrep er en mage-flopp som lik King Dededes, men litt raskere og, viktigst, med super rustning (noe som betyr at han ikke kan bli slått ut av angrepet av et annet angrep eller prosjektil, men han vil likevel ta skade) .
Vipp fremover: ???
Down Tilt: ???
Vipp opp: ???
beste programvaren for kloning av harddisken
Fremover Smash: K. Rool slynger seg tilbake og slår foran ham med en stor boksehanske på venstre neve. Middels hastighet, sannsynligvis høy knockback.
Down Smash: ???
Up Smash: Muligens en enkelt stemple foran K Rool som er i stand til å grunngjøre (begrave) flere motstandere. Treffer ikke bakerst i ham, så ikke effektiv som et klart trekk som mange Down Smash er.
Aerial Neutral A (nair): ???
Forward Air (fair): Et middels sakte dobbeltfotspark som ligner på Bowsers bair i Smash 4 men foran K Rool og ser ut til å gjøre en tilsvarende stor mengde skade og knockback.
Back Air (bair): ???
Luft (time): ???
Down Air (meier): ???
Nøytral B: Fyrer av en slags uhell som skyter en eneste stor kanonkule. Det er da mulig å la pistolen begynne å suge inn luft, men det er ikke klart om kanonkulen alltid vil returnere til pistolen på denne måten eller ikke. Hvis en karakter kommer i veien for pistolen mens den suger til seg luft, vil karakteren bli sugd inn og fyrt ut i en vinkel oppover og takle store skader og knockback til andre spillere i veien. Det kan være mulig for andre gjenstander og karakterprosjektiler å bli sugd inn og fyrt tilbake på denne måten.
Ned B: K. Rool slår et vidt stykke og den gullbelagte magen lyser grønt mens disken er aktiv (muligens bare foran ham). Tellerens kraft (om det er 1: 1 eller multiplikativ) er ennå ikke kjent.
Side B: K. Rool kaster kronen foran seg, som deretter sakte bommer tilbake, slår motstanderne opp og bort og deretter potensielt opp og mot K. Rool hvis de blir truffet av returslaget.
Det ser også ut til at når kronen er kastet, kan den hentes (sannsynligvis i luften) og brukes som en gjenstand som en spiller skal kaste, og at den trenger å komme tilbake til K. Rool før han kan bruke farten igjen på samme måte som hvordan Diddy Kong bare kan ha en eneste banan ute om gangen eller ROB bare kan ha en topp ut. Kronen avkreftes sannsynligvis og vises tilbake på hodet hvis den er alene alene. Det er ikke klart ennå om K. Rool kan forstyrre kronen selv, og la ham kaste den som en gjenstand i hvilken som helst retning, men i så fall vil det forbedre bruken av dette trekket og potensielt få ham til å ha det beste prosjektilet av alle heavies.
Opp B: K. Rool bruker en bitteliten helikopterryggsekk for sakte å stige opp med sannsynligvis en god grad av horisontal bevegelse. Denne utvinningen ser ikke ut til å være et angrep av noe slag.
Kaste: ???
Pummel: ???
Nedkast: ???
Oppover: K. Rool griper motstanderen og hopper høyt opp i luften (som Kirbys, Meta Ridder og Charizard's Up Throws), og lander så med en ondskapsfull bakbryter-animasjon som sender motstanderen oppover, men muligens ikke så veldig langt. Kan ikke være et drapskast.
Tilbake kast: ???
___________________
Så det er det! Takk for lesingen og lykkelig venting.