review world west
Hvordan Vesten ble vunnet
1 nf 2 nf 3 nf
Nintendo har vært ganske konsekvent i å lage Zelda spill hvert par år. Mens det normalt bytter mellom 2D- og 3D-stilen for hvert spill, trenger du bare å vente i to eller tre år før du får et nytt Hylian-eventyr. I de periodene uten nye Zelda spill, skulle du tro andre utviklere ville prøve seg på formelen.
Mens det absolutt er flere indie Zelda -lignende spill nå enn noen annen periode, vil du være hardt presset for å nevne mer enn et dusin eller så. Enter Rain Games ' Verden mot vest , et tittelsett i samme univers som det forrige spillet Tesla grad som gjentar Zelda formel. Å hevde at Nintendos klassiske serie ikke informerte om utformingen av dette spillet ville være en flat løgn, men det betyr ikke at dette spillet blir holdt tilbake av inspirasjonen.
Verden mot vest (PC (vurdert), Mac, Wii U, PS4, Xbox One)
Utvikler: Rain Games
Utgiver: Rain Games
Utgitt: 5. mai 2017, TBA (Wii U)
MSRP: $ 19.99
Jeg gjorde en omfattende forhåndsvisning av Verden mot vest for to måneder siden som går over noe av historien og de forskjellige karakterene du spiller som. Hvis du vil ha en mer detaljert forklaring av deres evner, kan du sjekke det ut. Å oppsummere, Verden mot vest har fire karakterer med unike bevegelighetssett som brukes på forskjellige måter gjennom spillet for gåter og utforsking.
Spillet introduserer hver av disse karakterene med individuelle kapitler før de får gruppert seg som en broket mannskap av eventyrere. Gjennom noen klisjéplotte-enheter har en av de viktigste skurkene tatt noe fra hver av heltene våre, og de er ute etter å hindre ham i å ødelegge verden. Det er nok å si at du ikke spiller Verden mot vest for sin plotline, men det får jobben gjort.
Hovedtyngden av spillet kan sammenlignes med En lenke til fortiden . Det er et stort kart du legger ut på, og det er opp til deg å finne ut hvilken karakter som kan samhandle med hva. Akkurat som klassikeren Zelda titler, er visse områder i miljøet sperret før du låser opp forskjellige evner, men det veldig sjenerøse raske reisesystemet legger sterk vekt på utforsking, da du ikke vil være mye tid når du treffer veisperringer. Disse raske reisepunktene, som har form av en totemstang med hodet til hver karakter, er stiplet rundt kartet og fungerer som sjekkpunkter, så når du når en vil redde spillet og tilbakestille deg hvis du tilfeldigvis dør.
Den virkelige skjønnheten med dette designet er at du ikke begrenser deg til bare å utforske små skår på kartet. Selv om noen områder vil være utenfor grensen, må du til slutt returnere dette nye området når du kommer i en blindvei, og du kan gjøre det senere med det raske reisesystemet. Mot slutten får du også et valg mellom to 'fangehull' du vil gå til og å finne ut hvordan du kan nå dem er fantastisk. Dette fremkaller en enorm følelse av frihet for det som er et lineært eventyrspill.
sql spørringsintervju spørsmål for testere
Kampen er ganske avslappet. Du trenger bare ditt grunnleggende angrep for å sende fiender, men de fiendene er ikke eksplisitt plassert for fysiske utfordringer. Det virkelige hjertet i dette spillet er puslespillet og skurkenes faktorer. De fungerer sammen med de veisperringene jeg nevnte ovenfor for å forhindre at du streifer inn i områder der du ikke vil være i stand til å komme videre, men ren besluttsomhet kan noen ganger vinne ut. Det understreker virkelig den eventyrlige ånden i spillet.
Som for alle tøffe seksjoner, kommer det mest ned på mengden fiender mer enn organisk utfordring. Selv bosskampene i spillet er latterlig enkle å finne ut av, og kan overvinnes med en enkelt evne. Den aller siste kampen er litt antiklimaktisk, som et resultat, selv om døende tilbakestiller deg til den første karakteren i syklusen (det er en kamp med flere karakterer).
Det jeg ikke nødvendigvis bryr meg om, er hvordan alle figurene dine ikke reiser sammen. Det kan være fornuftig i åpningssegmentene av spillet (siden alle ikke har møtt ordentlig), men senere må du gå hver karakter for å skille sjekkpunkter. For å være rettferdig trenger du ikke at alle skal reise overalt, men det er kjedelig å lage en trek med ett tegn bare for å gjenta det med det neste.
Jeg skulle gjerne sett et system der du direkte kan bytte til tegn i stedet for å trenge å treffe et sjekkpunkt først. Det slår meg som underlig at alliert din bare skulle sitte ved den totemstangen i nærheten og stå der mens du får rumpa på deg. Det er også rart hvordan det å finne et raskt reisepunkt med én karakter ikke låser opp det for alle, men det vil gjøre utforskningsaspektet for enkelt.
Det er en haug med hemmeligheter spredt rundt kartet som krever visse ferdigheter for å nå, og det er morsomt å prøve å huske hvor de er eller manøvrere figurene dine for å nå disse punktene. De fleste av disse har form av utvidelser for livsfeltet ditt, men det er også 36 ruller gjemt over hele verden. Disse er nøyaktig de samme som de var i Tesla grad , selv om du ikke trenger å samle dem alle for å se den sanne avslutningen, selv om du trenger omtrent en tredjedel for å nå det endelige området.
Du kan ikke legge igjen noen markører på kartet ditt for å minne deg på skjulte gjør-pappaer, så det er litt synd å kaste progresjon bak tilsynelatende meningsløse opplåsbare ting. Jeg vet heller ikke helt hvorfor det finnes et valutasystem, siden du samler en liten formue før du selv har muligheten til å bruke noe av det. Jeg var faktisk syv timer på åtte timers kampanjen før jeg brukte penger, og det var bare noen hundre mynter av de 20 000 jeg hadde.
Presentasjonen er i det minste stor. Cutscenes er sære og til poenget ser grafikken fantastisk ut, og musikken er bare helt topp. Noen få stykker minner meg om det subtile gitararbeidet fra Djevelen II , men nesten det hele består av liveopptak med faktiske instrumenter. Det høres veldig organisk ut og er med på å skape en distinkt personlighet for spillet.
Forfatterskapet er også ganske morsomt, med hver karakter som har fremtredende personligheter. Jeg er spesielt glad i Lord Clonington da hans ikke-tull holdning og smale fokus pirrer moro over hvor selvrettferdige mange moderne spill føles. Det er spesielt morsomt å finne gamle ruiner med 'viktige' tekster igjen på veggen bare for Clonington å si: 'Jeg bryr meg ikke hva dette sier!'
Når det gjelder noe annet, er det virkelig ikke så mye å si. Spillet er enkelt og opplæringen holdes på et minimum. All relevant informasjon blir gitt på forhånd, og du blir aldri feilaktig ført inn i et område uten ide om hva du skal gjøre. Du kan gå tapt til tider, men det er ikke et eneste problem som absolutt skal stubbe deg. Alt har en klar løsning (til og med de skjulte bitene) som er logisk og morsom å finne ut av.
Virkelig, spillet er bare morsomt å spille. Jeg skulle ønske at det kunne ha endt bedre og at striden var mer meningsfull, men bare det å få oppleve en så kjærlig utformet verden var det verdt det for meg. Verden mot vest vekker mye moro og jeg kan ikke være sint på det for ikke å håpe å være åpenbarende.
Rain Games vet definitivt hvordan man lager en kvalitetstittel. Hvis du har noen forkjærlighet for Zelda , bør du virkelig sjekke dette ut. Selv om du ikke kommer til å glede deg over Nintendos klassiske serie, Verden mot vest er morsom nok til å garantere et gjennomspill fra selv de strengeste spillerne.
hva er loadrunner i programvaretesting
(Denne vurderingen er basert på en detaljhandelsbygg av spillet levert av utgiveren.)