review uncanny valley
Burde ha tatt den jobben på fyrverkeri-fabrikken
Jeg hadde ikke den største starten med Uncanny Valley . Etter bare 15 minutters spilletid vandret jeg inn i en av de 'dårlige' avslutningene tilsynelatende ved en tilfeldighet. På mitt andre forsøk, møtte jeg så mange forhåndsutgivelsesfeil at jeg endte opp med å ta feil av et dårlig forklart puslespill som spillbryter og startet hele spillet igjen.
I løpet av helgen fikk jeg en e-post fra Cowardly Creations, der jeg oppfordret meg til å spille en lappet versjon av spillet. Hvis jeg skulle gjennomgå en grov start, så var utvikleren. Og med det i bakhodet ga jeg dem fordelen av tvilen. Hvis den endelige utgivelsen var '99% fri for feilene 'og kontinuerlig lappet i mellomtiden, kan jeg kanskje gi dette 2D-skrekk- / stealth-spillet den oppmerksomheten den fortjente.
Men da det viste seg, ble dette mitt dilemma for Uncanny Valley og min første anmeldelse på Destructoid: Selv om Jeg var i stand til å tilgi det for pre-release jitters, var det egentlige innholdet virkelig verdt din tid og penger?
Uncanny Valley (PC)
Utviklere: Cowardly Creations
Utgiver: Cowardly Creations
Utgitt: 23. april 2015
MSRP: $ 8.99 (10% avslag til 30. april)
Ting starter godt nok med et panikkfremkallende mareritt, etterfulgt av en biltur gjennom den pixelerte villmarken. Som Tom, den nye nattevakten på Melior - et forlatt robotikkanlegg - er det din jobb å holde pilotlyset i gang til stedet blir kjøpt opp av nye eiere. Toms eneste følgesvenner er Buck, en gretten og overvektig vakt, og Eve, en renholder som interesserer seg for den nye ankomsten. Men mens Tom lider av mareritt fra fortiden, trekker rundene hans på anlegget ham raskt inn i noe mye, mye verre.
Jada, det er et mysterium å finne, men som et barn som prøver å trekke en prank på deg, avslører den hånden altfor snart. Faktisk, med så mange lydbånd fritt spredt rundt på arbeidsplassen, vil du finne ut den største vrien før du kommer deg forbi den første natten. Alt i alt, Uncanny Valley er en god historie dårlig utført. Den er hakkete og blandet sammen på grunn av avhengighet av gjentatte gjennomspill og en presentasjon av to distinkte halvdeler.
I første halvdel av spillet får du et syv minutters arbeidsskifte. På den tiden har du lov til å dra hvor som helst i fire separate etasjer, der du kan lese e-post, samle lydbånd eller spille arkademaskiner. Når fristen er oppe, kan du velge å snuse deg lenger (i så fall faller Tom til slutt fra utmattelse) eller kommer tilbake til rommet ditt for en god natts søvn. Uansett hva som skjer, blir du alltid kastet inn i en mareritt-sekvens som kan fullføres eller mislykkes uten mye konsekvens, utover belønningen for mer backstory.
Så etter flere skift faller plutselig tidsstyring til fordel for en mer tradisjonell overlevelsesskrekkopplevelse. Det er et merkelig designvalg; det ene minuttet rusler du rundt for å passe til en undersøkelse av arbeidsplanen din, og det neste får du all den tiden du trenger, rett før poenget med retur.
Og det er i andre omgang det Uncanny Valley faller fra hverandre.
Det er absolutt mer engasjerende, selv om det bærer flere påvirkninger på ermet. Det er et helsesystem løftet fra Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, der skader bremser deg, gjør deg høyere eller ødelegger målet ditt, mens skjulespelet bevisst vekker minner fra Klokketårn . Dessverre, og spesielt for langvarige skrekkfans, er det konsekvenssystemet og vage gåter som gjør all velviljen til en frustrerende opplevelse. Etter ditt første fiendemøte er du for eksempel betinget av å holde deg utenfor veien, men da krever et dørpuslespill at du blir angrepet, bare slik at du kan kontrollere en fiende og la den hjelpe deg inn i neste rom. Det er tenking utenfor boksen og så kommer det tilbake på alt du nettopp sa.
Konsekvenssystemet, selv om det er subtilt tidlig, ender med å være en skade for fortellingen. Bli slått ut på et tidspunkt, og du går fra scene A til scene C, og hopper over scene B og dens viktige forklaring i prosessen; alt fordi du ikke reagerte raskt nok eller selv visste at det var et valg. Skreddersydde, uforanderlige valg er fine, men i en ende viser en karakter seg skadet fra en scene jeg aldri har møtt. I en annen slutt venter en mistenksom gruppe utenfor på Tom uten en introduksjon eller en påminnelse om identiteten deres. Du måtte bare spille bedre for å vite.
Og for det, utover anleggets makabre historie, får du aldri nok motivasjon til å bry deg. Avgjørelsene dine blir informert av spillereksperimentering snarere enn karakterinsentiv. I Klokketårn , Jennifer har muligheten til å flykte tidlig, hovedsakelig på grunn av Scissor Man og en følelse av selvbevaring. Her, i et åpenbart hyllest, velger Tom å stikke av rett og slett fordi du snublet over Bucks bilnøkler, lenge før du møter skrekkene i den skumle kjelleren.
Som tidligere nevnt, Uncanny Valley er med vilje designet for gjentatte gjennomspill, men etter andre, tredje og fjerde forsøk føles det som en oppgave når du skiller sammen kjernens plotline fra forskjellige beslutninger. Omveier er ikke forbudt i historiefortelling, men med flere listeløse avslutninger som tilbys (pluss en eller to deilig forstyrrende), føles det aldri definitive . Når du har fått kjernen, er det ikke nødvendig å gå tilbake for å dimme tilbake.
Men det er positive som lurer under all denne frustrasjonen.
For et kort spill (i beste fall på 2 timer) gjør det panikkfull redsel ganske bra; holder på de verste elementene og planter frøene tidlig, som den eneste fungerende generatoren i skogen. Det er mer et tilfelle når ting streiker, ikke hva som vil slå. Når de er varslet, smadrer fiender gjennom dører og jager deg ned til de faller fra hverandre. Den skyggefulle horden som følger Tom i marerittene hans, er et annet fryktelig høydepunkt. Pikselkunsten er like levende og dystre, med kroppsforferdelser som vandrer rundt i gangene og forstyrrende vitenskaper hjemsøker bakgrunnen.
Lydsporet svinger mellom reflekterende melankolske og tungtveiende industrielle temaer, og stemmen som spiller på lydbåndene er perfekt toneangivende som slående og illevarslende. Alt i alt fanger den perfekt den undergangsstemningen på sci-fi fra 70-tallet; Hvorfor spillet velger å lage all dialog i spillet som ensidig tekst, er bare rart.
Dessverre har jeg aldri fullført mitt fjerde løp. En annen lagringsfeil slettet et nøkkelelement fra lagerbeholdningen og progresjonsgrunnen. Jeg følte at etter flere avslutninger og Toms historie utforsket, hadde jeg sett nok. Alt dette bringer oss tilbake til det originale dilemmaet, som jeg dessverre vil si at nei, Uncanny Valley er ikke verdt det.
Det er et spill som belønner deg for å bli bedre i neste forsøk, noe som betyr at mange spillere vil få den samme skurrende og ufullstendige opplevelsen som jeg gjorde, tidlig, bare for at den skulle erstattes av avtagende interesse som repetisjon setter inn. Jeg ønsket å glede seg Uncanny Valley , spesielt med sitt åpningskonsept og hoppskrekk, men til tross for alle forsikringer og hardt arbeid med de lappene, var det ikke det.
forskjell mellom teststrategi og testplan
(Denne anmeldelsen er basert på en detaljhandelsbygg av spillet levert av utgiveren.)