review umbrella corps
Enda en lav i Resident Evil berg-og-dal-biltur
Det er en merkelig tid å være Resident Evil fan. Den neste iterasjonen av serien ble nettopp annonsert på E3 og ser ut til å bevege seg bort fra den action-tunge vinkelen de siste kampene har tatt (og jeg likte godt demoen!). En nyinnspilling av det elskede andre spillet er på vei. Et raskt blikk på den siste utviklingen gjør at det ser ut som Capcom har det sammen og renser opp merkevaren.
Og det er nettopp derfor Paraply Corps burde ha blitt avlivet.
Paraply Corps (PC, PS4 (anmeldt))
Utvikler: Capcom
Utgiver: Capcom
Utgitt: 21. juni 2016
MSRP: $ 29.99
La meg sette dette rett fra begynnelsen: en side med flere spillere i Resident Evil univers som kaster spilleren som en agent for den onde Umbrella Corporation har fortjeneste. Sikker, Operasjon Raccoon City prøvde det allerede med forferdelige resultater, men det er mest fordi spillet føltes forferdelig og virket som et forsøk på å skule nye hendelser inn i gamle kanon. Bare se på bildet over. Den latterlig-idealiserte representasjonen av dette spillet ser ut som det kan være underholdende hvis spillingen i det hele tatt var morsom.
Dessverre er det vi har her i stedet et ødelagt slamete rot som svikter omtrent på alle måter. Som et ansiktsløst medlem av Umbrella Corps, kan du spille forskjellige spillmodi i 3-til-3 online-kamper eller gjennom en enkelt-spillermodus kalt eksperimentet. La oss starte med det. Eksperimentet utgjør en lang tutorial med noen Resident Evil smakstekst som kastes der inne (bekrefter at Wesker sannsynligvis er tilbake, som, bleh). Mens du løper og skyter gjennom slapdash-rekreasjoner av ikoniske områder i serien, vil du gjøre en av tre ting: drepe et bestemt antall fiender for å samle sitt DNA, plukke opp fem dokumentmapper eller holde tilfeldige punkter på kartet.
Disse spennende målene er hentet rett fra flerspillermodus, som er en billig måte å legge til en kampanje for én spiller. Det kan være greit hvis skytingen var tilfredsstillende på noen måte. Dessverre, mens det er noen få pistoler som du vil kjenne igjen fra tidligere spill (Matilda-pistolen, Lightning Hawk magnum), er resten maskinmaskiner og hagler som føles nærmest ikke skillebare. Kameraet er zoomet helt for nær ryggen, men du kan alltid bytte til en førstepersonsvisning for bedre utsiktspunkt. Mens jeg liker den ideen i teorien, er overgangen bare litt for treg til å faktisk være nyttig. Skyting er alltid herky-rykkete, og den konstant svingende bildefrekvensen gjør det enda verre. Det føltes ærlig som om jeg kjørte spillet på en dyktig datamaskin som hadde fryktelige oppvarmingsproblemer, fordi bildefrekvensen hoppet fra omtrent 15 til 60 bokstavelig talt 50 ganger per kamp.
Siden jeg raskt vokste til å hate pistolene (bortsett fra haglene, fordi de tillot meg å komme gjennom disse smertefulle nivåene raskere), var jeg glad for å se at det var et par alternativ for nærkamp. Du kan bruke et ett-drap for de fleste fiender ved å slå dem med pistolen din, noe som ender opp med å være mer effektivt enn å bruke rangerte våpen uansett. Dessverre er det øyeblikk hvor påvirkningsvibrasjoner utløser i kontrolleren for å gi deg beskjed om en hit som er registrert, men zombiene reagerer ikke i det hele tatt. Siden deres styrke ser ut til å være variabel, fører dette noen ganger til å bli rammet bare et par ganger og dø umiddelbart, noen ganger setter du fremdriften tilbake i femten minutter på de mer frustrerende eksperimentnivåene.
Et annet alternativ for melee er 'brainer', som er uventet morsom. Det er et pickaxe-utseende våpen som lar deg sprette rundt og banke zombier om. Det kan også belastes for en hit drept på menneskelige spillere, som raskt har blitt metaspillet her. Det er morsomt å se spillere løpe rundt i høye hastigheter for å prøve å hjerne hverandre, men det er også litt trist siden det i utgangspunktet ugyldiggjør alle andre taktikker. Det fører også til en bisarr etterslep, som om spillet sliter med å bearbeide braining-animasjonen.
Eksperimentet starter lett nok, men etter hvert blir nivåene til tre runde saker som fikk meg til å ønske å pusse valper (og jeg jævla elsker dyr!). De fleste fiender er bare vanlige zombier, men etter hvert kommer Cerberus-hunder, Los Plagas og en Regenerator-ish ting ut for å spille. De to sistnevnte kan drepe deg nesten øyeblikkelig og er kullsvamp. Det var mange ganger der jeg var på slutten av et sekund sekunder før jeg var ferdig, da en Plaga ville gyte rett bak meg og drepe meg, ødelegge for fremgangen min og tvinge meg til å starte på nytt. Det hjelper ikke at fiender på ubestemt tid responderer, og ugyldiggjør i utgangspunktet enhver type strategi du måtte ønske å bruke.
unix kommando for å sammenligne to filer
En av de eneste forløsende egenskapene ved spillet er den ekstreme smidigheten som karakteren din gir. Sprinting er fint og raskt, og det gjør det slik at du kan hvelve over gjenstander bare ved å komme i kontakt med dem. Det er også noen få flekker i hvert nivå hvor du raskt kan hoppe opp ved hjelp av hjernen for å hjelpe deg. Nesten hvert kart er lite, så du kan vanligvis komme fra et punkt til et annet med en fin flyt. Dessverre brukes ikke disse mekanikkene veldig ofte. Siden du kan bli utsatt for og morsomt krype ved lyshastighet, er det heller ingen grunn til å bruke dekselsystemet.
Å dømme et hovedsakelig flerspillerspill på kampanjen ville være urettferdig, men den iboende moroa i å spille med andre mennesker er ikke nok til å innløse Paraply Corps . Single-life deathmatch-modus fungerer ikke egentlig fordi døden kommer så raskt - pluss at belastningstidene er irriterende lange. Modusene jeg nevnte ovenfor med hensyn til eksperimentets syklus i når du spiller Multi Mission, i tillegg til noen få andre: å få DNA fra tøffe spesielle zombier, drepe MVP på det andre laget, holde dokumentmapper så lenge som mulig, og samle krager fra døde spillere. Dette er alle typer spill-typer du kan finne i andre, bedre spill.
Jeg liker det rare kartet som dukker opp når du dør og venter på en respawn. Det er liksom et isometrisk kart som får slagmarken til å se ut som et brettspill. Det endrer ikke noe på hvordan du spiller, men det er morsomt å se på.
En annen unik mekaniker som hadde potensiale er 'Zombie Jammer'. Hver spiller har en liten maskin på ryggen som gjør at zombier ignorerer dem, slik at de kan fokusere på å drepe menneskestyrte motstandere. I teorien elsker jeg ideen om å kjempe mot en annen spiller, men å få det perfekte skuddet inn på Jammeren deres, og la dem få tak i en sverm. Det som faktisk ender opp med å skje, er zombienes AI er så forferdelig at de fremdeles på en måte ignorerer deg og lett blir lempet av et par kuler. Hvis spillet var litt jevnere, kunne Jammer alene gitt dette spillet sin egen identitet. I stedet er det bare en annen glipp av muligheten i det som ser ut til å være en merkelig sammenslåing av overlegne flerspillerskyttere, komplett med tilpassbare rustninger, kanoner og dekaler. pokker, Plikten kaller hadde allerede zombier, så jeg forstår ikke Capcoms halvt assists forsøk på å prøve å gjenskape den suksessen.
Jeg ville like Paraply Corps . Som budsjettpriset tittel, tenkte jeg at Capcom hadde en fokusert idé den ønsket å formidle. Det vi har her i stedet er en forlegenhet for serien, spesielt med tanke på at den ligner Mercenaries-minispelet i Bosatte onde 3-6 , bortsett fra verre. Når en sidemodus i hovedspillene dine er bedre enn noe du forventer at folk skal betale penger for, kommer du til å pisse noen mennesker.
Vær snill, Resident Evil 7 . Ikke la Paraply Corps føre deg ned.
(Denne vurderingen er basert på en detaljhandelsbygg av spillet levert av utgiveren.)
PS! Her er en bonus. GIF, der jeg bruker Leon-maske, kryper i superhastighet mens jeg laster på nytt, og pistolpisker en zombiepikk. Det er den beste delen av spillet.
Se innlegg på imgur.com