review tokyo mirage sessions fe
En oppvarming for Persona 5
En stund der var det lett å glemme det Shin Megami Tensei x Fire Emblem eksisterte. Kunngjort med stor fanfare i 2013, hørte vi veldig lite om prosjektet i to år, helt til en trailer nesten fulgte med for å utrope 'Ja, vi er fortsatt her'.
Nå blir den endelig utgitt over hele verden som Tokyo Mirage Sessions FE , og selv om det ikke er like minneverdig som mye av Atlus 'andre markør JRPG-arbeid, var det verdt å vente.
c ++ dobbeltkoblet liste

Tokyo Mirage Sessions FE (Wii U)
Utvikler: Atlus
Utgiver: Nintendo
Utgitt: 26. desember 2015 (Japan), 24. juni 2016 (USA, Europa)
MSRP: 59,99 dollar
Du kan fortelle at det er et Atlus-ledd helt fra starten. Med sin lyse, dristige verden til de fargerike snazzy menyskjermene, Tokyo Mirage Sessions FE er en fantastisk pusterom fra det triste grimdarkfokuset til så mange andre utviklere. Det går dobbelt for de nydelige anime-sekvensene, så vel som det tunge fokuset på musikk, siden historien dreier seg om en gruppe avguder med supermakter. Det er noe du sjelden ser utenfor en og annen RPG som Rhapsody: A Musical Adventure , men Atlus klarer også å blande inn noen mørkere elementer også.
Med portaler som transporterer mennesker inn i en annen dimensjon kalt Idolsphere, bebodd av skremmende skapninger kalt Mirages, er åpningen noen reelle Leftovers opprykk type ting. Det er ikke altfor mørkt, men det gir tonen at du har å gjøre med en formidabel styrke. Derfra omformes det til en shonen innrammet rundt det hemmelige samfunnet i Fortuna, og den unge Itsukis søken etter å gjøre ting riktig. Det er lett å forutsi og veldig formelt gjennomgående, men det er like lett å investere i. Ja, dette er det et veldig japansk spill . Den er helt tekstet med japansk lyd (det er ingen dub i sikte), inneholder fengende, valmue spor, og har et stort fokus på Tokyo som by og idolkultur. Åpningen minner meg til og med om noe av det mer fremmedgjørende utendørs-animeet som Utena , og jeg sier det på den mest bedårende måten som mulig, fordi jeg lever for dette. Det kan du imidlertid ikke - så det er noe å være klar over.
Det eneste jeg egentlig ikke digget estetisk, er den skyggelagte publikumsmekanikeren, som får de fleste NPC-er til å se ut som farger. Det er en kjølig innrømmelse som sannsynligvis er utøvet for emosjonell påvirkning, for å påkalle en følelse av slags ensomhet for hovedpersonene, men mesteparten av tiden føles det bare som en designbegrensning på Wii U. Til tross for det, den konstante påminnelsen om at du ikke å spille på en banebrytende konsoll blir overskygget av den nydelige kunsten. Noen soner minner meg til og med om visse scener i Clockwork Orange , spesielt platebutikken. De har en surrealistisk kvalitet for seg, og kudos til teamet for å skape en verden denne hypnotiserende fra bunnen av, uten å trekke for mye på eksisterende franchisetakere.
En ting som er formelform er imidlertid progresjonssystemet. Du har den typiske 'velg din neste plassering fra et kart' -meny, feltsekvenser, historieutlegg, filmscene og fangehull. Selv om det aldri er noe hardt krav å slipe, føles fangehullet litt repeterende og slitne på punkter, og mange av dem smelter sammen på en skurrende måte. De enkle, men ofte tidkastelige lyspuslespillene er heller ikke en godkjennelse. Likevel hjelper kampmekanikkens åpne natur å grave disse problemene ut.
Med en turbasert fargetone kan spillerne bruke et bredt spekter av støtte og støtende evner, i tillegg til å dra nytte av Brannemblem -inspirert saksesystem for bergpapir i takt med SMT / klassiske JRPG elementære konsepter. Spill har gjort begge deler tidligere, selv om det ikke er en vanlig forekomst, og de geler fantastisk her inne Mirage Sessions . Etter hvert som tiden gikk, og jeg hadde makt til å fullføre meningsfylte sidesøk for mer ferdigheter, lage mine egne våpen og utvikle (om enn rudimentære) sosiale bånd, begynte utmattelsen å ta baksetet (selv om det alltid er i bakspeilet) .
Når en kamp begynner, vil spillerne kjempe ved å bruke sine skaffede vennlige Mirage-former med et parti av tre som kan byttes når som helst uten straff. De er i utgangspunktet Personas (som passer rett sammen med fokuset på det parallelle universet), de er bare basert på Brannemblem karakterer - som en skrekkelig Chrom og en insektoid utseende Shiida. Så det er din Brannemblem . Forholdet er tangentielt for opplevelsen - dette er stort sett et Shin Megami Tensei spill.
utvalg sortere c ++ kodeeksempel

Alle de tilhørende muttere-og-bolter-tingene sjekker ut. Det er et alternativ for videresending av automatisk tekst hvis du er lei av dialogen. Du kan spole fremover og til og med hoppe direkte over scener. GamePad og Pro Controller støttes begge (kart- og SMS-meldinger i spillet som er sterkt basert på Japans virkelige LINE-app, dukker opp førstnevnte, så det er foretrukket), men underlig nok er det et av de eneste Wii U-spillene som ikke gjør det. ' støtter ikke-TV-spill. Du kan også endre vanskelighetsinnstillingen når som helst, noe jeg anbefaler å gjøre siden den normale basen er litt for enkel.
Nesten som en diett person av slags, Tokyo Mirage Sessions FE føles ikke som Atlus tok noen halve tiltak, men på samme måte gjør den heller ikke noe spektakulært eller utvider det tidligere arbeidet. Mens folk sannsynligvis ikke vil skynde seg å kjøpe en Wii U for det når som helst, har den berømte utgiveren nok en gang bevist at den er på toppen av næringskjeden når det gjelder JRPGs.
(Denne vurderingen er basert på en detaljhandelsbygg av spillet levert av utgiveren.)
