review the last guardian
Forhåpentligvis ikke den siste fra Team Ico
Hvordan forbereder du deg virkelig på en anmeldelse for The Last Guardian ? Det kan du ikke.
Jeg mener, du kan prøve. Jeg spilte på nytt ICO og Skyggen av kolossen en gang Guardian hadde en fast, virkelig ekte utgivelsesdato, for å prøve å ha en fersk referanseramme, men når du går inn i et spill fra Fumito Ueda, må du virkelig være klar for hva som helst.
The Last Guardian (PS4 (gjennomgått på en PS4 Pro))
Utvikler: YOU Japan Studio
Forlegger: Sony interaktiv underholdning
Utgivelse: 6. desember 2016
MSRP: $ 59.99
(I likhet med Team Icos andre spill, er det best hvis du går helt i blinde, så jeg vil unngå store historiefilter.)
The Last Guardian er innrammet som en fortellerstemme-fortelling fra en gammel mann, som husker sine opplevelser, og underlig nok er det veldig lite mysterium med det første. Fortelleren bemerker at 'han' (gutteprotagonisten) har våknet i et fengselslignende område, har rare tatoveringer han ikke hadde før, og er vert for en kamerat i sin celle, en skapning kalt 'Trico', som er opprinnelig fiendtlig. Det gir ikke mye rom for tolkning, som er en relativt skurrende måte å starte.
For når det gjaldt ico og Skyggen av kolossen , Ble jeg igjen igjen og lurte på hva i utgangspunktet ... alt var fra stjerne til slutt. Jeg er fremdeles på noen måter, år senere! Det var et tidlig rødt flagg, men konseptet med overdreven forklaring ble umiddelbart rystet i løpet av de første 10 minuttene. Jeg skjønte at det opprinnelige området i utgangspunktet tjente som en tutorial for folk som kanskje ble slått av av den recondite og mystiske fortidens spill. Frykten min var kort og grunnløs. The Last Guardian er ekte, og det er bra.
Det er sinnsykt hvor organisk Guardian er. Det føles ikke som en cookie-cutter puzzle platformer, og leverer i stedet på løftet om å gi oss et faktisk 'eventyr'. Hvis det er noe som heter 'følgesvennsjangeren', har Team Ico hjørt markedet. Jeg setter pris på at det i denne epoken med mikrotransaksjoner og flerspillersentrisk prosjekt fortsatt er rom for noe slikt, svulstig utviklingssyklus eller ikke.
Dette er ikke et høytflyvende, ramme-perfekt actionspill for folk som ønsker å glemme seg rundt med luftstrøk eller bindestrek. Dette er mer metodisk, reaktivt. Trico er skapt for å reagere som en kunstig intelligens - en AI av en mytologisk skapning, til og med - og vil ikke alltid komme eller handle på din kommando, spesielt ikke i starten. Du kan hoppe, samhandle, huke, ringe og takle / kaste, som alle fremkaller handlinger fra gutt , men ikke Trico. Og disse handlingene, tankene, er alle opp til tolkning basert på konteksten. Samhandling kan bety å plukke opp et objekt, åpne en dør, klatre, samt en dedikert 'kjæledyr' -knapp (aw). Det kan være bare flere strøm løsninger på et vanlig problem, men slik det er present , føles det grenseløst.
binært tre c ++ implementering
Ikke bli for begeistret, for hvis du ikke har vokst opp med old-school 3D-plattformspillere, må du forberede deg på å kjempe litt om kontrollene. De føler seg definitivt arkaiske på mange måter, som Last Guardian er virkelig et produkt fra PS3, eller til og med PS2, men saften er verdt å skvise. Jeg mener, det er knapt noen alternativer i starten heller - det er i utgangspunktet bare noen mindre kameraendringer. Du spiller det slik Ueda og teamet hans uten tvil hadde til hensikt at det skulle spilles (som en side, jeg ante ikke at jeg måtte mose knappene for å gjøre en tilsynelatende endeløs lasteskjerm til en fem sekunders skjerm, så det er et tips for deg !).
Min eneste real problemet er med kameraet, strengt når det gjelder innramming under arrangementer i spillet. Det ødelegger nesten noen gripende øyeblikk fordi den er så streng og ikke tillater deg å se miljøet fullt ut. Dette skyldes delvis hvor stor Trico er, noe som uten tvil er et bevisst designvalg. Men det er mange tilfeller hvor vi får et filmisk syn som zoomer ut eller sentrerer litt, så det er bare ikke konsistent. Dette er vanligvis ikke et problem med å løse eller gjennomgå puslespill, bare utlegning, så det er ikke et stort knekk, bare noe å vurdere. Det samme gjelder den merkbare pop-in med utearealer.
Så gammel det føles til tider, kan jeg se hvorfor det tok 10 år bare basert på animasjonene alene. Gutten og Trico er følelsesladede på en måte som de fleste utviklere ikke engang ville forsøke. Hvis du gråt på slutten av begge Fellowship of the Ring eller Komme tilbake av kongen , forvent at tårekanalene dine jobber overtid. Det er ikke nødvendigvis en ta på noen stor hendelse som skjer, bare små ting som føles ekte.
Det er også en fristende iboende frykt for å ikke ha Trico rundt, hvis du må krype inn i en hule og dele den med enda et øyeblikk. Som kjæledyrseier i omtrent halve livet (katter og hund), kan jeg definitivt forholde meg til den separasjonsangsten. I tillegg, akkurat som ekte kjæledyr, vil de irritere deg fra tid til annen og ikke lytte. Det er enda mer imponerende når du ser all innsatsen som gikk ut på å gjøre Trico til en del av reisen din (fra et visuelt og lydperspektiv), og borer ned til små detaljer som hvordan han muligens ville krysse over i nye områder. Du drar ham ikke som et arbeid, han er med deg hele veien.
Som Team Icos tidligere arbeid, å snakke om The Last Guardian for mye iboende drifter til spoiler territorium, men vi har år til å pakke ut dette. Foreløpig er jeg trygg på å si at selv om det ikke er deres beste arbeid, er det virkelig ikke for mange regissører der ute som Fumito Ueda, og jeg håper for vår skyld fortsetter han å lage spill.
(Denne vurderingen er basert på en detaljhandelsbygg av spillet levert av utgiveren.)