review the dishwasher
Uten å grave for mye i de semantiske detaljene, var auteurteorien - ideen om at en enkelt, karismatisk designer kan sette sitt preg på et spill - et populært samtalepunkt for noen år siden. Mens ikke lenger en del av spillkritikken zeitgeist , brukes auteur-teori vanligvis til monolittene i spillindustrien (Shigeru Miaymoto, Gunpei Yokoi, Will Wright), eller den unapologetisk sære (Goichi Suda, Keita Takahashi).
Jeg kan underkaste meg denne kategorien James Silva, medgründer av og hoveddesigner i Ska Studios. Hans siste spill, 2D beat-'em-up Oppvaskmaskinen: Vampire Smile , er et så rart amalgam av popkulturen, så underlig presentert at den kunne ikke har kommet fra noen andre: hvis det ikke var så morsomt og polert, ville jeg kalt det et forfengelsesprosjekt.
Vampyrsmil bærer innflytelse på ermet: plottet leses som en blodigere, mer oversiktlig Grev av Monte Cristo ; innstillingen er like deler cyberpunk og kung-fu flick; det visuelle dratt fra, for eksempel, en Megadeth-utstilling i 1988. Disse elementene er blandet sammen for å danne en estetikk som, selv om den er kulturelt usammenhengende, skal virke kjent for de fleste tjue og tretti ting.
Oppvaskmaskinen: Vampire Smile (Xbox Live Arcade)
Utvikler: Ska Studios
Utgiver: Microsoft Game Studios
Utgivelsesdato: 6. april 2011
MSRP: 800 MS poeng ($ 10)
Vampyrsmil De to kampanjene følger den anonyme oppvaskmaskinen og hans stedsøster Yuki i hendelsene direkte etter det første spillet. Bakhistorien er litt forvirret - spesielt hvis du aldri har spilt originalen Oppvaskmaskin - men jeg er ganske sikker på at regjeringen i cyborgskygge har satt opp butikk på månen; oppvaskmaskinen ønsker å redde verden (tror jeg), og Yuki vil hevne seg på menneskene som innrammet henne som en terrorist.
De to forskjellige kampanjene er like, men tjener til slutt to forskjellige formål. Yuki's er en mer strukturert affære, og Silvas behandling av hennes psykologiske traume er utmerket - Yuki blir ofte uventet sugd inn i en marerittverden som ville være skummel hvis den ikke var fylt med knappemeldinger på skjermen.
Silvas virkelige suksess er imidlertid i nivåutformingen: De tidlige kartene er fulle av blindveier, hemmelige passasjer og løkkekorridorer rundt fantastisk undertrykkende og dystre krypter, fangehull og regjeringsfengsler.
Nivåene er ikke så store at Yuki blir borte per se, men eiendelene er like nok til at spillerne kan føle seg desorientert. Denne desorienteringen komplimenterer Yukis paranoia i spillet pent, og du vil aldri vite når hun får et psykotisk sammenbrudd. Å få spilleren til å føle seg sårbar fungerer i Vampyrsmil til fordel - striden fungerer som en utløsningsventil, et katartisk blodbad som letter spenningen.
På den annen side mangler oppvaskmaskinkarakterens kampanje noe delplan, og hans narrative øyeblikk er i stor grad ekspositoriske, ettersom han generelt holder fast ved å forklare bakhistorien. Det er fint at oppvaskmaskinen tilbyr en viss kontekst for den dårlig artikulerte handlingen, men kampanjen hans finner sted etter Yuki's - han er alltid noen få skritt bak søsterens blodige bane gjennom månens cyborg-hovedstad.
Spillerne har to valg: spille i kronologisk rekkefølge og bli forvirret i løpet av halvparten av spillet, eller spille oppvaskmaskinens historie først og ødelegge hvor lite tempo og struktur det er. Det er noen få steder der Ska Studios prøver å kompensere for denne uoverensstemmelsen, men alt det gjør er å lage tomtehull.
private servere for world of warcraft
Uansett, utstillingen som bommer hvert femten minutters nivå vascillerer mellom å være melodramatisk og målbevisst stødig og karakterene - med navn som The Fallen Engineer og General Diaboli - er ostete, trukket med på styrken til spillets grusomme visuals.
Hele pakken fungerer, men bare knapt, og toner linjen mellom campy popkultureksplosjon og karikatur. Meste parten av tiden, Vampyrsmil Det merkelige tilbudet er morsomt: fiender inkluderer for eksempel en blind cephalopod-samurai, en demontert zombiehai med robotbein, eller et to-etasjers, brannpustende skjelett med sportsbånd og en pelsvest.
Det er imidlertid tider når Vampyrsmil Hans eget ønske om å skille seg ut er skadelig. Peppered hele er korte Gitarhelt -iske minispel som kan spilles med gitarutstyr. Jeg gadd ikke - segmentene er distraherende nok uten å ta seg tid til å slepe en stor plastisk ting ut av skapet. Hvis det ikke var for de tapte pengene - brukt til å kjøpe oppgraderinger for våpnene dine eller magien - ville de fleste hoppet over dem.
Sent i spillet er en teksteventyreseksjon like problematisk: når Ska Studios spiller med retro spillmekanikk, sier den mer om sin kjærlighet til rockemusikk og gamle eventyrspill enn det gjør om verden eller karakterene til Vampyrsmil.
Hva gjør fortell meg om karakterene til Vampyrsmil er kampens kamp. Å se Yuki rive noens hals med tennene kommuniserer galskap for meg bedre enn historien gjør; å se oppvaskmaskinen trekke hodet til en fiende som en drue gjør det samme. Kampen er tydeligvis Oppvaskmaskin sin sterke drakt og der Ska Studios bruker mest mulig av innsatsen.
De håndtegnede animasjonene er flytende og dukker pent ut av bakgrunnene; kontrollene er stramme og responsive; og det er ubegrensede alternativer for sjonglering av kombinasjoner og kjeder, takket være din evne til å 'blodvarpe' med en enkel flikk av riktig analog pinne.
Både Yuki og oppvaskmaskinen har fire nærkampvåpen, fire trylleformler, og to forskjellige alternativer som du kan skive, klippe, knuse, pelle, hacke, elektro søte, sprenge og se en rekke zombier, cyborgs, ninjaer, cyborg-ninjaer og ninja cyborgs. Vampyrsmil er også ganske balansert, med en langsom og jevn vanskelighetsbue: Jeg døde ofte, men følte meg sjelden frustrert. Sjefskampene er spesielt morsomme: hver og en krever en annen strategi, hver og en lærer meg hvordan jeg kan bedre tiden jeg unngår, eller hvordan jeg bruker en mer effektiv kombinasjon.
Vampyrsmil er uten tvil et hardt spill, men det reduseres av spillets co-op-funksjonalitet (lokalt eller online) og det min mustachioed-kollega Conrad Zimmerman kaller 'kjæreste agn'. Både oppvaskmaskinen og Yuki har kjæledyr som følger dem rundt; Jeg har kalt dem henholdsvis MurderBird og LaserCat. I enkeltspiller henger de bare ut og ser kule ut, men en spiller som bruker den andre kontrolleren kan kontrollere dem, en virkelig henvisning til Tails fra Sonic 2 , hvis Tails kunne skyte lasere ut av øynene hans. De er enkle å bruke, spiller en støttende rolle, og - enda bedre - kan ikke dø.
Det dempede fargevalget fungerer godt under kamp, med hver fiendes aksentfarge - for eksempel grønne øyne eller en knallblå vest - som skiller seg ut mot det svarte og grå landskapet. Powerups er på samme måte aksentert, noe som gjør det enkelt å finne helse og magiske powerups når du desperat trenger dem.
Det er ikke til å si det Vampyrsmil må være mindless, som så mange beat-'em-ups ikke vil være. Det absolutt kan være - knappemosering fungerer til en viss grad - men penger, helse og magi slippes fra fiender som blir sendt med spesielle etterbehandlingstrekk (vanligvis utløst ved å følge instruksjoner på skjermen). Det er ikke nødvendig å mestre disse spesielle trekkene, men Vampyrsmil er tøff nok til at et lett, godt tidsriktig preg belønnes.
Vampyrsmil bruker også langsom bevegelse med stor effekt: et tregt signal signaliserer et smalt unndratt angrep eller et avsluttende slag. Å livliggjøre en fiende ramme for ramme gir en ekstra følelse av vekt og motstand, visuell tilbakemelding som antyder at du skjærer gjennom senn og bein og ikke bare polygoner. Når det gjelder katartisk dopamin-drypp - glede, straff, motivasjon, læring, empowerment - er renheten i James Silvas visjon tydelig, selv om den er stuntet.
Dessverre humrer mangelen på fiendens mangfold eller kompleksitet kampmekanikken - de fleste fiender i spillet blir sendt nøyaktig på samme måte. Når du har lært hvilke våpen du liker og de raskeste måtene å bruke dem på, Vampyrsmil blir foreldet. Vellykket eksperimentering fører til muskelminne fører til rote handlinger: gripe, sjonglere, unngå, avslutte bevegelse, uendelig .
Vampyrsmil tvinger aldri spillerne til å bruke noe annet enn si Shift Blade; og på slutten av begge tre timers kampanjer, kunne jeg sjonglere fiender i søvne. Ettersom den labyrintlignende nivåutformingen av de to første tredjedelene av spillet viker for lange korridorer og boss-rush-arenaer, Vampyrsmil grenser til tedium. Med veldig lite å skille de to kampanjene eller de to hovedpersonene, vokser denne svakheten relativt tidlig opp i totalpakken.
For å si det på en annen måte: Etter noen timer begynner fiender å føle seg som en irriterende oppgave som sitter mellom spilleren og neste morsomme sjefkamp, ikke en ny sjanse til å utforske kampens kamp.
Heldigvis kommer Arcade Mode tilbake, og tilbyr femti korte engangsnivåer. Hvert nivå følger en generell ordning - drep alle fiender - men det pleier å være regler på plass som endrer spillernes tilnærming til hvert nivå. Det kan være en tidsbegrensning, eller spesielle lover som regulerer skadeutgang eller helsefornyelse, eller - og dette er min favoritt - begrensninger for hvilke våpen du kan bruke. Mer enn historiemodus, tvinger arkaden spillerne til å eksperimentere og bruke sine begrensede ressurser så godt de kan. Det er toppliste for speedruns og antall poeng som er scoret på et gitt historienivå, men Arcade Mode er der spillere som ønsker å lære og mestre Vampyrsmil Mekanikken vil somle.
Oppvaskmaskinen: Vampire Smile er et morsomt, sære spill, som har styrken i den omsorgen den ble opprettet med. spille Vampyrsmil er som å ha en samtale med James Silva; og hva en grotesk fantastisk samtale det er. Sin falske vold og klangere karakterdesign, gift med den dystre estetikken, er nesten nok til å beholde spillernes interesse på egenhånd og kompletteres godt av tett designet kamp. Det er uheldig at spillet ikke lever opp til sitt eget potensial, skjønt - den omviklede historien sløser med potensialet til rad-forutsetningen, og Silva gjør ikke nok for å holde kampen frisk i løpet av spillet.
hvilke andre e-postleverandører som er der
Vampyrsmil kan være mye moro, men den moroa er flyktig.