review the caligula effect
Laget for mainlining
Sist gang Caligula-effekten ble ansett som en ny spillutgivelse, ting gikk ikke akkurat bra for det.
Men en ganske blandet mottakelse hindret ikke FuRyu og Aquria i å holde seg til merkevaren, og spillet er nå tilbake, omgjort til moderne plattformer og omdøpt til Caligula-effekten: Overdose .
Det eneste spørsmålet som gjenstår nå er om en gjøring vil være noe bra for det som opprinnelig var en ambisiøs, dypt mangelfull opplevelse.
Caligula-effekten: Overdose (PS4 (gjennomgått på en PS4 Pro), bryter, PC)
Utvikler: Aquria
Utgiver: FuRyu (JP), NIS America (NA, EU)
Utgivelsesdato: 17. mai 2018 (JP), 12. mars 2019 (NA), 15. mars 2019 (EU)
MSRP: $ 49.99
Vel, det er også spørsmålet om hvorfor jeg, etter å ha gitt den originale utgivelsen en 4/10, var villig til å underlegge meg den for en gang til. Sannheten skal sies, jeg har alltid ønsket å like Caligula-effekten . Kommer fra veteraner fra person serien, PS Vita-originalen kunne ha vært en kult hit, men dens kompromitterte ytelse og manglende evne til å forstå så langt den kunne nå var bare for mye til at det var verdt å anbefale alle, men de som er mest klar til å ignorere disse manglene. Med et ord, når Overdose ble kunngjort, var jeg håpefull at Aquria ville klare å gjøre om spillet på nytt og lage Caligula-effekten alt det trengte å være.
Og hvordan viste det seg? Jeg vil si dette med det første: De fleste av klagene mine som reist i den opprinnelige anmeldelsen, forblir relevante. Hvis noen faktor forårsaket problemer i Caligula-effekten , på PS Vita, i 2017, skaper de samme tingene problemer for Caligula-effekten: Overdose på PS4, PC og Switch i 2019.
Du kan tro at i lys av uttalelsen ovenfor, kan jeg like gjerne gå foran, gi den samme poengsum og gå videre, men der ligger håpet. Overdose kan ikke gjenoppfinne Caligula-effekten , men det klarer det nest beste, ved å papirere over manglene nok til at det er verdt å stille opp med. Strategien har i stor grad lønnet seg.
Selve spillet er stort sett det samme som før. En Hatsune Miku-lignende AI kalt '& mu'; (Myu) har fått forsiktighet og skapt en virtuell verden kalt Mobius. I den har hun fanget sjelene til mennesker som ikke takler livet i den virkelige verden: den ødelagte, tapte eller utstøtte, og lar dem leve ut en uendelig fantasi om anime tenåringer i videregående skole, vekk fra alle livets problemer. Spillere og deres allierte danner 'Go-Home Club', en gruppe med studenter som er dedikert til å bryte ut av Mobius og komme tilbake til deres virkelige liv, uansett pris. Motstandere av dem er Ostinato Musikere, & mu; komponister som er opptatt av å forhindre at folk forlater Mobius. Begge sider er bemyndiget med 'Catharsis Effects', eksternaliserte og våpnede følelsesmessige traumer som tar form av rad kroppsforandrende våpen.
De mest åpenbare endringene mellom Overdose og originalen Caligula-effekt er grafiske. Der PS Vita jevnlig kjempet for å gjengi spillets kamper i en spillbar ramme, i det minste på en PS4, blir en ramme tappet, selv i de travleste og lekeste slagene. Anti-aliasing og forbedrede strukturer, satt på et mye renere og mer leselig brukergrensesnitt, setter spillet i spillets sterke følelse av stil og minimalistisk tilnærming til farger. De fleste alle i hovedrollen fremstår bevisst vasket ut i gråtoner, med et fargerikt blomster-tema tilbehør. Det er et godt utseende, og setter Caligula-effekten bortsett fra den til tider for travle estetikken person fettere. Overdose kan ikke helt skjule spillets opprinnelse på Vita. Karaktermodeller mangler mye detalj eller uttrykk i animasjonen, og miljøene og verdensverdiene var tydelig opprinnelig opprettet for å fungere på en skjerm med lavere oppløsning med færre polygoner til overs. Fortsatt, Caligula-effekten: Overdose ser ganske bedre ut for overgangen.
Den forbedrede grafikken gjør det også enklere å engasjere seg med spillets signaturfunksjon, kampsystemet. Som før foregår det kamper i kvasi-sanntid, med Go-Home Club vendt mot Ostinato-musikerne og deres Digihead-minions (eller omvendt, men mer om det litt). Stridende kan stå i kø opptil tre handlinger hver syklus, fra angrep til buffer eller defensive manøvrer, og hver tar en bestemt tid å animere. Tidspunktet er lagt ut i et rutenett, og spillere kan forhåndsvise hver handling i en 'Imaginary Chain'. Timingen kan justeres ned til millisekundet, slik at intrikat tilrettelagte kombinasjoner kan utføres. En typisk sving kan innebære en handling som skyter en fiende opp i luften, mens allierte åpner ild med forskjellige angrep for å sjonglere fienden mens andre lader opp spesielle angrep for å slippe løs øyeblikket som fienden treffer bakken.
Sjefer og mektige fiender kan komplisere saker, ettersom deres statlige bonuser, evner og vanlig gammel tilfeldighet noen ganger kan overstyre resultatene som er forhåndsvist i den imaginære kjeden, slik at spillerens velopplagte planer kan foules opp. Når det skyter på alle sylindere, kan kampsystemet sørge for spennende øyeblikk av taktisk glans, og etterlate spillere som er like flinke som om de vil komme av JRPG-versjonen av Into the Breach eller et annet taktisk spill i perfekt informasjon. Ulempen kommer fra kampene på lavt nivå, som takket være detaljene i kampsystemet ender opp med å ta langt lenger tid enn de burde. Med opptil tolv handlinger som må stå i kø og administreres per syklus, er systemet rett og slett ikke egnet til den slipe utformingen av det gjennomsnittlige digihead-møtet. Heldigvis tillater en nylig lagt til auto-fight-funksjon spillere å i det minste steamroll seg gjennom de minst engasjerende kampene med mindre nødvendige innspill.
Som jeg nevnte, mange av problemene som skapte problemer for originalen Caligula-effekt forblir relevant i dag, men Overdose Prestasjonen er å omstemme hele saken for å gjøre disse manglene mindre grusomme, og dermed lettere å se forbi. Ja, nivåutformingen er fremdeles stort sett kjedelig og labyrintlignende, men et forbedret minikart og en ekstra kjøreknapp gjør det mye enklere å navigere rundt, samt glippe forbi eventuelle unødvendige kamper. Ja, kamper med standard fiender tar fremdeles for lang tid, men autoslaget, så vel som raskere framerate- og lastetid som moderne plattformer gir, gjør dem mindre plagsomme å komme over med. Selv ikke-stridssystemer, som det sosiale systemet Causality Link, får en gang til, og ender opp med å bli mindre slitsomme å engasjere seg i.
For uinnvidde er Causality Links Caligula-effekten forsøk på å utvide person -lignende forholdssystemer utover den nevnte hovedrollen. Hver av de mer enn 500 vanlige studentkarakterene i spillet kan bli venn, og kan gi oppdrag til spilleren for å løse i bytte for utstyr eller statlig boost, og til og med bli med på festen på forespørsel etter et sted å slåss. Som tidligere er systemet i praksis papir-tynt og bygger på å slipe ut utdrag av tilsynelatende tilfeldig dialog, bare for å ende opp med en kjedelig henting etter problemer. Og selv, til og med dette fikk litt forløsende verdiskapning, ettersom oppdragene i seg selv ble gjort lettere å forstå, så vel som vennskapsslipingen ble mindre belastende. Det er fremdeles ikke noe system, men den mest dedikerte kompletteringen vil bruke tid på, men det er i det minste blitt forbedret.
En mindre blandet veske er måten fortellingen er omorganisert på. Hovedplottet eksisterer som det gjorde før, men Overdose legger til en helt ny historie, slik at spillerne kan velge å gå sammen med Ostinato Musikere over Go-Home Club, og velge å støtte dem i deres oppdrag for å forhindre at folk forlater Mobius. Enda bedre, valg av sti krever ikke noe så belastende som en fullstendig reprise. I stedet er det nye scenariet vevd inn i strømmen av hovedplottet, med nye tegn (to for hver side av konflikten) og steder lagt til passende punkter i tidslinjen. Resultatet er en historie som føles mer fullstendig integrert, og dens forskjeller bare synlig for personer som spilte den opprinnelige inkarnasjonen.
Når det gjelder karakterene selv, fungerer de godt nok, men dessverre for fans av nyanse og forestillingen om at mørke temaer trenger sensitiv eller nyansert behandling, savner forfatteren like mye som den treffer. Hver karakter har en personlig bue som kan utforskes etter hvert som spillet skrider frem, og hver karakters bue berører noen ganske tunge temaer, og utnytter det faktum at figurene bare se som anime videregående skoler, men i den virkelige verden, kan være hvem som helst, uansett alder eller kjønn. Dessverre tar buene litt for lang tid for å virkelig komme i gang, og i de tidlige stadiene lene du for mye på klisjéstereotyper og gags.
Å ha musikerne som spillbare, med sine egne buer å utforske, hjelper med å komplisere fortellingen på noen kule måter, men har også bivirkningen av å ha forfatteren dobbelt ned på noen av de mest problematiske elementene, spesielt måten den karakteriserer en karakter som kan leses som LHBT, eller et annet som i utgangspunktet bare er et sex-rovdyr. For alt potensialet Caligula-effekten må virkelig ta på bevegelige, til og med viktige temaer og historiefortellinger. Det er frustrerende å se den nå ut til den lavest hengende frukten så ofte som den gjør.
beste mobiltelefon spyware for iphone
I lys av alt dette er det merkelig ironisk at spillet heter Overdose . Ordet innebærer at vi får for mye av alt, men det fungerer nettopp fordi Aquria i sin utholdenhet har funnet en mer balansert, til og med behersket 'dosering' av spillets kompromitterte elementer.
Caligula-effekten: Overdose er fremdeles definitivt et mangelfullt, frustrerende arbeid. Manglene er mange, og kan fortsatt være for overførbare for noen, men forbedringene og tilleggene har, for meg i det minste, papiret over sprekkene akkurat nok til at det er verdt å ta opp med. Tålmodige og nysgjerrige JRPG-entusiaster vil finne mye å sette pris på, om ikke nødvendigvis kjærlighet, hvis de prøver et raskt opphold i Mobius.
(Denne vurderingen er basert på en detaljhandelsbygg av spillet levert av utgiveren.)