review tactical intervention
Terrorister vinner
(Dette innlegget kjørte opprinnelig som inntrykk på den åpne betaen, og er nå oppdatert for å gjenspeile hele utgivelsen, som kom to uker senere.)
Plikten kaller har dummet den moderne skytteren til å handle om å plante bomber, fange poeng og få hodeskudd. I motsetning, Taktisk intervensjon er en frisk pust og føles evolusjonær i ideene sine - man kan si neste generasjon, men det vil være vanskelig å ikke le når man ser på budsjettproduksjonsverdiene. Hund bjeffer høres ut som Undergang imps og det visuelle på en eller annen måte ser dårligere ut enn noe i Halvt liv 2 , til tross for at jeg har fått alle koselige ting som har kommet til Source-motoren siden '04.
Før Plikten kaller feber feide nasjonen, jeg elsket førstepersonsskyttere på nettet for kaoset som bilkamp og gisseltreff kan føre til. Jeg glemmer aldri å surfe på en flyvinge inn Slagmarken 1942 eller ved å bruke gisler som menneskelige skjold i et bekmørkt hus Motangrep .
Taktisk intervensjon bringer tilbake de gode minnene før FPS ble omsettelig til mainstream, sammen med påminnelser som mods liker Motangrep ble ikke født med det laget med polsking senere oppnådd.
Taktisk intervensjon (PC)
Utvikler: FIX Korea
Utgiver: OGPlanet
Utgivelse: 14. mars 2013 (Beta), 28. mars 2013 (full utgivelse)
MSRP: Gratis
Taktisk intervensjon er alt jeg elsker og hater om de første dagene av Motangrep , før det ble et Valve-merke og den viktigste enheten innen eSports-riket. Det er helt nøtt og bustet, men jeg kan ikke få meg til å slutte å spille det, under dets åpne beta, fordi det er gøy. Det er den typen morsomme Minh 'Gooseman' Le, medskaper av Motangrep som beryktet forlot Valve for å forfølge sin egen visjon om en oppfølging, er kjent for. Men nå som jeg tilbrakte mer tid med full utgivelse, har mangelen på dybde og polering forlatt meg som ønsker noe mer.
I et nylig intervju med Joystiq uttalte Le at hans viktigste årsak til å forlate Valve var at han favoriserte morsomt design fremfor teknisk stabilitet som sammenstøt med Valves SOP. Denne ideologien er skrevet over hele Taktisk intervensjon . Noen ganger er det noe av det morsomste jeg har hatt på nettet siden utgivelsen av Battlefield 3 , men med kode- og nivåutformingen holdt sammen med duct tape og gummibånd, varte moroa ikke så lenge jeg ville ha. Nå som vi har full utgivelse for å evaluere, er jeg videre opptatt av hvordan utvikler Fix Korea noen gang kan reparere den defekte koden, kle på det stygge brukergrensesnittet og finne en F2P-tilnærming som ikke er en plage.
hva er brukertestetesting i programvaretesting
TI kjører på Source-motoren, slik at noen av likhetene er åpenbare: fontvalg, generell estetikk, HUD-elementer lånt fra andre Valve-utgivelser ( Left 4 Dead ) osv. Ved oppstart TI , det er CS røtter bør ikke gå tapt på veteraner, men mye har endret seg. I en alder av Plikten kaller , CS Handlingens tempo kryper med hele raseri over sneglers hastighet. I stedet for å lage en papirkrone-kopi av Activisions behemoth, har Le og utvikler FIX Korea funnet sine egne unike måter å gjøre taktisk kamp spennende igjen.
Som nevnt øverst i denne gjennomgangen er mulighetene for handling ganske enkle i disse dager. TI endrer dette ved å introdusere en rekke spillmekanikere; noen føler seg som et genialt slag, mens andre er overflødige tull og dårlig implementert. TI Oppdragsmodus, i den åpne betaen, er som en gissel match i CS , bortsett fra at kart er halvparten av størrelsen og gislene fungerer på en helt annen måte, da er du kanskje vant til. Nesten, men ikke helt som Tilstand Null , gisler er uregjerlige NPC-er som på en morsom måte FREAK THE FUCK OUT! Som terrorist må du inneholde dem ved å slå dem med baksiden av pistolen din og gjette dem inn i et hjørne. Å se lagkamerater utføre denne rollen kan være morsomt til tider og forstyrre andre.
I stedet for å lede gisler til en utgang, trenger motstanderlaget bare å holde handlingsknappen på dem til de blir reddet. Dette er en veldig rask handling som gjør lav runde timer (~ 2 minutter) rimelig. For å komplisere ting ytterligere, veksler misjonsmodus mellom to spillestiler: En der et lag må inneholde gisler i et definert område (å gå ut av det betyr skarpskytebrann / hurtig død), og en annen der gisler er poeng som begge lag skal hevde i midt på et kart. Begge disse kan være morsomme når lag vet hva de gjør (dvs. ikke avslutte en kamp med å drepe gisler).
Den virkelige spenningen ved TI kommer fra de vanvittige handlingene du kan utføre med og uten gisler. Du kan hente propankar, kaste dem, skyte en kule og se den gå i spiral over et kart. Du kan rappellere ned en heissjakt, rulle over for å dekke, hoppe ut et vindu som John McClane og legge inn etasje nedenfor via et åpent vindu du skjøt ut. Du kan ta tak i et gissel, bruke ham eller henne som et menneskelig skjold, skyte ned to fiender, sparke gisselet inn i det tredje og gå ut med en flashbang. Du kan ansette en feit rumpe-doberman som gir bud lenge etter at du døde i en kamp. Alle disse tingene er kjempebra når de jobber. Alle disse tingene fungerer sjelden i denne betaen, noe som får meg til å lure på hvorfor du slipper spillet så ... snart.
Fra målet til de mange grafiske feilene, TI er et rot av et spill i sin nåværende tilstand. Den fullstendige utgivelsen inneholder et magert fem misjonskart, hvorav de fleste er helt glemmelige. Jeg er også plaget av de gratis spillelementene som krever at spillere hele tiden kjøper tilbake våpen, som utløper over et par dager (eller måneder, hvis du betaler mer). De åpne beta-begavede spillerne med mer penger enn de vet hva de skal gjøre med, så det å måtte låse opp våpen og ansette hunder i butikken var ikke noe bråk i begynnelsen. Men nå er det en unødvendig plage som hindrer meg i å ville se på spillet. Jeg vil hoppe inn og ha det gøy, og tanken på å måtte hele tiden kjøpe, utstyre og tilpasse utlaster hver uke er en stum. Det hjelper ikke TI Menyene ser ut og fungerer som et knepent utviklingsforsøk på helgen.
Sist, men ikke minst, må jeg nevne mis_highway. Jeg tar en kort dom, men: Dette kartet er en øyeblikkelig klassiker som må settes i salen av berømmelse ASAP og fortjener en helg tilbrakt med TI på egen hånd. Highway, i motsetning til de andre oppdragene, dreier seg om å kjøre en datastyrt VIP til et helikopter på den andre siden av kartet. Hvert team har tre biler med sjåfører som kan utøve en pistol eller SMG under styring. Passasjerer kan lene seg utenfor vinduer og laste av på andre biler. Hver gang jeg spiller, følger kaos og latter til kartet endres.
Noen runder vil gi et sint rush til VIP-drop-off, der den virkelige brannkampen vil skje. Andre runder vil dreie seg om en planlagt blokade som bringer et fremvoksende Varme -sque brannslukking. Det er utrolig å rulle mellom biler, hente kofferten fra den disponerte VIP-en og kjøre som en gal mann til helikopteropptaket. En dag snart er jeg ikke i tvil om at jeg kommer inn TI lobbyen og finner at de fleste serverne er servere som kun er på vei. Hvis TI hadde flere kart som dette, ville jeg være mer tilgivende for mange mangler.
Selv om mis_highway føles som en tilfeldig side, innkapsler den perfekt TI . Mens Valve gjorde Le's baby til et stillestående spill av hensyn til eSports, TI fortsetter å designe som en gal mann som bare bryr seg om umiddelbar glede. Virker det? Hvem bryr seg. Er det morsomt? JA! Om bare en kort stund, men det er mer enn mange av CS og CoD kan kopikatene hevde.
type testing i programvareutvikling
For de av oss som husker dagene med gisler som falt ned i daler og gigantiske APC-er som glir gjennom veggene i Motangrep , Le har laget et spill for deg. Det er uheldig da at spillet blir begravet under et mylder av problemer, fra datert, stygg presentasjon til skyting som føles klønete. Med hvordan Le har snakket om spillet gjennom årene, er det ikke en overraskelse at det er så ambisiøst. Og med de mange forsinkelsene og åpne beta i siste øyeblikk, burde det ikke være en overraskelse at det er et totalt rot.