review stellaris
Kan ikke stave Stellaris uten fantastisk!
Paradox har laget noen kompliserte spill. Jeg mener, har du prøvd Crusader Kings II ? Selv etter å ha spilt opplæringen, ante jeg ikke hva som skjedde mesteparten av tiden. Som mange spill, måtte jeg ty til spillerstilte tutorials for å forstå omtrent hva som helst.
Med Stellaris , Paradox har vist alt det har lært, både på måten å introdusere mekanikk og hvordan man lager et jævla bra strategispill.
Stellaris (Linux, Mac, Windows (gjennomgått))
Utvikler: Paradox Development Studio
Utgiver: Paradox Interactive
Utgitt: 9. mai 2016
MSRP: $ 39.99
Mann, hvor begynner jeg til og med? Stellaris er kjent som et '4X' strategispill, som er kort for utforske, utvide, utnytte og utrydde. Ser du hvor smart det er, med X-ene? Uansett er det egentlig en måte å si at spilleren har en rekke alternativer tilgjengelig for dem mens de spiller. Generelt sett forventer du å vokse grenser, inngå avtaler med andre fraksjoner og kjempe i noen kriger. Dette er alt veldig sant i Stellaris .
Mange av 4X-spillene har fått et beryktet rykte for å være utrolig vanskelig å få til på grunn av deres vanvittige dybde i mekanikk. mens Sivilisasjon er ganske tilgjengelig for nye spillere, spill som Crusader Kings II krever vanligvis noe som å se timer på spillerslagde opplæringsvideoer før du virkelig føler deg komfortabel.
Som for Stellaris , faller kompleksiteten et sted i mellom Sivilisasjon og Crusader Kings . Heldigvis har den en strålende veiledningstilnærming som garantert vil hjelpe nybegynnere og veteraner med å bli tilpasset de forskjellige systemene du spiller. I stedet for å ha et dedikert opplæringsalternativ, der spillere går gjennom en stylet og guidet versjon av spillet, har Paradox integrert opplæringen i hovedspillet.
nettsted for å se anime online gratis
Når du begynner et nytt spill, er det muligheten til å velge en fullstendig veiledning, kun tips eller ingen veiledning i det hele tatt. Når opplæringen er aktivert, vises verktøytips og beskrivelser når spilleren klikker på omtrent hva som helst. Hvis du noen gang har vært i 'ventetiden, hva gjør denne saken igjen'? situasjon, vil du absolutt sette pris på denne metoden for opplæring. Og egentlig fungerer det bra. Med så mange mekanikk som foregår på en gang er det lett å glemme en eller to etter hvert. Når spillerne føler seg komfortable og ikke lenger trenger tipsene, vil du skjule det for resten av spillet ved å klikke på 'Ikke vis igjen' -knappen.
Sluttresultatene er tilgjengelighet. Jeg har en anstendig mengde 4X bakgrunn, men jeg er sikker på at spillet kan nås av alle som er villige til å ta seg tid til å lære seg systemene. Det er også tilgang i spillet til Stellaris wiki for alle spørsmål spillere måtte ha. Til tross for dette fant jeg meg fremdeles med ubesvarte spørsmål fra tid til annen. Wikien er ikke så detaljert som jeg hadde håpet, og la meg gjette på spesifikke spørsmål jeg hadde.
Spillere kan velge mellom mange av de tidligere eksisterende løpene å spille som, men å gjøre det ville være å hoppe over en av de beste delene av Stellaris : tilpasse et løp til perfeksjon! Å kunne velge trekk, våpentype, estetikk og mange andre attributter, går en lang vei å føle en forbindelse med imperiet. Det kan også være interessant å helt randomisere alt og gå med strømmen.
Med valgt imperium er det på tide å sette opp spillet. Kartstørrelser spenner fra Tiny (150 stjerner) til Enorme (1000) stjerner. Galakseformen kan være elliptisk, spiralformet eller ringet, selv om noen alternativer ikke vil være tilgjengelige med veldig få stjerner. Derfra kan antall AI-imperier velges, så vel som hvor mange som får et 'forsprang', som forhindrer alle i å treffe de samme teknologiske referansepunktene i samme tidsperiode. Det gjør spillet mye mer interessant, siden gyting ved siden av et avansert imperium kan være veldig farlig eller veldig gunstig, avhengig av imperiets tilnærming og forhandlingstaktikk.
Et annet viktig alternativ når du oppretter et nytt spill er 'Tillatt FTL-metode'. Raskere enn lette reisemetoder har stor innvirkning på spillestilen, og det er mulig å begrense alternativene som er tilgjengelige for imperier i et spill. Det er tre tilgjengelige alternativer: warp-reise, ormhull-reise og hyperspace-reise. Warp-reise anbefales for nybegynnere, da det er det mest enkle. Det er det tregeste, men for det meste består det av å klikke dit du vil og gå dit. Worhmole er mer avansert, og krever å sette opp ormhullsstasjoner for rask reise mellom to punkter. Hyperspace er raskere enn snevring, men tvinger spillerne til å følge lineære stier mellom stjerner.
I et spill om å utforske og utvide, er det lett å forstå hvor viktige reisemetoder er. Ormhullsreiser er veldig infrastrukturbaserte, men kan gi deg en viss frihet for deg og dine allierte. Det tidlige spillet endres dramatisk basert på den valgte reisemetoden, selv om jeg absolutt vil være enig i å velge varp for nye spillere, siden ormehull kan ta litt tid å finne ut og bruke effektivt.
Ok, så, spillet. Spillerne starter med et hjemmeverden, romport, vitenskapsskip og konstruksjonsskip. Vitenskapsskip er de som skal sende ut og utforske nye stjernersystemer. De kan kartlegge planeter for å se hvilke ressurser de kan inneholde, om noen. Konstruksjonsskipene kan deretter bygge stasjoner rundt planetene for å høste den ressursen. Det er mye mer de kan gjøre, men hvis jeg gikk inn på hvert minutt mekaniker Stellaris dette vil være mer på linje med en avhandling enn en gjennomgang.
Hjemmeplaneten er langt mer enn bare en ledig 'base'. En planetens overflate blir visualisert som fliser, hver med ressurser knyttet til den. For å høste av disse ressursene, må en pop eller person okkupere den. Popen vokser sakte over tid, slik at spillerne kan okkupere flere ressursteiner, men øker også matforbruket på planeten. Stol på meg, en sultende planet er ikke en lykkelig planet. Bygninger kan bygges og etter hvert oppgraderes på fliser for å øke eller endre ressursen som høstes.
Det er mange ressurser å holde rede på i et imperium. De store tre er energi, mineraler og påvirkning. Omtrent alt som er bygget forbruker energi så lenge den eksisterer. Skip, stasjoner, bygninger - du nevner det og det koster energi; tenk på det som strøm. Mineraler er som penger, og blir brukt på det meste. Påvirkning er litt mer abstrakt, ettersom den representerer 'politisk trang'. Det er en ressurs som i beste fall øker sakte, så beslutninger som bruker innflytelse, som å vedta nye politiske lover, er ikke de som skal tas lett.
Forskning! Nevnte jeg forskning ennå? Det er tre forskningskategorier: Fysikk, samfunn og ingeniørfag. Hver har sin egen høstbare ressurs, som deretter kan brukes på nye teknologier som våpen, bygninger og ideologier. Når en forskning konkluderer, blir spillerne presentert tre nye muligheter som er noe tilfeldig. Det følger ikke det tradisjonelle 'tech tree' mønsteret, og tvinger i stedet spillerne til å velge fra det mest passende av de tilgjengelige alternativene.
Det tidlige spillet er veldig lite. Det tar tid å utvide, noe som hjelper med å lette spillerne i alt. Fokuset er å bygge opp ressurser, utforske nabostjernene og begynne å komme i kontakt med utenlandske imperier. Når det marsjerer videre, er det flere og flere ting å holde rede på, og Stellaris begynner å ligne mye mer på den fantastiske strategisjangeren den tilhører. Å jobbe ut avtaler med de andre imperiene er en veldig viktig del av midtspillet, siden det i hovedsak setter opp allianser og forbund som definerer senkampen.
Forhandlingsskjermen er litt mer forenklet sammenlignet med mange andre spill i sjangeren. Omtrent alle de grunnleggende elementene i forhandlingene er imidlertid til stede, som mineralbytte, grenseadgang og forskningsavtaler. Det er enkelt hvilke avtaler som vil fungere og hvilke ikke, siden det er en 'Trade Acceptance' poengsum som må være over en for å ha en sjanse til å lykkes.
Det sene spillet er all politikk. På dette tidspunktet vil mange allianser dannes og kriger blir erklært. Imperier vil begynne å ha mange mindre (men fortsatt store) hærer forskjellige steder i stedet for en dødball-esque klatt, siden faren er langt mer allmektig enn før. Ressursstyring er helt avgjørende, og det er på dette tidspunktet at det å kjenne til ting som å ha hærer som kretser rundt en planet bruker mindre ressurser enn om de bare var ledige i verdensrommet, blir avgjørende.
Heldigvis kan spillet pauses når som helst for å ta et øyeblikk og tenke over, og på baksiden er det mulig å øke hastigheten for å skynde seg mot et bestemt øyeblikk i tid. Generelt sett Stellaris beveger seg i godt tempo. Det kan også være et flott spill å alt-fane og la løpe, lytte etter varslingslyden og hoppe tilbake når det er nødvendig. Bare vær klar over at det er mange øyeblikk som krever full oppmerksomhet.
På toppen av alle dette vil tilfeldige hendelser finne sted for å hjelpe med å krydre ting. Spillerne vil komme over gjenstander på gamle planeter eller til og med spirende sivilisasjoner. Det er så mye å oppdage i Stellaris og ingen to spill er eksternt like, og du kan satse på at spillere der ute vil bruke tusenvis av timer på å streife rundt i forskjellige galakser. I dette tilfellet vil det absolutt være god tid brukt. Jeg kan ikke engang begynne å forestille meg de intrikate flerspillerkonfliktene som vil gå ned når dusinvis av spillere kommer sammen for å konkurrere i verdensrommet.
Å bygge opp et imperium er så utrolig tilfredsstillende. Det er fantastisk å zoome ut av kartet og se hvor langt grensene dine har kommet, eller se din allianse samarbeide for å ødelegge noe fremmedskum. Det er også spennende å utforske de forskjellige andre mindre mekanikkene som gjør spillet så unikt. Hvorfor ikke være et imperium som fremmer slaveri? Hva med å gjøre en planet for det meste full av roboter? Mulighetene er uendelige, spesielt når du kaster modi i miksen.
Paradox har en mangeårig historie med å være modvennlig, og Stellaris er ikke annerledes. Studioet har snakket gang på gang om hvor modulerbart spillet er. Vil du øke galakstørrelsen til 5000 stjerner? Gå videre! Vil du lage ditt eget løp, komplett med et unikt bilde? Sikker! Det kan jeg absolutt ikke vente for noen å lage en Sanddyne eller Stjerne krigen mod, som jeg er sikker på at vil være tilgjengelig på kort tid.
Det er mange mekanikere som jeg ikke engang har rørt meg til, men forhåpentligvis nå forstår du hva du kan forvente.
Paradox har gjort en fantastisk jobb med å gjøre et så komplekst spill tilgjengelig. Det går langt i retning av å gjøre opplevelsen morsom, siden spilleren aldri føler seg i strid med den omfattende mekanikken. Det er fantastisk å utforske ikke bare galaksen for øvrig, men også bredden av tilgjengelige alternativer. Ikke bli overrasket om du vil starte en ny galakse før du erobrer den første.
Dette er et spill for alle som allerede har hatt glede av den fantastiske strategisjangeren, eller alle som alltid har ønsket. Det er en sterk følelse av gjennomføring fra å starte et imperium og lede det langs banen du velg, selv om det til slutt ender i fiasko. Stellaris er lett å forstå og spennende å utføre, noe som er en perfekt kombinasjon for en sjanger som er notorisk vanskelig å bryte seg inn i.
(Denne anmeldelsen er basert på en detaljhandelsbygg av spillet levert av utgiveren.)