review redeemer
Her kommer Hevn
Hevnplott er overbruk i våre medier. Jeg er sikker på at fra toppen av hodet ditt, kan du komme med rundt 15-20 filmer som har en karakter som utgjør en hevnstrimmel for det som er gjort mot dem. Du kan sannsynligvis også nevne en håndfull dataspill, siden det å drepe en familie eller ydmyke en karakter er en enkel måte å bygge opp skurkene som 'onde'.
Redeemer prøver ikke å bryte den formen, noe som er greit en kort stund. Dette er et spill om å være brutalt, blodig og vanskelig, og det blir riktig for første tredjedel. Men snart går ting sørover, og spillet gjenoppretter aldri virkelig.
Redeemer (PC)
Utvikler: Sobaka Studio
Utgiver: Gambitious Digital Entertainment
Utgitt: 1. august 2017
MSRP: $ 14.99
Redeemer starter på en anstendig måte som minner om mange old-school kung fu-flicks. Din hovedperson, som heter Vasily, hadde en forferdelig fortid der han var en leiemorder for å ansette arbeid for et ondt selskap. Da de begynte å grave i kybernetisk forstørrelse, ville Vasily ut. Etter en enorm kamp slapp han unna, men endte opp med å lande på krasjet i et kloster i noen ikke-avslørte fjellsider.
Etter omtrent 20 år med fred med munkene, sporer det onde selskapet til slutt Vasily og fortsetter å ødelegge livet han hadde bygget. Hvis han ikke klarte å unnslippe sin plagede fortid, omfavner Vasily endelig raseriet i seg og starter en ondskapsfull drapssport for å avslutte aksjeselskapet en gang for alle.
Med det enkle oppsettet som er etablert, skyver spillet deg raskt inn i handlingen og får deg til å drepe fiender innen få minutter. Den første kuttcene er kort og søt og kaster ikke bort tiden din på å komme til spillets kjøtt. Mens kameraet fremkaller en slags Hotline Miami sjarm, dette er ikke et dobbeltpinneskytter. Redeemer er i utgangspunktet en beat-'em-up, med alle fordeler og ulemper som sjangeren pleide å ha.
Du har et lett og sterkt angrep som du kan koble sammen til noen provisoriske kombinasjoner, evnen til å bære våpen (både nærkamp og skytevåpen), en dodge roll, en blokk, en stealth takedown og evnen til å avvæpne. Det gir deg en rekke alternativer å takle fiender, hvorav det er forskjellige design.
En av de kulere funksjonene (muligens inspirert av 2016-tallet Undergang ) er at det å drepe fiender regenererer helsen din. Selv om du alltid vil komme deg opp til omtrent 25% når du er skadet, hvis du vil helbrede mer, må du legge presset på fiender og bruke kontekstsensitive drap eller miljøuttak for å gjenopprette noe mer. Det holder handlingen i gang, siden det å løpe bort for å skjule ikke gir deg noe særlig fordel.
Du vil begynne å takle noen grunnleggende mennesker, og etter hvert utvikler det seg til tunge stønn, skytevåpen kledd, skjermede flammekasterenheter og fryktede zombie-lignende fiender. Kampen føles nesten som Batman Arkham serien, siden du kan avbryte blokkeringene dine for å sette i gang en teller som midlertidig bedøver fiendene dine. Selv om du ikke kan blokkere spam, trenger du ikke egentlig tenke mye på når du trykker på knappen.
hvordan du bygger en brannmur for windows
For en kort stund fungerer alt dette bra. Spillet er fartsfylt og liker å gi deg god mulighet til å prøve ut ting som nevnte miljøuttak og kaste gjenstander. Etter det sjette nivået blir all energi og moro suget ut. Siden zombier er ganske motstandsdyktige mot fysiske angrep, blir spillet en slog med å rulle rundt for å finne nærkampvåpen mens de blir jaget av oppover av 10 fiender samtidig. Nivåstørrelsene ballonger også ut i vanvittige grader, og forvandlet det som pleide å være omtrent 10 minutters seksjoner til 40-minutters saker.
Dette ville være greit hvis sjekkpunktene var jevnt fordelt, men noen av de senere nivåene gir ikke en gang sjansen til en pust i bakken. Hvis du dør, blir du enten satt tilbake oppover i 10 minutter eller må starte nivået som deretter blir irriterende. Ikke bare det, men når du avslutter når som helst nullstiller du fremdriften på et spesifikt nivå, så du håper å fullføre hele en tøff seksjon, eller du trenger bare å gjenoppleve den kvalen.
Det hjelper ikke at nivåutformingen egentlig aldri gjør noe interessant. Det er greit å ha mer forenklede design i starten for å bli spillere kjent med kontrollordningen, men alle de kule ideene som å gjemme seg bak vegger og snike seg på fiender for stealth-drap, stopper bare midtveis. Når du når tøffere fiender, kan du ikke engang stealth drepe dem, slik at hele taktikken blir verdiløs.
Våpen begynner å ta en større rolle, siden det blir den mest effektive måten å takle fiender som ikke gidder å bli lamslått. Jada, du kan lade et trøkk for et stun, men når fem eller seks karer løper deg ned, er det umulig å prøve å finne et øyeblikk for å holde angrepet nede. Det ville være noe forståelig hvis fiendens AI besto av mer enn bare gutta som løp rett mot deg, men det endrer seg aldri (selv ikke på bosskampene).
Det hjelper ikke at når du er midt i en fjerning-animasjon, du fortsatt er sårbar for fiendens angrep. Det var et knippe øyeblikk der jeg begynte å myrde en fyr, men ble drept i prosessen og måtte bare vente på at animasjonen skulle stoppe før 'You Died' skjermen dukket opp. Det blir dobbelt rart når helsefeltet faktisk fylles ut, men du fremdeles anses som død.
det beste nettstedet for å se anime gratis
Så selv uten å håpe å være, Redeemer ender opp med å føle meg som en virkelig dårlig rip-off av Hotline Miami og det er en total skam. Det stiller ut mange kule ideer og har en brukbar plotline, men det føles stort sett som om sluttresultatet ble ruset ut for å bare fullføre spillet. Kanskje Sobaka Studio gikk tom for budsjett, men jeg aner ikke hvorfor de senere nivåene er så dårlige sammenlignet med starten.
I det minste er forestillingen fin. Dette spillet kjører på Unreal 4-motoren og ser ganske anstendig ut og skalerer godt til forskjellig maskinvare. Det er ikke mange alternativer for finjustering av grafisk kvalitet, men du kan enkelt slå av typisk høye krevende funksjoner som skygger for å jevne ut rammer. Jeg er imidlertid ikke sikker på at alt ser ut som det ble smurt med vaselin.
Dessverre er mange animasjoner glitchy, og du vil ofte se Vasily flyte bort fra en fiende under en takedown-animasjon. Jeg klarte også å sette meg fast bak litt geometri på noen få nivåer, men du kan heldigvis starte sjekkpunkter på nytt mens du er midt i et nivå. Det hjelper ikke så mye med dårlig design eller skodd kollisjonsdeteksjon, men det er noe.
Lyddesignet er også mangelfullt. Stemmeskuespillet er greit, men heldigvis ikke for utbredt. Det som ikke fungerer er hvor minimalistisk musikken er. Du reiser gjennom nivåer med bare miljølyder som følger deg, og til og med intense actionscener viser ikke noe. Lydeffektene er bare blid og mangler mye påvirkning, noe som suger når du skjærer en øks gjennom hodet til en fyr. Jeg vil høre knasende og klemme av blod og bein, ikke bare et generisk dunk.
Når du har fullført hovedspillet, som tok meg omtrent seks timer i 'Hardcore' -modus, låser du opp en horde-modus i arena-stil der du vil møte mot uendelige bølger av fiender. Ser på hvordan spillet varer omtrent fire timer for lenge, gidder jeg ikke engang å se hva dette handlet om. Jeg tåler ikke tanken på å kjempe mot bølger av fiender, siden de fleste møter under kampanjen føles akkurat som en horde-modus.
Så generelt, Redeemer er litt av en dud. Selv om det absolutt har en god forutsetning og leverer løftet om blod og brutalitet, føles det bare som om spillet kom ut av ovnen for tidlig. Forhåpentligvis kan Sobaka Studio etter noen lapper og litt mer polering stryke ut feilene som er til stede og stramme opp strømmen for å skape en anstendig liten brawler. Inntil da, gi dette et pass.
(Denne gjennomgangen pågår er basert på en detaljhandelsbygging av spillet levert av utgiveren.)