3d monster maze is 16k pure nightmare fuel
Mareritt i et skadet spill
Halloween er over oss. Det er den tiden på året der barna streifer rundt på gaten og leter etter godteri, Michael Myers står i folks klesvask, og tabloider trykker historier om LSD-snørrede søtsaker og sylbladfylte epler som sannsynligvis aldri skjedde.
Videospill kommer også inn i Halloween-stemningen, med mange titler som kjører in-game-arrangementer, eller legger til skrekk-tema tyvegods, utstyr og annen estetikk for å feire den uhøytidelige sesongen. Skrekk og videospill har alltid vært en kamp laget i helvete (og praktisk en lisens til å trykke penger). Det er en grunn til at Capcom fortsetter å kaste seg ut Resident Evil spill og hvorfor Fem netter hos Freddy's ble raskt et husholdningsnavn; Vi har en sykelig fascinasjon av frykt.
Men alle skrekktitler, gamle og nye, tipser hatten til et spill utgitt på den ydmyke ZX81. Det spillet er 3D Monster Maze . Utviklet i 1981 av teamet til J.K. Greye og Malcom Evans, 3D Monster Maze har spilleren guide seg lydløst gjennom en førstepersons labyrint, prosessuelt generert tilbake før det til og med var et begrep. Det er bare en annen innbygger, en sulten Tyrannosaurus Rex, som stamper rundt i labyrinten i sanntid. Det er spillerens eneste mål å unnslippe labyrinten før de blir kjøttetende chow, en oppgave som er villedende enkel i sin intensitet.
Uten tvil den første overlevelsesskrekketittelen noensinne, 3DMM er overveldende skummel, og i '81 var det praktisk talt koronarinduserende. Det skarpe, blokkerende, svart-hvitt-bildet viser på en eller annen måte spillet mer skremmende, som en 'forbannet spill creepypasta' som faktisk eksisterte. Hele konseptet med førstepersonsspill var i en så barndom at det sakte og forsøkt å vri et hjørne, bare for å se at T-Rex-terskelen mot deg var virkelig skremmende.
Spillet i seg selv bygger spenning, vil enkle påstander på skjermen som 'Fotsteg nærmer seg' og den fryktede ' LØPE! Han er bak deg. 3D Monster Maze til og med åpner med illevarslende advarsler om at spillet ikke er for nervøs disposisjon, før han gir spilleren en siste sjanse til å gå ut igjen enn å møte den fryktelige labyrinten. Det er showmanship som vil gjøre P.T. Barnum stolt.
Skulle spilleren unndra seg Rex og komme seg til avkjørselen, blir de behandlet med et kalejdoskop med brev og advart om at 'Rex er veldig sint', før de blir transportert til en ny labyrint med et raskere monster. All denne terroren og teknologien ble på en eller annen måte proppet inn i 16K minne. 16K! Toppteksten til denne artikkelen er tre ganger så.
Skrekkspillene i dag - spesielt glut av PC-personers førstehoppskrekk-skremsel - skylder J.K Greye, Malcolm Evans og 3D Monster Maze . Dette enkle, lille spillet var langt foran sin tid, og uansett det rudimentære designet, klarer det likevel på en eller annen måte å opprettholde en skummel ubehag, på grunn av , ikke på tross av , dens rudimentære visuelle.
Chris Hovermale
Flashback til din første Kirby spill. Du kommer deg over Dreamland, kjemper mot noen fargerike fiender som prøver å hindre deg i å redde verdens matforsyning, eller gjenopprette drømmefontenen, eller hva det er. Fiendene dine kan se søte ut, men de vil fortsatt skade Kirby når de ikke blir provosert eller til og med når du bare berører dem, så du ikke stiller spørsmål ved det faktum at de er fiendene dine. Men etter hvert snubler du over denne oransje flytende tingen. La oss kalle det Scarfy. Scarfy beveger seg ikke. Scarfy angriper ikke.
Kan det være at du fant en ny venn? Kanskje det er lurt å hilse på Scarfy, kanskje vil du bli bedt om å snakke med det, eller det vil gi deg en gave. Eller kanskje du vet at Scarfy er ondt fordi du har spilt dette spillet nok til å forstå reglene for tidlige plattformspillere. Hvis det er på din måte, må den ønske deg død, så du må angripe den først.
Uansett hva du valgte, tok du feil. Ditt valg gjorde din barndom.
Hvis du ikke er kjent med Scarfies, kan du gjøre øyeblikkelig noe med dem - berør, inhaler, hva som helst - de vil forvandle seg til mørkhudede sykloper med skrubbsultne tenner, forfølger deg nådeløst med deres nye grufulle syn. Hvis de berører deg, eksploderer de i en brannkrets. Å oppdage at dette var min første opplevelse med hopp-skremmer, så gå figur jeg er en wuss som unngår faktiske skrekkspill som pesten.
Men å ha kunnskapen om hva de gjør er like skummelt. Når du har forstått den sanne faren de utgjør, vil du alltid være forsiktig for å unngå å provosere dem, og hele tiden gruer deg til deres sanne ansikt, selv om det forblir skjult. Disse tingene ga inntrykkbare seksåringer en smak av redsel, og selv i dag er jeg skeptisk til denne bedårende Scarfy plysj. Det spiller sannsynligvis en urovekkende støy som Marxs dødsskrik hvis du klemmer det. Jeg finner ikke ut av det.
Andre mennesker sier at Zero er den mest grufulle og urovekkende skapningen i Kirbys historie, og de tar ikke feil. Men Zero truet aldri med å gi meg mareritt, delvis fordi jeg faktisk aldri kjempet mot ham. Denne flyktige demonen i en engelmaske gjorde det. Og hans slag er overalt i Kirbys spill. Overalt .
CJ Andriessen
I filmen fra 1942 Kattemennesker , det er en scene midtveis der Alice Moore, spilt av Jane Randolph, går nede på gaten om natten når hun hører fotspor bak seg. Hun ser tilbake og det er ingenting der. Fotsporene kommer og går, men verken hun eller publikum får noen gang et glimt av hva som gjør dem. Selv om det ikke er spesielt skremmende av moderne skrekkstandarder, er det en absolutt nervøs scene som spiller på det som kanskje er den største frykten det er: frykt for det ukjente.
Frykt for det ukjente er virkelig en frykt for frykt. Det er en frykt for at du forventer å få noe med deg og skremme deg, og spenningen som bygger seg inni deg mens du venter på det du frykter er uunngåelig, kan noen ganger være for mye å ta. Gigantiske edderkopper, uekte monstre og skrekk av alle slag mister etter hvert evnen til å skremme, men en frykt som er avhengig av brukerens fantasi for redsler, det er et monster som aldri blir gammelt.
Kanskje dette er juks for ukens tema - nei, det er absolutt - men jeg har stirret ned zombier i Resident Evil , spøkelser i Dødelig ramme , og romvesener i Dead Space ; ingen av dem gir spenningen som de pleide å være. Men det ukjente fortsetter å skremme, og til og med forvandle ganske standard spill til noe som er skremmende. De Metroid franchise er ikke noe skrekkspill, men det er noe absolutt nervøst ved å utforske Zebes dyp i det første spillet og SR388 i Metroid II . Å ikke vite hvor din neste død kommer fra 1001 pigger kan gjøre den allerede egnede plattformen til en hjertekjøring. Men begge disse spillene har fiender som kan drepe deg, så det er en liten grunn til å være engstelig. Hvor det ukjente, denne frykten for frykt, virkelig skinner når det er i stand til å transformere et spill som ikke gir deg noen reell grunn til å være redd i det hele tatt.
Dratt hjem er et spill som jeg ler av hver gang jeg tenker på det, fordi jeg husker natten jeg spilte det. Det var rundt 12:30 om morgenen, og jeg, etter å ha blokkert all informasjon om tittelen til det punktet, bestemte meg for å gi den en virvel. Jeg vet at spillet egentlig er en queer, high school-novelle om en jente som gikk rundt huset hennes, men den kvelden visste jeg ingenting om de tomme gangene, ingenting av de stille rommene, ingenting om de hemmelige passasjene. Jeg visste ingenting om dette spillet, og som absolutt skremte faen ut av meg.
Jeg vet at jeg ikke er den første personen som beskriver Dratt hjem som et utilsiktet skrekkspill, men jeg har ennå ikke spilt et annet spill som har skremt meg så mye med så lite. Fantasien min, drevet av denne frykten for frykt, gjorde opplevelsen langt skumlere enn den er. Jeg elsker arbeidet som går ut på å lage groteske monstre i skrekkspill eller spill av noe slag, men jeg har sett at min del av dem virkelig ikke blir forstyrret av utseendet deres lenger. Men den frykten for det ukjente, det er en frykt som aldri vil slutte å terrorisere meg.
hvordan åpne en jar-fil med java
Josh Tolentino
Som CJ sa ovenfor, noen ganger kan frykt for ingenting være mer skremmende enn noe monster. Og som en enorm feig, vil jeg være enig. Helt siden min eldre søster tvang meg til å se på 1992-tallet Bram Stoker's Dracula på laserdisc, hadde jeg kjent skrekk som en sjanger ikke er noe for meg. Jeg spiller ikke skrekkspill eller leser skrekkhistorier, og stemmer generelt når folk diskuterer creepypasta og lignende.
Til i dag er et av få unntak fra min skrekkaversjon Amnesia: The Dark Descent , et spill som trivdes med å håndheve feighet. Du kan ikke kjempe mot monstrene i hukommelsestap , og kan knapt til og med stå for å se på dem, og det er i den tvungne motviljen som frykten tar tak. Når du i det hele tatt kan se dem, er de groteske og umenneskelige, og noen ganger kan du ikke se dem, periode. Det er et mesterlig eksempel på 'mindre betyr mer' i en spillkultur der mer nesten alltid blir behandlet som bedre, og også dra nytte av det faktum at det vi ikke vet noen ganger kan være enda mer urovekkende enn det vi gjør.
Bass
Eventyrspill, som de som er laget av Humongous Entertainment, var min inngangsport til spill. Deres enkelhet og fokus på å skrive over mekanikk gjør dem til en perfekt passform for å prøve ut mediet. Men i en så imponerbar alder er det ikke alle eventyrspill som er lurt.
Så det er dette hullet i Neverhood som forteller deg å ikke hoppe inn, ellers vil du dø. Jeg husker ikke om jeg forventet at spillet skulle lyve for meg, eller om jeg bare ikke var i stand til å lese skiltene i det hele tatt. I alle fall ble nysgjerrigheten bedre av meg. Jeg klikket på avløpet, og Klaymen falt.
beste nettsteder å se anime gratis
Og falt.
Og falt. Uendelig.
Å forestille seg døden etter et så langt fall var skremmende. Ser for meg at jeg faller for alltid, enda mer. Jeg vil alltid huske denne gropen og dens marerittlige implikasjoner.
Jonathan Holmes
Det var definitivt en tid da jeg ville sagt det chiller , arkadeskapet, var min stemme for mest mareritt videospillkarakter. Bare det at et spill om å skyte nakne torturofre med en armbue til kjødet ble revet fra beinene deres var tillatt i en barnearkade fortalte meg mer om verden enn 10-åringen min var villig til å vite. Bare eksistensen av det spillet gjorde meg kval i mange år etterpå. I disse dager treffer det meg ikke så hardt. Kanskje det er fordi jeg siden har lest alt om tankegangen som gikk til å lage spillet, og jeg vet at utviklerne av chiller ble også forstyrret av hva de laget.
Så hva er spillet som lar meg føle det mest traumatiserte i 2018? Som chiller , det er et annet spill der du, spilleren, blir satt i en posisjon der du må gjøre noe for en uskyldig for å komme videre. Den psykologiske gruen med å kontrollere J.J. Macfield og går henne inn i en ild, bare for å få henne til å skrike 'HVORFOR'!?!? mens hun smuldrer sammen til en svart skall på bakken, er det mest urovekkende synet i et spill som jeg kan tenke på for øyeblikket.
Swery er gode på å lage spill hvor du spiller den delen av et aspekt av hovedpersonens psyke som ikke er integrert i deres større ego-rom. I Dødelig forhåndsvisning , du er Zach, guider York rundt og snakker med ham i hodet, mens du kontrollerer hendene hans ved rattet. Du er en del av Agent York, men du er ikke York slik han ser seg selv. Du er en del av ham som han ser som noen andre. Mennesker jeg kjenner som hører stemmer og fører fulle samtaler med mennesker som underbevisstheten deres har skapt, opplever omtrent de samme fenomenene.
Med Den manglende , du spiller ikke som en hallusinatorisk kraft, men i stedet tar på deg rollen som J.J.s selvdestruktive trang, og mer til å føle at hun føler at det å ofre seg for å redde noen andre er verdt det. Selv om det betyr å være offer for verdens sinne, er det ofte vanskelig å se hvor verden slutter og hennes indre følelsesmessige konflikter begynner.
Ughhh det er så ekte og trist. Swery spikret den virkelig denne gangen.
Rik mester
Jeg pleier ikke å skremme lett. Som barn var dette ikke tilfelle, et plastskjelett kunne få meg til å hoppe gjennom det forbaskede taket, men uansett barndoms feighet gir et mareritt sett med skapninger meg fortsatt kryp som voksen. Familien i Ocarina of Time's House of Skulltula.
Hvis du ikke er kjent med denne spesielle sidesøken, er det et hus i The Legend of Zelda Ocarina of time bebodd av en en gang veldig velstående familie. Familien, som er forbannet for sin grådighet, er blitt forvandlet til forferdelige gigantiske Skulltula edderkopper. Det er opp til Link å ødelegge hver gullskulltula i spillet for å frigjøre dem.
De ser ikke spesielt skremmende ut i selve spillet, men det rene konseptet med disse enorme arachnidene som alt sammen er blandet med biter av menneskelig kjøtt, får meg til å skjelve.