review progress monark 117970

Bitende personlighetsquizer, men tonnevis med repetisjoner
Jeg har truffet litt av en vegg inn Monark . Jeg vet at jeg er i ferd med å gå inn i et nytt historiebeat, som betyr nye karakterer, historier og undersøkende spørsmål om mine ønsker. Å gå videre betyr en ny antagonist å kjempe, flere gåter å løse, og enda et nytt spor for å score kapittelets bosskamp, som har vært ganske overbevisende så langt.
Fremgang i Monark betyr også å sette av tid til å male ut kamper, på en rekke arenaer som i liten grad skiller seg ut, og skriving som varierer fra innadvendt og gjennomtenkt til bisarre vendinger og slitne troper.
Monark er et spill med noen virkelig gode ideer, og noen mindre enn gode. Og fra de litt over 20 timene jeg har spilt så langt, er jeg ikke sikker på at førstnevnte kan overta sistnevnte.
Monark (PC, PS4, PS5 (anmeldt), Switch)
Utvikler: FuRyu
Utgiver: NIS America
Utgitt: 22. februar 2022
MSRP: ,99
Oppsettet av Monark er at du, en student ved Shin Mikado Academy i Japan, har våknet i en forferdelig dis . Det er en magisk barriere rundt skolen, en tåke gjør studentene og fakultetet gale, og tilfeldige voldsutbrudd oppstår på tvers av eiendommen.
Det er ikke lenge før du blir kastet inn i den andre verdenen, et skummelt skyggerike, og besatt av fiender. En djevelsk demon ved navn Vanitas dukker opp og tilbyr deg en avtale: bli en paktbærer, og få kraften til å forsvare vennene dine og slå tilbake.
Monark Det første oppsettet fungerer bra, og verden som FuRyu har skapt er ganske overbevisende. Når du slår deg sammen med lillesøsteren din og den tidligere elevrådspresidenten, lærer du at tåkene som driver alle til vanvidd stammer fra andre paktbærere. En pakt er i hovedsak en avtale med djevelen, og Paktbærerens ønske – hva de vil gjøre med sin nyvunne kraft – gjøres fysisk i den andre verdenen, som tre idealer som opprettholder tåken. Ødelegg idealene deres, og du både sprer tåken og lærer mer om deres eget ønske, og hvorfor de bukket under for syndene.
c ++ hash-tabelleksempel
Ja, de syv dødssyndene spiller en stor rolle i dette spillet. De er begge temaet for Pactbearers og danner et sjukantet diagram, som viser frem dine egne ønsker og disposisjoner. Monark chucks personlighet quizer til deg gjennom hele spillet, alt fra engangshypotetiske til velg-din-egen-eventyr-stil historier og lange avhør, hver av dem noterer hva du har valgt. Kanskje din Vrede klatrer høyere fordi du handlet i hevn, eller Gluttony utvides på grunn av ditt ønske om å ta noens makt for din egen.
Disse aspektene er hvor Monark skinner sterkest, og tilbyr en ganske forfriskende versjon av den vanlige livsstyringssiden av en rollespill. I stedet for å investere tid i å bygge opp visse tall ved å gå på treningssenteret eller jobbe med en sidejobb, spurte jeg hva mine laster er; eller til og med, hva jeg kanskje vil at de skal være. En høyere Lust-score kan låse opp en spesiell perle som gir statistikk til alle karakterene mine, så jeg kan begynne å opptre mer Lustful etter tur. Monark oppfordrer deg til å være egoistisk og eie dine ønsker, og gjør en ganske god jobb med det.
Når kampene starter, blir ting litt mer skumle. Festen din består av hovedpersonen, vanligvis en ledsagerfigur som er sentral i ditt nåværende kapittel, og flere djevler som legemliggjør noen av dine egne synder.
Både følgesvennene og vennene bruker synd-oppsettet på interessante måter: Gluttony-karakteren kan tape statistikk for å styrke sin egen, mens Pride-karakteren kan helbrede, og Sloth-kjemperne kan slite ned bevegelsen. Din egen Pactbearer-makt er ikke en av de syv, men snarere av Vanity. Dette betyr at du kan resonere med andre brukere, dele buffs og debuffs, statuseffekter og til og med tilgang til evner.
Hver tur du beveger deg, bestemt av en friforms sirkulær radius rundt deg, og deretter enten angripe, vente, bruke en gjenstand, eller Utsette til en annen karakter, og tilby dem en annen handling hvis de allerede har gått. Ekstra trekk er imidlertid ikke gratis. Utsettelser, så vel som visse handlinger, øker galskapen din. Treff 100 %, og karakteren din vil gå berserk, og angripe hvem de kan med økt styrke før den kollapser.
På baksiden kan du konsentrere deg og fokusere kraften din, øke oppvåkningsmåleren for å nå en bemyndiget tilstand med tilgang til et supertrekk. Eller til og med bland begge, og treff 100 % Galskap og Awakening samtidig for å bli opplyst; Jeg har bare klart det én gang, men det førte til at hovedpersonen min feide seg over hele linja.
Monark er tett, lagvis på mange systemer som kan krysse mellom kamper og oververdenen. Tåken øker gradvis galskapen din mens du vandrer rundt i den, og løser noen ganske solide gåter for å gå videre mot nye idealer. Det kan virke dårlig, men kanskje din strategi for en sjef dreier seg om et bestemt trekk som øker i kraft jo mer gal du er. Eller kanskje du vet at du trenger litt høyere Wrath for å låse opp en perle i verden, så du knuser noen kamper i en Wrath-arena for å få ekstra poeng.
Systemene er konseptuelt interessante, men ender i praksis opp med å føles veldig repeterende. De fleste strategiene så langt har kokt ned til å plassere alle enhetene mine og utsette om og om igjen for å gi hovedpersonen min ekstra trekk. Det finnes sannsynligvis alternative strategier, men den roterende listen over følgesvenner betyr at jeg aldri bruker mer enn én bue med dem så langt, så jeg kan ikke henge noen langsiktige planer rundt deres progresjon.
Oppgraderinger er også kostbare, ettersom Spirit – valutaen for å kjøpe varer og oppgradere kreftene dine – er etterspurt. Beløpet som kreves for å fortsette, hopper raskt opp på forskjellige punkter i hver karakters ferdighetstre, og å låse opp nye evner er hvordan du går opp i nivå og øker den andre statistikken din for angrep, forsvar, unndragelse og mer. Spirit selv kan også ta en stund å bygge opp; én oppgradering på mitt nåværende stadium kan koste rundt 2000, og jeg henter inn alt fra 400 til 700 per kart, avhengig av om Monark gir meg et anstendig antall fiender å kjempe eller ikke.
datastage intervju spørsmål og svar pdf
Dette tilsvarer mye sliping. For hvert av hovedhistorieslagene i den første akten har jeg måttet sette av tid til å bare kjøre det samme kartet om og om igjen, og male Spirit til jeg er sterk nok til å håndtere den siste sjefen, noe som vanligvis er et godt skritt. opp fra gjennomsnittskampen. Det har vært mye autopilot, og lagt inn de samme bevegelsene om og om igjen. Fordelen er at den er laget for god bakgrunnshandling mens jeg hører på podcaster.
Det er også ment at selv om det er noen kule alternativer, begynner de å føles overflødige. Jeg blar forbi de fleste av evnene i oppstillingen min for bedre alternativer. Og fiendene jeg kjemper mot er ikke varierte nok ennå til å be om en dypere strategi. De har begynt å vise noen interessante evner, som et teleport-angrep som lar dem bevege seg raskt over feltet. Men utenom den sporadiske statuseffekten som kaster en skiftenøkkel i verkene, har det mest vært et spill med å slå hverandre frem og tilbake.
Kamper er heller ikke særlig tiltalende visuelt. The Otherworld ser kult ut, men hvert kart er konstruert med noen få vegger og miljøfarer, med fiender tilfeldig strødd rundt. Jeg har ikke funnet et kart ennå hvor terrenget føltes som en avgjørende faktor i kampen. For det meste er det bare en måte å bryte opp individuelle segmenter av fiender og danne chokepoints. De har også alle det samme utseendet, enten det er den grunnleggende kampen jeg sliper meg gjennom 15 ganger på rad for Spirit eller en stor sjefskamp. Spesielle musikkspor spilles imidlertid under sistnevnte, og de er veldig, veldig gode.
Samtidig som Monark 's verden er interessant, jeg føler også at den faktiske historien faller pladask for meg. En del av dette er selve historiens innhold. De fleste karakterer har noen få interessante notater, som grunnen til at de ble en paktbærer i utgangspunktet. Og Shin Mikado er ikke en uberørt skole; det er ikke helt Eufori , men spørsmål om mobbing, forholdsdrama og mer dukker opp gjennom historien. Disse burde være mer interessante, men faller ofte i veien og får ganske børstete oppløsninger.
Det hjelper heller ikke det Monark stopper deg for samtaler og filmsekvenser altfor ofte. Tiden mellom ventures i tåken for å knuse Ideals er full av sidesamtaler. Disse skjer ofte på rad, og du må fortsatt gå mellom dem. Det er mye stopp, chat, gå, stopp, chat, gå, osv. Og mange av samtalene gjengir ganske enkelt temaer du har hørt en gang før. Alt dette, mens du går gjennom de samme gangene som ser altfor like ut over tid, og Monark begynner å føle seg tynget av overrepetisjon.
Monark er en virkelig gåte, fordi jeg kan se hvor det kan klikke sammen til noe mye mer interessant. Systemene kan være litt overdesignede, men de er interessante og, nå og da, resulterer de i noen store øyeblikk av taktisk geni. Den vever sin syndige natur inn og ut av historien på interessante måter, og jeg elsker ideen om å gjøre mine personlighetsquizresultater om til de mekaniske egenskapene til hovedpersonen min. Og settingen er veldig kul, og kombinerer aspekter av skolelivet og demonkampende rollespill til en verden jeg liker.
En forkjærlighet for sliping og repetisjon tynger Monark , selv om. Jeg må gjøre de mindre interessante delene for å gjøre meg klar for de interessante delene litt for ofte. Og selv om verden er spennende, har karakterene og historiene ennå ikke hektet meg på samme måte. Jeg er fascinert av å se det gjennom, om ikke annet fordi jeg er håpefull Monark kan samle seg og virkelig bringe det hele sammen i de siste øyeblikkene. Men magefølelsen jeg har er at å komme dit vil føles som en oppoverbakke, og det er ikke et godt tegn.
(Disse inntrykkene er basert på en detaljhandelsbygging av spillet levert av utgiveren.)
hvor mange e-postleverandører som er der